+179.10
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
Можно воспользоваться традиционным вариантом конца игры — когда партия в очередной раз не смогла собраться поиграть, и все поняли, что дальше лучше не будет)
Если основная мысль статьи укладывается в тезис «чтобы играть в НРИ, нужно уметь общаться и договариваться», полностью согласен)
И часто вижу, что возникают сложности из-за отсутствия понимания этого.
По моему, очень хороший пример разницы подходов. Лучше, чем я я написал)
Про Scene Resolve ничего говорить не буду. Считаю это бессмысленным тенрмином.

Про манипулы.
ИМХО, есть разница в двух случаях:

Игрок говорит — «хочу развернуть манипулы от забора до обеда».
Task Resolution — в примитивном случае не важен контекст происходящего. Механика говорит — кидай вот это, и либо получится, либо нет. На что это повлияет и повлияет ли вообще механика ответ не дает. Чисто про то, удалось ли действие. Возможно игрок хотел своими действиями прикрыть тылы, для защиты от коварного врага. Возможно хотел устроить ловушку для того же коварного врага. Возможно это вообще парад в честь коронации — для механики не важно.

Игрок говорит — «хочу задержать коварного врага, чтобы союзникам хватило время захватить макгафин, для этого развертываю манипулы» или «развертываю манипулы, чтобы произвести впечатление на иностранных послов, собравшихся на коронацию» или «развертываю манипулы, чтобы, воспользоваться неожиданностью и усталостью врага и устранить большую часть нападающих». Цели совершенно разные, хотя метод достижения один. И механика скажет, удалось ли достичь цели, какой ценой, как именно изменилась ситуация по результатам броска.
(Conflict Resolution)
Так разница в механике, ИМХО.

ДнД или Дневник Авантюриста, например. Механическая сущность — скилл. И механика говорит, удалось ли совершить действие. Но не говорит, удалось ли достичь цели. В механике, кажется, даже нет целеполагания. Т.е. «хочу вскрыть замок сундука, чтобы найти сокровища» — может быть ситуация, когда замок успешно вскрыт, а сокровищ там нет (например, потому что накидка по таблице лута дала такой результат, или потому что в тексте приключения было сказано, что этот сундук пуст).

В Fate, (у которого тоже торчат уши мидскула), в правилах много нюансов четко обговаривается. Что сводится к мысли, что важнее цель действия, чем само действие. Исходы не просто бинарные, а с нюансами)

Вы кидаете кубики, только когда на пути к цели встаёт интересное препятствие. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели.

Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже).
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья.
Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.

Ходы PbtA вцелом строятся вокруг сюжетных поворотам. Там важно, что ты делаешь, но это важно как метод достижения цели.
Я б сказал, что Task Resolution и Conflict resolution отличаются не временем. А сутью.

Что и в примере есть. В фикшене описание заявки может быть одинаковым — «открываю дверь, чтобы спрятаться». Task Resolution — удалось или нет открыть дверь — в Conflict resolution — удалось спрятаться или нет. Нюансы.
Я тут скорее, что Task/Conflict resolution — разные виды/подходы.
А Scene resolution это про масштаб. Мало где применимо с пользой, ИМХО.

Ну или компоновать подходы не плоским списком, а матрицей, как ДнДшные мировозрения)
Ну, это все еще разрешение задачи — купить подешевле.
Хотя да, сцена разрешается. Но, в таком случае, обособление подхода Scene Resolution мне кажется ненужным.
Давно в мидскульное не играл. Можно пример проверки, разрешающей сцену?

Из банального приходит что-то типа завершения битвы одним броском — например, обрушить потолок на противника, при этом это все еще task resolution — удастся ли обвалить.
Мидскул — это Task Resolution, обычно. Самый традиционный подход.
Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.

Это не «нарративный подход», это привычка кататься по рельсам)
Меня в отчетах с игр всегда больше интересовал не получившийся сюжет, а то, что «за кулисами», поэтому большое спасибо за авторские комментарии)
Ну, видимо у нас очень разный опыт игр в DW.

При всем при том, что я DW не особо люблю, суть как ив других хаках там в том, что в зависимости от описываемых действий могут триггериться разные ходы, что повернет историю совершенно в разные русла. А насчет графомании согласен (не зависит от системы), уважаю лаконичность.
Ничего этот ни в одной книге правил tyv одного хака не видел.

Так что это не мусор PbtA, а тараканы конкретных людей)
Сначала ответь на этот коммент, пожалуйста)

https://imaginaria.ru/p/k-voprosu-o-balanse.html#comment246816
М… Ситуациями, когда игрок за мага по 5 минут выбирает спелл?

Или когда несколько секунд игрового времени выливаются в полчаса реального (пошаговая боёвка)
Если что, лично я, под словеской понимаю игру где механика отсутствует, как инструмент игркоа.
Механика отсутствует, в этом контексте, если у игроков нет доступа к формализованному списку используемых правил.

Т.е. в данном случае — игра, где исход решается броском монетки — не словеска. А игра, где игроки ничего не знают про то, на основании каких принципов ведущий обрабатывает заявки (а в голове он хоть по ГУРПС может оцифровывать) — словеска.

(Разделение на роли — не механика)

Только они этого не делают. Никакие.
Мой опыт говорит об обратном. Так что нещитово)
Вероятно я запутался)

Но последним сообщение имел ввиду, что ДнД очень часто не помогает делать то, ради чего в нее играют. Если играть ради бодрого приключалова в подземельях с сокровищами и ловушками, то «бодрое», например, придется убрать)

(Другой вопрос, что в ДнД играют часто не ради того, ради чего она была создана)
ДнД же позиционируется как игра про приключения, разве нет?
Подземные храмы, сокровища, ловушки всякие…
Как в Индиане Джонсе, например. Насколько просто приключение в стиле Индианы по ДнД провести?)
Насколько система будет помогать?
Да, вроде, структурирование то же — ведущий описывает ситуацию, игроки описывают свое решение, ведущий (приняв решение с помощью механики) описывает новое состояние ситуации.