+164.00
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
М.б. Не берусь судить)

Жанр так то тоже по разному можно определить. Можно «детектив», а можно «детектив-боевик а-ля Гай Ричи». При этом декорации могут быть совершенно разные — хоть викинги против инопланетян, хоть приключенцы против крыс, хоть бутлегеры в бальных пачках.

P.S. А вообще зависит от определения «рескина». Для меня, это когда, например, берут фаербол, но только теперь это не огненный шар, а ледяной. А в контексте целой игры, если патька из дамагера, танка и саппора бьет морды планетянам в открытом космосе, а потом абсолютно так же бьет бледнолицых в прериях — наверно рескин.
А вот про роль игрока и роль мастера можно развернуть?
Я б сказал, что Эберрон, Рэйвенлофт, Дарксан и прочие отличаются декорациями, а жанр примерно один, потому что играются на одной механике, которая поддерживает определенный жанр.
Не думаю, что цель в этой игре чему-то научить.
Вроде верно)

Про адекватность, я не зря сказал, про общий уровень. На играх в сложившейся компании у нас неплохой баланс безумств/шутеечек и серьезности/драмы. Без шутеечек пресно, но если их слишком много, то уже карнавал.

Про кругозор — чтоб было проще референсы искать — «Ну как в том фильме, когда...» Если все смотрели/читали, то проще синхронизироваться. (и это показывает общность интересов)
Последний раз редактировалось
Возможно потому, что на предыдущих сессиях детки весело резали мирных жителей?)
В первую очередь, мне важны качества игрока, как человека.
Примерно совпадающие уровни адекватности и кругозора, пунктуальность.

Потом инициативность, чтоб игрок сам ввязывался и предлагал, а не ждал, куда потянет ДМ.

Не на последнем месте — увлеченность тем же жанром игры.

Точнее, на самом деле, сказать сложно. Потому что все включается в «адекватность». Вот был один игрок с непонятной мне тягой к убийствам. Понятно, что конфликты можно разными способами решать, но всегда выбирать физическое насилие?
Даже скорее так =)
Удачи в этом деле! Отчеты читать интересно и интересно, к чему все это приведет =)
Посмотреть битвы из Наруто и потырить идей)

А так, боевку в стиле ДнД не особо люблю, когда раунд это один удар. ИМХО, битва интересна, когда на границе раундов ситуация сильно меняетя. Соответственно, нужно думать, что и как может менять ситуацию и не затягивать бой.
По поводу не особо хорошего отношения 3 участников игры к четвертому — не особо хорошая идея так играть. За столом должно быть доверие и взаимоуважение.

А по поводу дикого желания построить замок — я ее понимаю, сам бы хотел)
Тут важно понять, чего именно хочется — чтоб замок просто был? чтоб замок был, и это давало такую, такую, и вот такую возможности? Хочется экономической стратегии с постройком замка?

В общем-то, можно было бы устроить цепочку квестов для дОбычи и развития замка. Можно ж не с нуля строить — купить на аукционе, выгнать разбойников из развалин, получить в награду и т.д.

У меня сложилось впечатление, что с одной стороны игрокам хочется всего и сразу, с другой — они не особо понимают, что им делать. Можно попытаться провести параллели с книгами/сериалами, как там развивается сюжет, чтоб со стороны интересно было наблюдать. А может нужно попробовать разные жанры/ситуации/подходы и прочее — как можно больше всего разного, чтобы понять, что интереснее. Или выяснить, что ничего особо не интересует сейчас.
«Не обманешь — не продашь» =)
Я тоже, когда в первый раз играл очень удивился.
«Больше двух часов? Да еще и несколько раз собираться??»
Жду продолжения)
Не про любую)
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже. И куча прочего)

А игры/развлечения — да, эмоции. Отличаются только способы.

1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.

Я умею пользоваться ртом и немного мозгом) Так что эти два пункта выполнимы. (Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.)
Последний раз редактировалось
Я веду к тому, что скорее всего «сложные выборы» и прочее, это способы получения позитивных эмоций от игры.

И, ИМХО, желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков. Какие именно эмоции будут расценены, как положительные, это зависит от каждого из участников игры.

При этом вполне возможно просчитать, какие эмоции кому нравится испытывать, и что нужно, чтобы это стимулировать.
Т.е. если на игре были значимые решения с последствиями, это не вызывает никаких эмоций? удовлетворения от игры?
Выскажу предположение, что «думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова», это не цель ведущего, а некоторые из средств для доставления удовольствия людям за игровым столом. Т.е. цель — таки вызвать эмоции, которые игроки расценят как положительные.
Забыл отключить Adblock и случайно скачал все, так и не увидев рекламы(
Ух! Какие отзывы. Ушел гулять по ссылкам.