Считаю, что в системах поощряющих отыгрыш — предоставляющих соответствующие механики — отыгрывать приятнее. Это одна из задач системы — предоставлять механики, поощряющие действия, находящиеся в фокусе системы.
Так то «хорошему мастеру/игроку» и система не нужна. И так все будет круто.
Но поскольку система, это инструмент, приятнее пользоваться продуманным и функциональным инструментом.
Если Ведущий знает, что абстрактно наблюдая за логовом, персонажи ничего не узнают, то и бросок не нужен.
А если есть разные (успешные/провальные) варианты, интересная развилка, то имеет смысл делать бросок. И тогда уже не будет варианта «ничего не изменилось».
Если встроенные в систему дескрипторы не учитываются игроком, то почему он не будет игнорировать другие придумки?
Скорее все это зависит от предпочитаемого стиля игры конкретного игрока. Кому-то нравится погружаться в персонажа, создавать личность, «отыгрывать».
А кому-то нравится «пыщь-пыщь» по клеточкам и билдостроение.
Лучше, когда в партии интересы пересекаются.
Проблема «идеала/особенности/изъяна» не в том, что они недостаточны, а в том, что эта нашлепка сверху, слабо связанная с механикой. Поэтому мало кто о ней вспоминает.
P.S. Ну и если ведущий считает, что игрок делает заявку, противоречащую написанному в его чарнике — как минимум может переспросить — «У тебя в чарнике сказано, что Боблин пытается все конфликты решить мирным путем, почему сейчас он хочет перерезать им глотки? Точно ли он хочет действовать так? Что заставило его пойти наперекор самому себе?»
Либо игроки придумают обоснуй, что может обогатить игру, либо пересмотрят заявку.
Мне механика не особо понравилась. Слишком ДнДшно-кранчевая на мой вкус.
А вот на Fate оно идет гораздо веселее)
Вообще, стартовые приключения там довольно неплохие. Игра в целом про поговорить и понять. Экшн там, конечно, тоже может быть, но это явно не многочасовые сражения.
Вероятно причина смешанных впечатлений из-за сложности коммуникаций.
Так то «хорошему мастеру/игроку» и система не нужна. И так все будет круто.
Но поскольку система, это инструмент, приятнее пользоваться продуманным и функциональным инструментом.
По вашему предполагается, что игроки в TofL выглядят как-то так?)
Оскорблять участников, даже если они вас раздражают — не айс.
«Кто бросается грязью, не факт, что попадет, но руки запачкает.»
Да и другим читать неприятно.
А если есть разные (успешные/провальные) варианты, интересная развилка, то имеет смысл делать бросок. И тогда уже не будет варианта «ничего не изменилось».
Скорее все это зависит от предпочитаемого стиля игры конкретного игрока. Кому-то нравится погружаться в персонажа, создавать личность, «отыгрывать».
А кому-то нравится «пыщь-пыщь» по клеточкам и билдостроение.
Лучше, когда в партии интересы пересекаются.
Проблема «идеала/особенности/изъяна» не в том, что они недостаточны, а в том, что эта нашлепка сверху, слабо связанная с механикой. Поэтому мало кто о ней вспоминает.
P.S. Ну и если ведущий считает, что игрок делает заявку, противоречащую написанному в его чарнике — как минимум может переспросить — «У тебя в чарнике сказано, что Боблин пытается все конфликты решить мирным путем, почему сейчас он хочет перерезать им глотки? Точно ли он хочет действовать так? Что заставило его пойти наперекор самому себе?»
Либо игроки придумают обоснуй, что может обогатить игру, либо пересмотрят заявку.
У меня, к слову, другая дилемма — хочу играть, а не водить это.
А играть за подростков — самый смак)
Так что особой проблемы не вижу.
Калле Блумквист, Нэнси Дрю, Братство Кленового Листа и тьма прочих серий как примеры для вдохновения. Играть, не переиграть, если такое нравится)
А вот на Fate оно идет гораздо веселее)
Вообще, стартовые приключения там довольно неплохие. Игра в целом про поговорить и понять. Экшн там, конечно, тоже может быть, но это явно не многочасовые сражения.
Вероятно причина смешанных впечатлений из-за сложности коммуникаций.