Насколько помню правила и Хоббита, скорее будет так.
— Я пробираюсь чуть дыша, чтобы не спугнуть, в логово Смауга и собираюсь отрубить ему голову.
— Тебе удалось подобраться у нему на расстояние удара, но топор не пробил толстую чешую (дракона тег «непробиваемый», у него одно уязвимое место, о котором Торин пока не знает), поэтому он просыпается и собирается спалить тебя на месте, что будешь делать?
6- это таки провал. При этом ход переходит к мастеру, который провал конкретизирует.
Ничто не мешает и в ДнД говорить не «у тебя ничего не получилось», а «ты смог, но тут из-за угла входит отряд стражи» или «мало того, что ты не мог, так из-за угла выходит отряд стражи».
Не всем очевидно, что провал может быть интереснее, чем прост отсутствие чего бы то ни было.
«Мастер случайным образом определяет результат провала 6-? Это что, игра про мастерский произвол?»
Эта фраза, мне кажется странной.
В ДнД-то варианты провала вообще неизвестны, а в DW игрокам дается выбор, что именно «плохого» произойдет.
Все интересно)
ИМХО самое практическое и условно простое — рисование карт. Часто вопросы возникают где/как рисовать.
Интересно было бы все темы почитать.
Очень понравился рассказ.
А можно поподробнее про «несерьезную» кампанию?
Я больше люблю веселое и разухабистое, и тоже планирую попробовать водить DW.
Удобно в универсальных системах. У всех примерно один набор скиллов, только кто-то описывает свои действие как «бормочу непонятные слова», а кто-то как «использую набор инструментов».
Если на 7-9 Орк позвал подкрепление, протрубив в рог, это мягкий ход, сразу последствий нет.
Когда придет подкрепление и придет ли, выясняется потом по ходу игры.
Как жестких ход в игрока может прилететь пара стрел авангарда подкрепления.
Как мягкий ход, подкрепление может показаться на вершине холма.
Вроде так.
Если герои завалили таки орка, и начали спорить, кто его первый лутать будет, то может нагрянуть подкрепление — «золотая возможность»
А «внезапные медведи», это когда ход говорит, что произошло что-то плохое, но у ведущего нет идей. А медведя можно вписать много куда.
P.S. обсуждать/объяснять механику вне игры бывает гораздо проще, чем примерять ее внутри.
— Я пробираюсь чуть дыша, чтобы не спугнуть, в логово Смауга и собираюсь отрубить ему голову.
— Тебе удалось подобраться у нему на расстояние удара, но топор не пробил толстую чешую (дракона тег «непробиваемый», у него одно уязвимое место, о котором Торин пока не знает), поэтому он просыпается и собирается спалить тебя на месте, что будешь делать?
Ничто не мешает и в ДнД говорить не «у тебя ничего не получилось», а «ты смог, но тут из-за угла входит отряд стражи» или «мало того, что ты не мог, так из-за угла выходит отряд стражи».
Не всем очевидно, что провал может быть интереснее, чем прост отсутствие чего бы то ни было.
Эта фраза, мне кажется странной.
В ДнД-то варианты провала вообще неизвестны, а в DW игрокам дается выбор, что именно «плохого» произойдет.
Но после пробуждения я большую часть забыл…но после пробуждения, понял, что это не сон…
=)
ИМХО самое практическое и условно простое — рисование карт. Часто вопросы возникают где/как рисовать.
Интересно было бы все темы почитать.
www.reddit.com/r/DungeonsAndDragons/comments/7h4g9q/i_made_this_info_graphic_for_a_design_class/
А можно поподробнее про «несерьезную» кампанию?
Я больше люблю веселое и разухабистое, и тоже планирую попробовать водить DW.
Удобно в универсальных системах. У всех примерно один набор скиллов, только кто-то описывает свои действие как «бормочу непонятные слова», а кто-то как «использую набор инструментов».
Либо можно делать систему типа истинной речи =)
меня слова в скобках очень сбивают при прочтении.
Сам перевод крут, спасибо!
Референсы из первого поста мне близки.
С правилами не знаком, но почитаю)