DW весьма специфичный хак. Если пытаться водить его после опыта DnD, который он эмулирует, то да, внезапно будут сложности. Потому что нужно перестроиться, что для аналогичного результата нужны совершенно другие действия. Подход сменить.
Если же Fate/PbtA — первый опыт вождения, то по моим наблюдениям, довольно гладко идет. Нет закостенелости.
Я с пониманием отношусь к желание доказать, что именно мой игровой опыт неверный, но сделает ли это кому то лучше?)
Если я один раз поиграл и понял, что не моей — ну не буду больше играть, раз не нравится. Ну или через месяц/год/век еще попробую. А вдруг именно тот опыт был неудачный?
Вот, например, по СЫЩИКУ играл всего один раз, ведущий был просто агонь, очень ловко ваншот провел. Но больше ни играть, ни водить СЫЩИК желания не возникало) Несмотря на любовь к детективам, не ощущаю, что механика системы мне поможет получить тот опыт, который хочу. При этом куча справочной «немеханической» информации и советы, а как обустраивать детективную игру, считаю очень полезными и использую в играх по другим системам.
— Одна и та же система по разному используется разными людьми. Да, люди пользуются инструментами по разному. Кто-то умеет выпиливать лобзиком, кто-то нет. Это не значит, что лобзик не подходит для того, для чего предназначен. Кто-то советует как правильно менять пилку и под каким углом держать — и это действительно помогает лучше понять процесс и получать более позитивный опыт. А кто-то обматывает рукоятку синей изолентой, прибивает лазерный прицел и приматывает штык-нож к лобзику. Возможно со стороны выглядит впечатляюще, но вот основную задачу лобзик от этого лучше выполнять не будет. Так что очень полезно ознакомиться с опытом других людей по использованию инструмента. можно получить очень разный опыт и инфу для обдумывания.
— Про ДнД, мы с другом, когда рульник раздобыли на протяжении полугода пытались понять, а как вообще эти букафки помогут получить такое же удовольствие, как получают американские гики на экранах. Ну, то есть, действительно, по шагам персонажа собрать можно быстро. Но суть игры это мало показывает лично мне. Собирать персонажей все еще мной воспринимается как самое интересное в системе. Но в ГУРПС это еще интереснее)
Опять же, одна из лучших игр, в которой участвовал, и от которой до сих пор испытываю восторг была именно по ДнД. Но считаю, это полностью заслуга опытного мастера. Потому что за три сессии я хорошо, если 10 раз кинул кубик, не считая двух боёв по 2-3 раунда. Система там вообще никак не помогала. Те же скиллчеки можно было просто монеткой разрешать ¯\_(ツ)_/¯
Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.
Возможно кто-то может просто прочтением правил удовлетвориться.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать.
Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть. Ведущему, конечно, побольше усилий требуется, но поэтому я и стараюсь сначала поиграть по системе у опытных ведущих.
А про «кто вернет потраченное время»… Для меня игра — развлечение. Если я получил удовольствие, даже если и не буду в дальнейшем по этой системе играть, то это время не потрачено, а проведено с пользой.
А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
¯\_(ツ)_/¯
Каждому свое.
Очевидно, выбор системы — дело вкуса. Важно не зацикливаться просто на чем-то знакомом. Не бояться пробовать новое, а вдруг будет лучше?
Вернуться к привычному можно то всегда.
Ага.
Хотелось больше экшона, а не этих ваших многочасовых боев по клеточке.
Хотелось делать крутые вещи, а не «бью его еще раз». Причем делать в рамках правил.
В общем, чисто дело вкуса. ДнД ощущалась перегруженной и неуклюжей для нашего стиля игры.
Перешли с DnD на DW, а потом вообще на Fate.
При первом переходе убрался ворох механик, которые ограничивали либо не использовались.
При втором удалось еще больше сконцентрировать историю вокруг конкретных персонажей.
Всегда возникает вопрос — «зачем»?
Зачем такие сложности.
Если группа служит богу смерти, который может их своей волей воскресить, что что заставляет его делать это не бесплатно, если группа — это его инструмент для достижения каких-то целей, и ему самому выгодно, чтоб они были живы?
От ответа уже и зависит, какая может быть цена.
Самый легкий ответ — ничего не заставляет — хочет, воскрешает. Тогда все эти штуки не нужны.
М.б. есть какие-то ограничения и бог смерти — это хранитель границы между мирами и важно, чтобы туды-сюды не бегали.
Если это важно для того, чтоб миры не слились, то каждое такое воскрешение грозит какой-то бякой всему миру — начнется чума, полезут умертвия и т.д.
Если это важно потому, что есть некий договор и его нарушать — а-та-та, возможно цена — это услуги другим сторонам договора, чтоб они закрыли глаза на такие мелкие воскрешения, в обмен на что-то.
Ну и хорошо бы понимать, а что это дает игре? Как игра от такого станет лучше для участников?
В приведенном варианте выглядит как причина для рофлов, что неплохо, само по себе, но очень вкусовщина.
Хотя, что это я? Конечно же ДнД!Если же Fate/PbtA — первый опыт вождения, то по моим наблюдениям, довольно гладко идет. Нет закостенелости.
В AW не играл, но как правило, в других хаках ни таблиц, ни громоздких правил нет. Лишь пояснения и примеры.
что я могу сказать…
Если я один раз поиграл и понял, что не моей — ну не буду больше играть, раз не нравится. Ну или через месяц/год/век еще попробую. А вдруг именно тот опыт был неудачный?
Вот, например, по СЫЩИКУ играл всего один раз, ведущий был просто агонь, очень ловко ваншот провел. Но больше ни играть, ни водить СЫЩИК желания не возникало) Несмотря на любовь к детективам, не ощущаю, что механика системы мне поможет получить тот опыт, который хочу. При этом куча справочной «немеханической» информации и советы, а как обустраивать детективную игру, считаю очень полезными и использую в играх по другим системам.
— Одна и та же система по разному используется разными людьми. Да, люди пользуются инструментами по разному. Кто-то умеет выпиливать лобзиком, кто-то нет. Это не значит, что лобзик не подходит для того, для чего предназначен. Кто-то советует как правильно менять пилку и под каким углом держать — и это действительно помогает лучше понять процесс и получать более позитивный опыт. А кто-то обматывает рукоятку синей изолентой, прибивает лазерный прицел и приматывает штык-нож к лобзику. Возможно со стороны выглядит впечатляюще, но вот основную задачу лобзик от этого лучше выполнять не будет. Так что очень полезно ознакомиться с опытом других людей по использованию инструмента. можно получить очень разный опыт и инфу для обдумывания.
— Про ДнД, мы с другом, когда рульник раздобыли на протяжении полугода пытались понять, а как вообще эти букафки помогут получить такое же удовольствие, как получают американские гики на экранах. Ну, то есть, действительно, по шагам персонажа собрать можно быстро. Но суть игры это мало показывает лично мне. Собирать персонажей все еще мной воспринимается как самое интересное в системе. Но в ГУРПС это еще интереснее)
Опять же, одна из лучших игр, в которой участвовал, и от которой до сих пор испытываю восторг была именно по ДнД. Но считаю, это полностью заслуга опытного мастера. Потому что за три сессии я хорошо, если 10 раз кинул кубик, не считая двух боёв по 2-3 раунда. Система там вообще никак не помогала. Те же скиллчеки можно было просто монеткой разрешать ¯\_(ツ)_/¯
Возможно кто-то может просто прочтением правил удовлетвориться.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать.
Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть. Ведущему, конечно, побольше усилий требуется, но поэтому я и стараюсь сначала поиграть по системе у опытных ведущих.
А про «кто вернет потраченное время»… Для меня игра — развлечение. Если я получил удовольствие, даже если и не буду в дальнейшем по этой системе играть, то это время не потрачено, а проведено с пользой.
А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
Каждому свое.
Очевидно, выбор системы — дело вкуса. Важно не зацикливаться просто на чем-то знакомом. Не бояться пробовать новое, а вдруг будет лучше?
Вернуться к привычному можно то всегда.
Хотелось больше экшона, а не этих ваших многочасовых боев по клеточке.
Хотелось делать крутые вещи, а не «бью его еще раз». Причем делать в рамках правил.
В общем, чисто дело вкуса. ДнД ощущалась перегруженной и неуклюжей для нашего стиля игры.
При первом переходе убрался ворох механик, которые ограничивали либо не использовались.
При втором удалось еще больше сконцентрировать историю вокруг конкретных персонажей.
Но слабоформализованный.
¯\_(ツ)_/¯
Поэтому и говорю. что дело вкуса.
Все на своем хостинге.
Зачем такие сложности.
Если группа служит богу смерти, который может их своей волей воскресить, что что заставляет его делать это не бесплатно, если группа — это его инструмент для достижения каких-то целей, и ему самому выгодно, чтоб они были живы?
От ответа уже и зависит, какая может быть цена.
Самый легкий ответ — ничего не заставляет — хочет, воскрешает. Тогда все эти штуки не нужны.
М.б. есть какие-то ограничения и бог смерти — это хранитель границы между мирами и важно, чтобы туды-сюды не бегали.
Если это важно для того, чтоб миры не слились, то каждое такое воскрешение грозит какой-то бякой всему миру — начнется чума, полезут умертвия и т.д.
Если это важно потому, что есть некий договор и его нарушать — а-та-та, возможно цена — это услуги другим сторонам договора, чтоб они закрыли глаза на такие мелкие воскрешения, в обмен на что-то.
Ну и хорошо бы понимать, а что это дает игре? Как игра от такого станет лучше для участников?
В приведенном варианте выглядит как причина для рофлов, что неплохо, само по себе, но очень вкусовщина.