Устраняем проблему 1 — периодически давай какому-либо игроку самостоятельно описать очередную локацию. Допустим, не особо важные для сюжета, как тебе кажется. Возможно ту локацию, которая как-то к персонажу игрока привязана сюжетно, но не обязательно. Профит — просто смотришь со стороны, как у игрока это будет получаться и делаешь для себя какие-то выводы. Ну и так, для этой конкретной игры какие-то зацепки выносишь из озвученного. Игроков опять же плотнее игроков вовлекаешь в историю.
Устраняем проблему 2 — попробуй придумывать способы, которые позволили бы мастеру добавить деталей в обстановку одновременно с озвучиванием направления твоих поисков. Например, «Я включаю фонарик, в помещении становится светлее и теперь я хочу внимательнее осмотреть вон тот угол в поисках какого-нибудь увесистого предмета» или «Я срываю шторы с занавешенного окна, тут должны были быть горшки с цветами» или «У моего персонажа есть способность видеть магию, я вижу следы каких-нибудь магических аур?». Взаимодействуй с остальными игроками — у их персонажей могут оказаться при себе какие-то полезные предметы, ну или просто хорошие идеи по совместным действиям. К врагам тоже стоит присмотреться с целью выяснения дополнительных деталей — спросить, что у них есть при себе, как они попали в эту комнату и каков с виду их род деятельности. Ещё один вариант получить больше деталей от мастера — начни яростно сопротивляться, беги прочь из этой стерильно пустой комнаты, тогда у тебя на пути рано или поздно появятся ну хоть какие-то препятствия :) Или, как вариант, добежишь до комнаты, где были интересные детали и навяжешь бой там.
Заранее развешенными ружьями (которые были проигнорированы игроками) при желании могут воспользоваться и нпс/враги, что тоже внесёт разнообразие в процесс.
А так — стоит стараться наполнять пространство деталями исходя из особенностей локации. Не обязательно сразу готовыми ружьями, и не обязательно давать кучу деталей — достаточно упомянуть какие-то яркие, выделяющиеся. И да, некоторые из них можно подавать через восприятие конкретного персонажа, вроде того что «Джон, на твой опытный взгляд колонны в этом месте неудачно спроектированы».
Кроме того стоит следить, куда направлены мысли игроков и уточнять, чего они хотят. Персонаж оглядывается в поисках чего-то подходящего для боя? Это слишком размытая заявка, нужно попросить конкретизировать (возможно, не один раз) — какого рода предмет/деталь он ищет (например, он мог искать: что-то острое, что-то тяжёлое, что-то взрывоопасное, нож, верёвку и т.д.), для какого действия (что-то, что можно кинуть; что-то, чем можно ударить; что-то, чем можно защититься от удара; что-то, что можно набросить на врага) или какой именно участок локации осматривает.
А каких именно конкретных результатов ты ждешь? Что своеобразная нишевая система под сказочно-фантастические сюжеты вдруг окажется в центре внимания у любителей игр кишки-кровища-мат-матан-реализм-большая_модель-популярные_забугорные_брэнды? Тем не менее, свой раздел на сайте студии 101 у меня есть. Но, как я понимаю, это так себе результат.
Корбук системы TT читали единицы. Кто-то ещё в те времена, когда я выкладывал самые первые версии. Зато советы давали охотно, что тогда, что сейчас, в глаза не видя материала, реагируя на отрывочные сведения, выкладываемые на форум. Ну да, я понимаю, читать же скучно, а вникать — ещё скучнее. Тем более, что на деле всё достаточно просто, а книга особо и не веселит читателя — ни чернухи тебе, ни юморесок, даже дайсфилда нету!
Вот поэтому у некоторых на Имажинарии сложилось определённое мнение о системе, ещё с тех давних каких-то обсуждений отдельных деталей. Ну и ладно, меня как-то не особо волнует кто там в интернете прав, а кто нет. Тем более, я вряд ли что-то могу предложить аудитории, которая в восторге от VTNL.
Рад, что понравилось.
На самом деле игроков планировалось 7-8, но уже на старте заявилось около 11-и человек. Потом кто-то ушёл, кто-то ещё пришёл. Собственно более менее активно игра шла до нового года, а с началом января наступил мёртвый сезон и люди стали редко появляться (в том числе и мастер). Можно было уже тогда тормознуть, но решил дать событиям поразвиваться дальше.
С форумками, кстати, почти всегда так — продолжать можно бесконечно, но когда-то надо закончить. Живые игры в этом плане отличаются, там редкие игровые сессии, во время которых игроки и мастер концентрируются на игре. А форумка тянется очень медленно, по кирпичику в день, это несколько выматывает само по себе.
Я вобще для себя давно решил, что форумки хороши для уже подобранной компании. Тогда у тебя будет точное, плюс-минус, количество игроков, а форумку можно будет совершенно спокойно в любой удобный момент заморозить, чтобы вернуться к ней позже. С рандомными игроками всё сложнее. Кстати, вобще удивительно, что они есть, эти рандомные игроки, потому что как раз из реальных знакомых вокруг никто почему-то не хочет играть в формате форумки (типа того, что тут у нас миллениум на дворе, соцсети, стримы, а форум — прошлый век).
Что касается системы — мне как раз хочется, чтобы игрок просто действовал исходя из мотивов персонажа, представляя как тот себя поведёт в мире игры. То есть, чтобы знание системы и её механик не требовалось для игры. Поэтому я скрыл все ненужные системные моменты, и в большинстве ситуаций сам делал броски за игроков. Другое дело, что я для порядка всё же зафиксировал все моменты, когда броски применялись и кратенько записал, что был за бросок, что выпало, и как это повлияло на ситуацию. Опять же, различные способности персонажей я подавал игрокам постепенно, по мере необходимости. Чтобы, так сказать, не бить рулбуком по голове :)
Вожу я действительно чистый импровайз, в который вплетаю какие-то заготовленные вектора и элементы. Собственно, зачем я и пилил все свои системы, чтобы они изначально поддерживали такой способ вождения. Или, хотя бы, минимально мешали. На выходе действительно получается заметный такой сюжет, что игроки привыкли наблюдать в рельсовых играх, хотя до игры его вобще не существовало.
Сюда можно добавить немного безысходности: вроде того, что будущее действительно разрушается на глазах, в режиме реального времени. Плюс неверно понятые в прошлом принципы гуманизма (вроде того что «ну хорошо, вот всех вырежем и будем мирными, да гуманными»). Плюс не всегда позитивное влияние прошлого на самих гостей (то есть некоторым из приходит в голову мысль «так может и ну его, этот гуманизм»).
Хм, чётко по 2-м пунктам, у меня есть прям конкретные игры :)
4. Прием перемещения вдоль всей временной оси существования некоторого предмета (например, телевизор — его роль в настоящем, изменение в будущем, прототипы в прошлом).
7. Прием составления сюжетов на основе заранее подобранных объектов: берется группа связанных предметов, роли раздаются участникам, которые должны разыграть сюжет, чтобы как можно ярче выразить их возможности (самолет, пассажир, стюардесса).
Ну да, когда игроки оживлённо общаются между особой от лица персонажей, даже не просто обсуждая какие-то обязательные глобальные задачи, стоящие перед героями, а какие-то их более простые проблемы — это очень хорошо. Это вовлечение в процесс и прерывать такое без нужды не стоит. Тут просто мастер должен уметь слушать.
Вообще, что касается сценариев и сюжетов в настольно-ролевых играх — здесь мы имеем уникальную возможность создавать историю в процессе, не предопределяя её заранее (как в других, неинтерактивных медиа). Кто этого не понимает — так и будет всю жизнь ругать игроков, что они рушат все планы, не понимают сюжета и великой драмой не прониклись.
Я практикую короткие музыкальные вставки-заставки, во время которых никаких диалогов не идёт. Короткие в том плане, что это маленький фрагмент какой-то композиции, не целиком. При этом не особо важно, что это — инструменталка или вокальная композиция, всё может пригодиться. Подчеркнуть звуком некую смену ситуации, презентовать какого-то важного нпс, усилить драматический момент, привлечь внимание играющих к чему-то и так далее. Иногда это могут быть своего рода опенинги — музыкальная заставка, открывающая вождение. Но тоже короткая. Служит для настройки на атмосферу мира. Ешё можно игрокам позволить делать собственные музыкальные заставки перед презентацией своих героев.
Чего, имхо, делать не следует — ставить фоном целый плейлист, когда одна композиция отшумит и скачет на другую. Ужасно отвлекает. Просто как это обычно происходило — мастер включает трек, вроде подходящий ситуации, потом напрочь забывает о музыкально фоне, а тем временем сменяется уже несколько композиций и они, иногда, уже как-то совсем не вяжутся с происходящим. Или другой случай — мастер ставит адреналиновый трек для боёвки, который держит в напряжении, для начала отлично, но через какое-то время этот звук начинает утомлять, потому что не даёт расслабиться. Просто нельзя всё время держать игрока в напряжении, он устанет от этого или, как вариант, перестанет обращать внимание на фоновый звук, абстрагируется от него. Нам это нужно? Нет.
Если уж ставить какие-то мелодии целиком, то нужно хотя бы не забывать их выключать. А я с цельными композициями делаю следующим образом — во-первых это почти всегда некая инструменталка/эмбиент, во-вторых громко она играет лишь поначалу (опять же как заставка, когда играющие только слушают), а потом переводится на малую фоновую громкость (уже приглашая к игровым диалогам).
По поводу количества треков. Я за разумный минимализм — много музыки привлекать не нужно. Может быть за 2 часа игры прозвучит всего 3-5 мелодий, включая открывающую. Стоит сделать себе некую подборку под конкретную игру. Выписать названия треков и рядом с каждым написать пару слов о том, какое настроение он передаёт. На самой игре уже ориентировать на эти пометки и запускать подходящий происходящим событиям трек.
Да это на самом деле и не проблема. Просто контраст возникает на фоне игр с «бесконечными магазинами» и может возникнуть желание привести стартовую ситуацию к такому же насыщенному виду, что имеем там.
А так-то начинать с чистого листа — вполне себе здорово, участники этих событий получают +10 к значимости в мире игры :)
Леди Гага это да — персонажище :)
С некромантом, кстати, я вижу примерно так — сидит себе в банке, сопартийцы/зомби/миньоны/etc его носят туда сюда: подними то, воскреси это :)
Касаемо големов-булочек, у меня тут есть отдельный антураж со съедобными монстрами — Eviltide
Устраняем проблему 2 — попробуй придумывать способы, которые позволили бы мастеру добавить деталей в обстановку одновременно с озвучиванием направления твоих поисков. Например, «Я включаю фонарик, в помещении становится светлее и теперь я хочу внимательнее осмотреть вон тот угол в поисках какого-нибудь увесистого предмета» или «Я срываю шторы с занавешенного окна, тут должны были быть горшки с цветами» или «У моего персонажа есть способность видеть магию, я вижу следы каких-нибудь магических аур?». Взаимодействуй с остальными игроками — у их персонажей могут оказаться при себе какие-то полезные предметы, ну или просто хорошие идеи по совместным действиям. К врагам тоже стоит присмотреться с целью выяснения дополнительных деталей — спросить, что у них есть при себе, как они попали в эту комнату и каков с виду их род деятельности. Ещё один вариант получить больше деталей от мастера — начни яростно сопротивляться, беги прочь из этой стерильно пустой комнаты, тогда у тебя на пути рано или поздно появятся ну хоть какие-то препятствия :) Или, как вариант, добежишь до комнаты, где были интересные детали и навяжешь бой там.
А так — стоит стараться наполнять пространство деталями исходя из особенностей локации. Не обязательно сразу готовыми ружьями, и не обязательно давать кучу деталей — достаточно упомянуть какие-то яркие, выделяющиеся. И да, некоторые из них можно подавать через восприятие конкретного персонажа, вроде того что «Джон, на твой опытный взгляд колонны в этом месте неудачно спроектированы».
Кроме того стоит следить, куда направлены мысли игроков и уточнять, чего они хотят. Персонаж оглядывается в поисках чего-то подходящего для боя? Это слишком размытая заявка, нужно попросить конкретизировать (возможно, не один раз) — какого рода предмет/деталь он ищет (например, он мог искать: что-то острое, что-то тяжёлое, что-то взрывоопасное, нож, верёвку и т.д.), для какого действия (что-то, что можно кинуть; что-то, чем можно ударить; что-то, чем можно защититься от удара; что-то, что можно набросить на врага) или какой именно участок локации осматривает.
Корбук системы TT читали единицы. Кто-то ещё в те времена, когда я выкладывал самые первые версии. Зато советы давали охотно, что тогда, что сейчас, в глаза не видя материала, реагируя на отрывочные сведения, выкладываемые на форум. Ну да, я понимаю, читать же скучно, а вникать — ещё скучнее. Тем более, что на деле всё достаточно просто, а книга особо и не веселит читателя — ни чернухи тебе, ни юморесок, даже дайсфилда нету!
Вот поэтому у некоторых на Имажинарии сложилось определённое мнение о системе, ещё с тех давних каких-то обсуждений отдельных деталей. Ну и ладно, меня как-то не особо волнует кто там в интернете прав, а кто нет. Тем более, я вряд ли что-то могу предложить аудитории, которая в восторге от VTNL.
На самом деле игроков планировалось 7-8, но уже на старте заявилось около 11-и человек. Потом кто-то ушёл, кто-то ещё пришёл. Собственно более менее активно игра шла до нового года, а с началом января наступил мёртвый сезон и люди стали редко появляться (в том числе и мастер). Можно было уже тогда тормознуть, но решил дать событиям поразвиваться дальше.
С форумками, кстати, почти всегда так — продолжать можно бесконечно, но когда-то надо закончить. Живые игры в этом плане отличаются, там редкие игровые сессии, во время которых игроки и мастер концентрируются на игре. А форумка тянется очень медленно, по кирпичику в день, это несколько выматывает само по себе.
Я вобще для себя давно решил, что форумки хороши для уже подобранной компании. Тогда у тебя будет точное, плюс-минус, количество игроков, а форумку можно будет совершенно спокойно в любой удобный момент заморозить, чтобы вернуться к ней позже. С рандомными игроками всё сложнее. Кстати, вобще удивительно, что они есть, эти рандомные игроки, потому что как раз из реальных знакомых вокруг никто почему-то не хочет играть в формате форумки (типа того, что тут у нас миллениум на дворе, соцсети, стримы, а форум — прошлый век).
Что касается системы — мне как раз хочется, чтобы игрок просто действовал исходя из мотивов персонажа, представляя как тот себя поведёт в мире игры. То есть, чтобы знание системы и её механик не требовалось для игры. Поэтому я скрыл все ненужные системные моменты, и в большинстве ситуаций сам делал броски за игроков. Другое дело, что я для порядка всё же зафиксировал все моменты, когда броски применялись и кратенько записал, что был за бросок, что выпало, и как это повлияло на ситуацию. Опять же, различные способности персонажей я подавал игрокам постепенно, по мере необходимости. Чтобы, так сказать, не бить рулбуком по голове :)
Вожу я действительно чистый импровайз, в который вплетаю какие-то заготовленные вектора и элементы. Собственно, зачем я и пилил все свои системы, чтобы они изначально поддерживали такой способ вождения. Или, хотя бы, минимально мешали. На выходе действительно получается заметный такой сюжет, что игроки привыкли наблюдать в рельсовых играх, хотя до игры его вобще не существовало.
Нормальный такой персонаж получается, респект.
Вещица
Мажор всему
Вообще, что касается сценариев и сюжетов в настольно-ролевых играх — здесь мы имеем уникальную возможность создавать историю в процессе, не предопределяя её заранее (как в других, неинтерактивных медиа). Кто этого не понимает — так и будет всю жизнь ругать игроков, что они рушат все планы, не понимают сюжета и великой драмой не прониклись.
Чего, имхо, делать не следует — ставить фоном целый плейлист, когда одна композиция отшумит и скачет на другую. Ужасно отвлекает. Просто как это обычно происходило — мастер включает трек, вроде подходящий ситуации, потом напрочь забывает о музыкально фоне, а тем временем сменяется уже несколько композиций и они, иногда, уже как-то совсем не вяжутся с происходящим. Или другой случай — мастер ставит адреналиновый трек для боёвки, который держит в напряжении, для начала отлично, но через какое-то время этот звук начинает утомлять, потому что не даёт расслабиться. Просто нельзя всё время держать игрока в напряжении, он устанет от этого или, как вариант, перестанет обращать внимание на фоновый звук, абстрагируется от него. Нам это нужно? Нет.
Если уж ставить какие-то мелодии целиком, то нужно хотя бы не забывать их выключать. А я с цельными композициями делаю следующим образом — во-первых это почти всегда некая инструменталка/эмбиент, во-вторых громко она играет лишь поначалу (опять же как заставка, когда играющие только слушают), а потом переводится на малую фоновую громкость (уже приглашая к игровым диалогам).
По поводу количества треков. Я за разумный минимализм — много музыки привлекать не нужно. Может быть за 2 часа игры прозвучит всего 3-5 мелодий, включая открывающую. Стоит сделать себе некую подборку под конкретную игру. Выписать названия треков и рядом с каждым написать пару слов о том, какое настроение он передаёт. На самой игре уже ориентировать на эти пометки и запускать подходящий происходящим событиям трек.
А так-то начинать с чистого листа — вполне себе здорово, участники этих событий получают +10 к значимости в мире игры :)
так я и раскололсяне, просто посмотреть :)С некромантом, кстати, я вижу примерно так — сидит себе в банке, сопартийцы/зомби/миньоны/etc его носят туда сюда: подними то, воскреси это :)
Касаемо големов-булочек, у меня тут есть отдельный антураж со съедобными монстрами — Eviltide