Актер в театре играет ради денег искусства. А игрок в НРИ ради удовольствия)
Так что, если игрок не получает удовольствия от своего персонажа, то такая себе игра.
Все ж, скорее не «проблема Вахи, как сеттинга», а «проблемв тех, кто берет сеттинг варгейма под что-то другое и удивляется, что кроме войны там мало что есть»
Про ходы я говорил в том контексте, что если ведущий запланировал, что «BBG эпически выживет и хохоча ускачет в закат, чтобы потом эпически вернуть с армией тьмы, которая...», а игрок в результатах своего хода выбрал «окончательно победить врага», то вся подготовка ведущего по дальнейшим сценам бесполезна.
Именно поэтому, планировать сюжет, как набор сцен, которые обязательно произойдут — такое себе. Либо рельсы, либо зря. Рельсы любят не все и не всегда. Тратить время на подготовку того, что не пригодится — такое себе.
Поэтому стоит подготавливать начальные фигуры и импульсы, куда они двинутся. А дальше на игре смотреть, как они сталкиваются, и к чему это приводит.
Сюже́т (фр. sujet, от лат. subiectum — «предмет») в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах, играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации.
Планировать, что вот сначала персонажи сделают А, потом случится сцена Б, потом событие В — довольно бессмысленно в тех PbtA, где ходы говорят, что именно произойдет в текущей ситуации. Потому что результаты ходов войдут в противоречие с заготовленным рядом сцен.
С другой стороны, планировать последовательность событий, которые произойдут, если персонажи НЕ вмешаются — богоугодное дело.
Мне как-то тоже неуютно, когда я не представляю, что может произойти дальше. Но из опыта — то, как я себе представляю дальнейшее развитие, и то, как он она само деле случается на игре, весьма далёкие друг от друга вещи, поэтому в таком типе подготовки смысла мало.
Имеет смысл готовить действующие силы, какие у них цели, какие средства и т.п. А что произойдет на самом деле — узнаётся в процессе игры.
Так там верно указано, что PbtA исключает подготовку сюжета. Как набора заранее запланированных сцен. Потому что один из основных принципов — «играй, чтобы узнать, что случится дальше».
А так, подготовка, конечно есть. Как минимум стартовую точку нужно четко обозначить, откуда все начнется. И между сессиями заготовки накидывать.
Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте, что тут писалось. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых – стоп. Остальных просто не найдут.
Если под бонусом имеется ввиду "+N к броску", то это самое скучное, что можно сделать в PbtA.
В целом, ходы нужны для развития сюжета, путем изменения текущей ситуации. И даже в ванильном DW это реализовано неплохо — стал птицей, получил возможность улететь/сбежать — получил возможность, которой не было, расширил диапазон возможных действия для влияния на сюжет.
Добавлю, что, когда персонаж — единственный инструмент влияния игрока на игру (а бывают разные варианты), то менять или отбирать (убивать) инструмент — затруднять или закрывать процесс игры для игрока.
Возможно, все-таки, какие-то штуки повыдергивать можно.
Но, вероятнее всего, в игре за дракона ты находишь что-то, что явно приносит удовольствие. Иначе бы играл за кого-то иного ¯\_(ツ)_/¯
Скорее сомнительным кажется 3 пункт. Сильно от подхода зависит.
денегискусства. А игрок в НРИ ради удовольствия)Так что, если игрок не получает удовольствия от своего персонажа, то такая себе игра.
Именно поэтому, планировать сюжет, как набор сцен, которые обязательно произойдут — такое себе. Либо рельсы, либо зря. Рельсы любят не все и не всегда. Тратить время на подготовку того, что не пригодится — такое себе.
Поэтому стоит подготавливать начальные фигуры и импульсы, куда они двинутся. А дальше на игре смотреть, как они сталкиваются, и к чему это приводит.
Сюже́т (фр. sujet, от лат. subiectum — «предмет») в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах, играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации.
Планировать, что вот сначала персонажи сделают А, потом случится сцена Б, потом событие В — довольно бессмысленно в тех PbtA, где ходы говорят, что именно произойдет в текущей ситуации. Потому что результаты ходов войдут в противоречие с заготовленным рядом сцен.
С другой стороны, планировать последовательность событий, которые произойдут, если персонажи НЕ вмешаются — богоугодное дело.
Мне как-то тоже неуютно, когда я не представляю, что может произойти дальше. Но из опыта — то, как я себе представляю дальнейшее развитие, и то, как он она само деле случается на игре, весьма далёкие друг от друга вещи, поэтому в таком типе подготовки смысла мало.
Имеет смысл готовить действующие силы, какие у них цели, какие средства и т.п. А что произойдет на самом деле — узнаётся в процессе игры.
А так, подготовка, конечно есть. Как минимум стартовую точку нужно четко обозначить, откуда все начнется. И между сессиями заготовки накидывать.
Скорее всего
Через стилизацию/счетчики (CSS) и состояние (HTML — checkbox/radiobutton) можно всякое сделать.
В целом, ходы нужны для развития сюжета, путем изменения текущей ситуации. И даже в ванильном DW это реализовано неплохо — стал птицей, получил возможность улететь/сбежать — получил возможность, которой не было, расширил диапазон возможных действия для влияния на сюжет.
Штука, очень на любителя.