+190.30
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Ну, игроки «могут вводит элементы сцены и даже персонажей» в любой системе. В PbtA они не только могут, но механика иногда говорит это сделать.
Каждая (хорошая) PbtA заточена под конкретный жанр и его тропы.

ДнД, Савага, ГУРПС и иже с ними механически воплощают/описывают законы мира.
PbtA механически воплощают законы жанра.
GURPS?)
Если про мой первый пример, то да, конечно, делать бросок говорит мастер. Я к тому, что там особо описания больше нет.
С одной стороны я часто сталкиваюсь с ситуацией типа «я его убеждаю (бросок/проверка)» на играх, и по большей части это не смотрится плохо, потому что эпизод не очень важный.

С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.
Последний раз редактировалось
поправил)
PbtA'шки в зависимости от хака. Fate — о пять же, смотря как магию «настроить».
в общем, те системы, которые не пытаются симулировать детали магии, а оставляют ее декорацией.
А если хочется играть магом, но не заморачиваться? или воином, но с кучей возможностей?)

Но вообще ответ довольно очевиден — брать другую систему)
Знаете, я сам своего рода тырбулдык…
Мне кажется тут спутаны причина ии следствие)

Не персонажи ходят по данжам, выносят сокровища и подом долго размышляют, а что же с ними делать то?..

А у персонажа возникает жуткая проблема, решить которую можно только раздобыв вот этот макгафин, вот в этом жутком месте.
Мастер всегда прав, но в ДМГ есть советы, сколько магшмота и какого уровня предполагается в наличии у персонажей разного тира. И часто при генережке не 1 уровнем либо выдаются, либо покупаются всякие полезности.
Последний раз редактировалось
Фича, это монстр-ловушка.
И начинаются другие проблемы, типа упомянутой «А почему за 6 секунд только одна атака» и прочее.
Сказать, что «подкрепление прибудет через 5 раундов» еще удобнее. Не нужно переводить из времени в раунды.
Обе универсальные, но ГУРПС обсчитывает математически, а Генезис драматически.
На всех камней не хватит)

Как же я рад, что играю исключительно с адекватными людьми…
Ну не сюжетов — жанров в антураже.
Тут вопрос непростой)

Вот если говорить совсем прямо, то МАСКИ — игра про взросление, а супергероика, это призма, через которую процесс рассматривается. Вся механика про то, как подростка мотает из стороны в сторону, пока постепенно он в себе не определится и не станет взрослым.

При этом не могу сказать, что там хоть как-то ограничивается вариативность сюжетов. В целом (по опыту) получается играть в очень разное. Но чем дальше от основной тематики, тем меньше система помогает, да. В последней патьке, которую вел, мне вообще сказали, что у меня Masks с большим налетом Monster Harts получается)

Вообще, если хочется чисто антуража супергероики, а не подростковой драмы, может Маски и не лучший вариант. Есть Venture City на Fate, который чисто про суперсилы. Но там, насколько помню, именно проблема дисбаланса и встает — имбу собрать несложно. Вот, что бывает, когда играешь в антураж, а не в конфликт

Но Маски я советую всем хотя бы для ознакомления.
* Лаконичная и четкая (поддерживающая проблематику) механика.
* Разнообразные плейбуки, которые строятся не на виде суперсил, а на конфликте.
* Лучший рулбук из читанных мной — буквально ответы на любой вопрос по системе в доступном виде.
Последний раз редактировалось
Система — это инструмент для игры. Инструмент не должен быть первичным. Нужно подобрать правильный инструмент под предпочитаемый стиль игры и будет счастье)

По супергероике очень рекомендую PbtA MASKS.Пока еще нет перевода на русский, зато есть дружное комьюнити.

В Масках проблема полома так резко не стоит.

С другой стороны, если игрок — манчкин, который хочет выиграть в ролевую игру (а у остальных другие цели), то едва ли какая-то система спасет от негативного опыта на игре. Тут уже упирается в то, что нужно партию подбирать по интересам.

UPD. По поводу сталкивания с таким же. Если я четко понимаю, что именно хотят игроки (а обычно я это прямо спрашиваю), я это пытаюсь воплотить. Не всегда это получается, в том числе именно из-за внутренней логики происходящего. Но если время есть, то что угодно, можно привести к чему угодно)
Последний раз редактировалось