Подумав, добавлю следующее: «хиты» из BitD, правда, порождают другую проблему, хорошо известную по собственно классическим хитам в D&D и других: а как хиты мапятся в ОВП? Я бью гоблина мечом, успех, снял пять хитов из восьми — это что в овп? Я пытаюсь вскрыть дверь хранилища в BtiD, решаю, что хрен с ним с шумом, подкладываю под дверь взрывчатку, применяют как-там-в-текущей-версии-называется-соответствующий-атрибут, закрашиваю три сегмента из шести — что случилось с хранилищем в овп?
В подходе из BitD не вижу проблемы, хиты как хиты. Ну обобщённые с одиночного «монстра» на препятствие как целое, ну и что.
В PbtA есть специфическая побочка, которая мне не нравится — попытка «придумать план» и разбить задачу на подзадачи со стороны игроков не увеличивает шансы персонажей на достижение цели, а уменьшает, если никаких мер не предпринимать.
Как тут выше поминалось не раз, в этой системе by design есть серая зона с т.з. соблюдения принципов, и тут я могу оказаться в ситуации, когда помня о правиле и имея намерение его соблюдать, я не знаю, соблюдаю я его, или нет. В этом проблема подхода «принципы»=«правила».
Я их нарушаю, как честно признался Коммуниздию на стенке и не считаю это достоинством, но тем не менее никаких споров у меня тут нет. Ты, кстати, упускаешь из вида, что это правила для мастера, за которыми он сам и следит, там не предусмотрено за их нарушение никаких ударов дайсфилдом по лицу
Никаких ударов дайсфилдом по лицу, просто ты перестаёшь играть в заявленную игру, когда нарушаешь правила. И в таком случае *W оказывается такой хитрой игрой, в которую ты то играешь, то не играешь в зависимости от. Как если бы переходишь ты улицу или нет зависело от того, широкие ты шаги делаешь, или узкие.
Вот то, что следовал ли я принципу оказывается субъективной вещью, меня и напрягает. Я тут рядом ответил NoName_1147 с примером. Да, никакие правила не защитят от глупости/ошибки, но вот то, что сам факт соблюдения правил уезжает в область субъективного, мне и не нравится. Собственно, я в по итогам этой ветки разницу между «правилом» и «принципом» могу для себя сформулировать — соблюдение правил вопрос технический, а вот исполнение принципов в каждый момент не гарантируется, хотя к ним и следует всегда стремиться.
я тебе вот надавал советов как поступать в случае если то, что ты задумал недостаточно хорошо.
Выкручиваться из ситуаций, когда что-то, что я задумал идёт не так, я и без принципов могу, чай не первый год вожу. Я о другом — вот есть правило, что дракон наносит b[2d12]+5 урона, я кидаю 2d12, выбираю лучший, прибавляю пять — я соблюдаю правила. Если я кину 1d12, то я правила нарушу. Чётко и ясно, в момент совершения действия я знаю, соблюдаю я правила или нет. А с «think dangeorus» получается, что я узнаю, соблюл ли я правила или нарушил (если «принципы»=«правила») заметно после того, как собственно совершу действие (придумаю/опишу заговор М и его последствия), и что-то мне не нравятся такие правила.
Ну то есть реализация одного из основополагающих принципов игры жёстко завязана на реакции игровой группы? И в отрыве от них невозможна примерно никак, и то, насколько хорошо я следую принципам упирается в то, насколько хорошо я угадываю реакции игроков?
Without the characters’ intervention, it changes for the worse.
Окай. Давай на примере — вот у нас возник в ходе предыдущей игры фентезийный город Н, в нём планирует захват власти мистер М. «Without the characters’ intervention» у него получается, и он введёт комендантский час, поднимет налоги втрое и выгонит их города всех бродячих музыкантов. И я думаю, что это плохо. Но тут кто-то встанет и скажет: «Ну какое же это „worse“, на налоги можно будет например построить отличных дорог, а с комендантским часом и без музыкантов в городе хоть по-спокойнее станет». И вот вопрос — правильно ли я следовал принципу «Think dangerous», вводя такую угрозу городу?
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
«Think dangerous» и «Embrace fantastic» конечно не оценочны, но что такое «dangerous» и «fantastic» каждый решает сам и с критериями, позволяющими определить, достаточно ли «dangerous» я мыслю и «fantastic» ли то, что я описываю — какая-та беда и определять это предполагается внутренним чутьём. Не велика разница с «be good».
Возможно, в чаромете имеется в виду что-то вроде встречного пала
Ну там да, понятно «fight fire with fire» это про встречные палы и вполне устойчивая англоязычная поговорка (или пословица? всегда путаю) вроде нашего «клин клином вышибают» с лёгким оттенком «из огня да в полымя», я пытаюсь подобрать что-то создающее аналогичное впечатление на русском.
Тогда остался только GURPS (Ultra-)Light! :-P
Вообще, видимо тогда я присоединюсь к советующим «FATE без аспектов», наверное. Ещё «местами как *W, но не *W» можно посмотреть на Blades in the Dark Харперовские, правда они пока не релизнулись, и там надо для хака пилить плейбуки, но как движок со степенями успеха — ничего так.
Похоже, под твои запросы надо так или иначе что-то именно делать.
В PbtA есть специфическая побочка, которая мне не нравится — попытка «придумать план» и разбить задачу на подзадачи со стороны игроков не увеличивает шансы персонажей на достижение цели, а уменьшает, если никаких мер не предпринимать.
А ведь меньше трёхсот комментов, так мы рекорда не побьём…
Пофиксил, спасибо.
Ну там да, понятно «fight fire with fire» это про встречные палы и вполне устойчивая англоязычная поговорка (или пословица? всегда путаю) вроде нашего «клин клином вышибают» с лёгким оттенком «из огня да в полымя», я пытаюсь подобрать что-то создающее аналогичное впечатление на русском.
<Смотрит с ленинским прищуром>
А из какого ты, мил человек, города? А то я партию в НН собираю.
Вообще, видимо тогда я присоединюсь к советующим «FATE без аспектов», наверное. Ещё «местами как *W, но не *W» можно посмотреть на Blades in the Dark Харперовские, правда они пока не релизнулись, и там надо для хака пилить плейбуки, но как движок со степенями успеха — ничего так.
Похоже, под твои запросы надо так или иначе что-то именно делать.