+188.70
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Таким образом вы изобрели… Изобретателя (ба-дум-тсс!).
Ну, т.е. сделали не то, что планировалось. Оч ем и речь.
¯\_(ツ)_/¯
Делать ДнДшного файтера на основе ХЕМАиста, все равно что мага на основе химика-лаборанта)
Я б, тогда уж, смотрел сильно в сторону Клинков во Тьме)
Там, на мой взгляд, интересно сделаны механики «планирования»/дела. Со стрессом и флешбэками.
Лично мне, в целом, нравится «стелс прохождение». Но в приключенческих играх это малоосмысленно.

Типа, незамеченным прокрался в сокровищницу, стибрил, что хотел, вернулся. В чем приключение?
Приключение начинается, когда все пошло не по плану.
Да, соглашусь, очень жанрово.
И, в контексте PbtA, это очень важно — определить жанр и строить механики так, чтобы они на него работали. Просто понабрать понравившихся механик — не лучший вариант.

В случае с былинами, например, состояние «закручинился» — можно снять если открыто рассказать о трудностях и спросить совета. Это очень навскидку, так то нужно поизучать былины.

Конечно, и сами состояния, и способы их снятия буду совершенно разными в разных хаках по разным жанрам/тропам.
Lady blackbird / Blackbird Pie играла?
Не PbtA, но очень советую попробовать, как минимум, первое. Это лаконичная игра-приключение.

Там есть состояния, в том числе состояние «мертв». Но это все еще не обязательно конец игры этим персонажем.
Последний раз редактировалось
А почему не те же N состояний? 3-6 состояний, скажем.
Всякие там «закручинился» / «Что Иванушка не весел, что головушку повесил?» существуют же.

Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).

Но вообще, конечно же, зависит от фокуса игры и жанра.
Я б вообще делал ход помощи без броска. Ты тратишь некий ресурс и помогаешь.
А для восполнения ресурса нужно что-то сделать. Возможно другие ходы с этим связанные.
А почему в 2к24 в этих наших PbtA хиты, а не состояния/грани и прочее?
Почему абстрактные циферки, а не нарративные сущности, дающие игрокам зацепки, как вести повествование?
«Пойми, проблема не в моей броне, а в тебе. В том, как ты атакуешь. Без огонька, без задора… Где былые чувства?..»
Делаем лица попроще и не выплескиваем в общественное пространство внутренний негатив.
" «подкинуть бяку», наградив за это игроков «пряником» — метаигровым ресурсом для перебросов и прочего. "

Да это ж Fate)
Емнип, «Feng Shui 2» про крутые киношные боёвки, где стиль важнее реализма и практичности.
Помню аж 2 раза применение калтропов. Правда не мной)
Точно не строит устраивать карательные игры, где все будет либо так, как запланировал ведущий, либо никак.

Имеет смысл ознакомиться с ПбтА, чтоб увидеть другой взгляд на (не)формирование сюжета.
Для начала, поздравляю с успешным доведением дела до конца)

Вопросы:
1. Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
2. В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
Последний раз редактировалось
Нужен опытный мастер, а не опыт игроков в НРИ.

Водить одностраничники — да, может быть сложнее. Они, очевидно, в большей степени опираются на опыт и навыки ведущего, чем помогают.
Разве что с точки зрения ведущего, которому, обычно не даются помогающие механики, и все на своем скилле/фантазии. Для игроков, особенно новичков, вполне годно, чтобы попробовать «эти ваши НРИ» без сдачи зач0та на знание правил.

Ну, на то они и одностраничники, чтоб быть простыми.
RISUS, Lasers & Feelings и прочие одностраничники просто убивают своей громоздкостью…
JRPG'шно)