Сравнение рельсов как физический объект с жанром, это, конечно, феерично =)
Под рельсами (я, и многие помимо меня) понимают обесценивание решений игроков. Обесценивание решений, это плохо, потому что основа НРИ — эти самые значимые выборы. А следовательно и рельсы — это плохо.
Но.
Если все договорились играть в «зачистку проклятого дома» и игра начинается с того, как некая подозрительная личность в темном углу таверны дает партии квест на зачистку дома, а партия радостно соглашается — это не рельсы, это следование метаигровым договоренностям.
Если партия пришла на игру, и «мастер, сделай нам красиво, и чтоб кубика клац-клац», ничего решать не хотят, а мастер рассказывает историю с их персонажами — это тоже не рельсы. Что это, уточнять не будем.
При глобальных изменениях мира (в данном случае, в момент катастроф), течение реальности разделяется на несколько потоков. В одном миру может прийти конец, в другом катастрофа будет предотвращена, в третьем последствия будут ужасными, но у мира есть шанс, и т.д. Так гарантируется, что будет хотя бы одна версия «живого» мира. Как известно, это стандартный защитный механизм, чтобы Великий Эксперимент не прерывался.
Ну тогда вопрос — был неединоразовый опыт игр в ДнД/Савгу и PbtA/Fate? Если нет, то едва ли мне хватит у меня, чтобы объяснить, с учетом того, что я уже по четвертому кругу говорю одно и то же)
Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.
А изменение состояния мира не всегда (заметно) влияет на развитие сюжета.
На мой взгляд, игры влияющие на сюжет напрямую во многом подразумевают режиссерскую позицию. Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».
Все верно, для регулирования и прочего, для эмуляции не предназначены.
Однако ситуации в игре разрешаются согласно установленных законов мира — правил игры.
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.
А вот 'когда мастер говорит «ну делайте, что хотите», но по факту получается одно и то же.' — это и есть рельсы)
Местами что-то поправили, но за класс обидно)
Под рельсами (я, и многие помимо меня) понимают обесценивание решений игроков. Обесценивание решений, это плохо, потому что основа НРИ — эти самые значимые выборы. А следовательно и рельсы — это плохо.
Но.
Если все договорились играть в «зачистку проклятого дома» и игра начинается с того, как некая подозрительная личность в темном углу таверны дает партии квест на зачистку дома, а партия радостно соглашается — это не рельсы, это следование метаигровым договоренностям.
Если партия пришла на игру, и «мастер, сделай нам красиво, и чтоб кубика клац-клац», ничего решать не хотят, а мастер рассказывает историю с их персонажами — это тоже не рельсы. Что это, уточнять не будем.
Хотя сам часто называют «ДнД» любую НРИ, но только при общении с моей игровой группе, когда понятно, что не чисто ДнД имею ввиду)
┐( ̄∀ ̄)┌
(Шутка. Или нет)
Т.е. один коммент — это «пользователи одержимы», ок)
Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.
А изменение состояния мира не всегда (заметно) влияет на развитие сюжета.
На мой взгляд, игры влияющие на сюжет напрямую во многом подразумевают режиссерскую позицию. Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».
Однако ситуации в игре разрешаются согласно установленных законов мира — правил игры.
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.
Ну или продолжать спорить с несуществующим мнением)