+188.70
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
В случае, если загадка необязательна, я (как игрок) всегда выберу альтернативный вариант. Поэтому я равнодушен к загадкам для игроков в НРИ.

как говорил Будда «Если ворота слишком крепкие, разбей стены вокруг». А если и не говорил, то должен был сказать =)
ИМХО, сейчас много тех, кто начинает знакомство с ролевыми играми с компьютерных. И пытается в настольный привнести знакомые элементы. Те же подсказки на барельефах отлично (они очевидные) работают в гробницах Скайрима, например.

Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой. И тут как с «игрой в детектив» нужно решать заранее, какой из вариантов всех устроит.

Приведу примерный пример на Фейте)
Есть загадочная дверь в подземелье, ведущая в сокровищницу. У нее есть навык «Не пущать» на +4. На ней есть «Полурасшифрованные подсказки» (сложность 2) (персонаж расшифрует и получит бонус +2 к открытию двери). Есть аспект сцены «Нарастающий подземный гул».

Таким образом, открытие двери может выглядеть как один бросок с торгами.

Дверь бросает +4 от навыка, +2 от «нарастающего гула» (с потолка начинают падать камни, что отвлекает), +2 от аспекта «дворфийская работа».
Персонажи бросают +N от навыка/подхода, +2 от подсказки (если расшифровали), и еще горсть +2 от разных аспектов/усилений.

В зависимости от персонажей, игроков, предпочтений группы можно сделать абсолютно по-разному.
11 вайфу Оушена!
Отвечу на поставленные вопросы так, как сам бы сделал.

Должен ли артефакт сохранять остров своим присутствием или требуется еще и специальное размещение? Иными словами, начнет остров разваливаться сразу, как только предмет будет добыт игроками, или после того, как они покинут остров?

Я бы предложил вариант, когда артефакты являются «центрами кристаллизации». Если он некоторое время находится в каком-то месте (отбросим относительность), то там острова начинают распадаться медленнее, а если артефакт мощный, то и набирать массу из окружающего астрала. Предположу наличие некого радиуса эффективного действия артефакта.

Могут ли артефакты создавать новую сушу или только поддерживать существующую?
Могут цеплять «проплывающие» мимо участки материи, если он попадут в «эффективный радиус»

Отражаются ли свойства артефакта на острове? Возможно ли понять, что он делает, по характеру местности?
Было бы интересно. Например острова из льда. Или нечто менее физическое, остров, где на живых накатывает эйфория, потому что артефакт — это редкий хищный цветок и так приманивает добычу. Раздолье для всякого вирда.

А что с религиями? Не с конкретными богами даже, а со стоящей за ними метафизикой, какая она?
ИМХО не особо связано с миром. Т.е. может быть что угодно. Как вариант, может быть легенда о том, что боги рассорились, пантеон распался, и из-за этого раскололся мир. А на самом деле была мировая война трех могущественных цивилизаций, которая привела к плачевным последствиям.

Насколько важно иметь большое разнообразие плавсредств? В базовых правилах их пять, с большим разбросом — от плота до военного судна. Есть соблазн двинуть стилистику в сторону Полинезии, дав игрокам одноместные каноэ заместо лошадей, на которых можно путешествовать флотилиями.
Лично мне по душе больше «типичная» пиратская эстетика с галеонами и шхунами. Но можно и плоты с астральными цыганами.

«Карты» — это буквально карты или что-то еще? Например, маяки, которые можно заякорить на конкретное место, чтобы вернуться туда — маяки можно закупать впрок, покупать и отбирать и ты не знаешь, что это за маяк, пока не попробуешь. Или узнаешь?
Я бы предложил компасы, которые указывают не на полюс, а на средоточия астральных потоков, т.е. стрелка поворачивается параллельно лей-линии. Лично мне это сразу представилось, но не скажу, что это чем-то лучше любого другого варианта. ничто не мешает совмещать. Карты с известными островами. Рукотворные маяки. Оракулы со спайсом. Гадание на внутренностях астральных скатов. Варп-воронки в неизвестность.

Как выглядит поиск новых земель? Плывешь без маяка, делая бросок на путешествие и бросок на удачу — попалось ли что нибудь через сутки пути? В таком виде выглядит рискованно — можно столкнуться сперва с неприятностью в пути, затем с мастерским ходом и ничего не получить. А может, пустые маяки всегда ведут в новые неизведанные места, но не факт, что ты туда хочешь?
Флафово — может быть блуждание в слепую. На игре я бы постарался избегать пустого исследования. Т.е. «через неделю блуждания вы наконец то приблизились к новому острову, но ваш компас показывает, что маяк, на который вы ориентировались, совсем в другой стороне»

Что позволяет судам существовать в эфирном море? Магия карт или само их устройство? Например, их делают из костей и шкур эфирных животных. Можно ли выйти в море без карты вообще или распадешься на части? А плыть в нем?
Либо особые материалы судов, либо зачарование, либо технология. Равнозначно, просто шкурки разные. Возможно на кораблях есть некое устройство-стабилизатор материи. Устройство испортится — потерпите крушение в астрале. Некоторое время в нем можно выжить, потом случится то, о чем никто не рассказывает…

А как пираты находят тех, кого грабить?
Из очевидных вариантов — караулит на проторенных путях, разбрасывать ложные маяки, продавать поддельные карты, покупать сведения о крупных перевозках ценностей.
Если серьезно, то там было слово «инфа». Сеттинг именно про раздробленный мир — острова парящие в астрале и удерживаемые от распада силой обитающих на них архимагов.
Я имел ввиду [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].
По сеттингу может пригодиться иyaf из «Аллодов».
Последний раз редактировалось
Спасибо за обзор!
Умеют же японцы делать непонятно и уютно одновременно =)
Понял, спасибо!
Т.е. в ходе «Договориться» бросок можно не делать?
Я бы посмотрел такой фильм =)
Deus Ex
Еще до того, как наткнуться на Fate Core, я описывал персонажей/НПСов короткими фразами типа «Основная суть», «Чего хочет», «Какой секрет», «Какая слабость», «Какие возможности» и т.д. Не для всех указываю все возможные факты. Если персонаж яркий, я и так помню подробности, если не особо, то он не важный, и не стоит уделять много времени ему =)

События — так же. Самое важное записываю, чтобы не было сомнений. Но в целом помню детали последней сессии где-то месяца три-четыре. Если перерыв меньше, все ок, если дольше, то игра все-равно может внезапно измениться.

P.S. И писать не люблю)
Иногда полезно/приятно показать, что персонажи могут что-то без напряга сделать. Например, так можно подчеркнуть развитие персонажей. Но это скорее мелкие эпизоды, чем значимая часть процесса.
Как ведущий, я отдельно записываю НПС — так как плохая память на имена, то это просто обязательно.
Так же обычно в пару строк итог сесси. Что важного произошло, какие планы.

Как игрок редко записываю. Те же имена, обычно.
Экраны можно картинками вставить, наверно…
Вообще, можно попытаться провести игру вообще без «подготовки». Т.е. прийти на сессию, по Спарку все заготовить и тут же жахнуть. А чтобы не было ситуации, когда все, кроме бросков, валят на ведущего, можно попробовать хак для игры без ведущего. Если вкратце, права ведущего передаются по очереди от игрока к игроку, из сцены в сцену.
https://tentaculus.ru/archive/articles/Fate_without_a_GM.html
Люблю детективные игры, поэтому выскажусь.

Сама идея интересная, хорошо бы иметь систему под такое.

Но тут нужно понять, что в фокусе. Если то, что один творит всякое и скрывает улики, а второй пытается улики найти и что-то доказать, то ИМХО это ближе к настолке, чем к ролевой. Просто потому, что нужны довольно четкие правила для наличия баланса между возможностями игроков.

А вообще, много ли систем под «ПвП»? В детективах я обычно встречал, что за преступление отвечает ведущий, игроки раскрывают. Потому что ели не продумать очень хорошо улики, то никто ничего не раскроет =)
На бытовом уровне забавно, но логически ошибок нет)
А лучше текст. Текстом гораздо удобнее)