Да, соглашусь, очень жанрово.
И, в контексте PbtA, это очень важно — определить жанр и строить механики так, чтобы они на него работали. Просто понабрать понравившихся механик — не лучший вариант.
В случае с былинами, например, состояние «закручинился» — можно снять если открыто рассказать о трудностях и спросить совета. Это очень навскидку, так то нужно поизучать былины.
Конечно, и сами состояния, и способы их снятия буду совершенно разными в разных хаках по разным жанрам/тропам.
А почему не те же N состояний? 3-6 состояний, скажем.
Всякие там «закручинился» / «Что Иванушка не весел, что головушку повесил?» существуют же.
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Но вообще, конечно же, зависит от фокуса игры и жанра.
Я б вообще делал ход помощи без броска. Ты тратишь некий ресурс и помогаешь.
А для восполнения ресурса нужно что-то сделать. Возможно другие ходы с этим связанные.
А почему в 2к24 в этих наших PbtA хиты, а не состояния/грани и прочее?
Почему абстрактные циферки, а не нарративные сущности, дающие игрокам зацепки, как вести повествование?
Для начала, поздравляю с успешным доведением дела до конца)
Вопросы:
1. Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
2. В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
Разве что с точки зрения ведущего, которому, обычно не даются помогающие механики, и все на своем скилле/фантазии. Для игроков, особенно новичков, вполне годно, чтобы попробовать «эти ваши НРИ» без сдачи зач0та на знание правил.
Ну, на то они и одностраничники, чтоб быть простыми.
¯\_(ツ)_/¯
Там, на мой взгляд, интересно сделаны механики «планирования»/дела. Со стрессом и флешбэками.
Типа, незамеченным прокрался в сокровищницу, стибрил, что хотел, вернулся. В чем приключение?
Приключение начинается, когда все пошло не по плану.
И, в контексте PbtA, это очень важно — определить жанр и строить механики так, чтобы они на него работали. Просто понабрать понравившихся механик — не лучший вариант.
В случае с былинами, например, состояние «закручинился» — можно снять если открыто рассказать о трудностях и спросить совета. Это очень навскидку, так то нужно поизучать былины.
Конечно, и сами состояния, и способы их снятия буду совершенно разными в разных хаках по разным жанрам/тропам.
Не PbtA, но очень советую попробовать, как минимум, первое. Это лаконичная игра-приключение.
Там есть состояния, в том числе состояние «мертв». Но это все еще не обязательно конец игры этим персонажем.
Всякие там «закручинился» / «Что Иванушка не весел, что головушку повесил?» существуют же.
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Но вообще, конечно же, зависит от фокуса игры и жанра.
А для восполнения ресурса нужно что-то сделать. Возможно другие ходы с этим связанные.
Почему абстрактные циферки, а не нарративные сущности, дающие игрокам зацепки, как вести повествование?
Да это ж Fate)
Имеет смысл ознакомиться с ПбтА, чтоб увидеть другой взгляд на (не)формирование сюжета.
Вопросы:
1. Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
2. В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
Водить одностраничники — да, может быть сложнее. Они, очевидно, в большей степени опираются на опыт и навыки ведущего, чем помогают.
Ну, на то они и одностраничники, чтоб быть простыми.