Возможно, иногда каркас и натянутый сверху сеттинг + пара взмахов напильником, превращаются в красивую и по-настоящему работающую игру. Более того, даже такой скептик как я с удовольствием играл в «Красную Землю» — а это было моим знакомством с «Savage World»
<...>
Именно поэтому, я так подробно и остановился на этих не совсем НРЯ среди ИНРИНРЯ.
Ты её приводишь как пример не оригинальной игры же, если я ещё умею понимать тексты на русском языке. Вот я и спрашиваю — она является повторением чего?
можно отталкиваться, быть под влиянием, а можно делать то же самое в n-ый раз.
Так, без конкретики не обойтись видимо. Я продуктов «тоже самое в n-ый раз» в ИНРИНРЯ помню, кажется, один — МВД, он всё же слишком не выделяется из множества фэнтези-хартбрейкеров (хотя кстати если рассматривать только НРЯ, то и с этим можно поспорить). Скажи мне, о Зут, повторением чего является «Красная Земля»?
Блин, да. И я сомневаюсь, черт возьми, что Пол Сэги писал Nicotine Girls чтобы выебнуться! То же самое с «Лавикандией» и «Кланвилем».
Во-первых, ты сам просил не начинать срач о конкретных продуктах.
Во-вторых, что твой текст, если не призыв делать «чтобы выебнуться»? Делать, что бы быть независимыми и немейнстримными, и плевать на то, кому это вообще нужно?
только кто-то играет каверы, а кто-то пишет новую музыку, хотя нот все еще семь.
Ну, вообще даже про пишущих своё в музыкальной критики довольно часто говорят «заметно влияние позднего Луи Армстронга», или что-нибудь в таком духе. Даже делающий не-кавер от чего-то отталкивается и что-то принимает за пример «качественного» и «удачного».
Самобытность, попытка создать нечто новое — безусловное хорошее начало
Нет. Самобытность ради самобытности — плохо, ибо ведёт в никуда. Для любой части игры должен быть ответ на вопрос «зачем», и «что бы выебнуться» — плохой ответ.
90% русских проектов созданы как подражание чему-либо. И именно это я считаю плохим.
Вся мировая культура состоит из цитат, ну. Проблемы того же пакса — они не в заимствованиях из WoD'а (они там достаточно общие, что бы считаться просто «популярными жанровыми ходами», кстати), а в реализации, в основном. На ровно том же материале, с ровно (ну, м.б. почти ровно) тем же сеттингом можно было сделать гораздо более удачную игру, просто по-другому написав рулбук, более удачно сломав фэйт и т.д.
независимыми. Ни от мнения массового читателя, ни от требования рынка.
This is why we can't have nice things
Без оглядки ни на что у нас сделано 90% русскоязычной продукции. А что она вся хак на мир тьмы — так это потому что люди ничего, кроме мира тьмы (AD&D, GURPS 3ed) не видели и видеть не хотят — они же независимые ни от кого авторы.
Я не знаю, что там написано на каждой wiki-страничке, но в блоге дайслордов разных авторов регулярно ругают именно за отсутствие понимания потребностей потребителя и выдачу отходов своего обвм за продукт.
Вообще, «осквернённая Хоббитания» — арка почти целиком на квенту хобитов, если рассматривать вк как РИ. Чёрт, а ведь логично — хоббитсы загенерились с квентами, а остальные какими-то бомжами-убийцами, пришлось устраивать «квест по спасению мира». А потом все агрономы отвалились, и можно было наконец-то поиграть про то, что люди написали.
3)С задачей обеспечить рандом отлично справляются старые добрые оракулытаблички с заранее заготовленными слухами и, удивительное дело, броски на «сбор информации» или как там он называется в конкретной системе. Алсо, можно поискать на имажинарии по словам «мешок со сплетнями», 2_jaguar кажется писала про это дело.
2)В моей практике типичная заявка на сбор слухов выглядит скорее как «захожу в таверну, сижу, слушаю, о чёём люди говорят» — т.е. вопрос «о чём слух» актуален.
Погнали…
1)Без учёта способностей персонажа
2)Часто интересует не истинность, а соответствие определённой тематики («о дочке губернатора» там) — что с этим?
3)Без каких-то правил\принципов по выставлению коэффициентов — это всё тот же «мастерский произвол», только пропущенный через довольно зубодробительную для применения «на лету» формулу.
ИТОГО: сложно и в текущем виде довольно бесполезно.
Несомненно, игра в то, как в итоге на Аресе V будут яблони цвести способна дать ничуть не меньше вызовов, чем игра в приключения контрабандиста Соло или истребителя жукоглазых Джона К. Просто вызовы эти требуют несколько большей работы и нет столь богатого подспорья типовых примеров жанра.
А ещё нет такого подспорья в области готовых систем. Известные мне системы симуляции исследований, скажем, в целом никакие в лучшем случае. За единичными и узкими исключениями, и то — они скорее про изобретательство, чем про исследования.
А для ребят, которые действуют на том уровне челленджа, на котором владельцы подземелья оковали дверь адамантием, тащщить адамантиевую дверь на продажу — должен быть, по идее, такой же бомжовый уровень, как для низкоуровневых железную.
В той истории про адамантиновую дверь, которую знаю я, дело было в стартовом модуле по Эберрону. С партией 1-2, да. Так авторы модуля застраховались от того, что игроки выломают дверь вместо решения загадки, в итоге дверь была самым дорогим в этом подземелье.
Я плохо представляю, что вообще может помешать провернуть что-то подобное в системе с прогрессией персонажа.
Это плохо прикручивается к классовым системам, кмк. Смотри: в режиме «фичи надо заслужить» у тебя игроком задаются все варианты, которые он может получить в перспективе. Мне хочется, что бы было можно найти что-то принципиально новое в персонажа.
(Порядок какой-то, не скажу, что приоритетнее)
Во-первых, циферки заменяют здравый смыслдают хорошую опору представлениям о воображаемой ситуации «Что, очень страшный — Угу, fear raiting 3 — Ёпт...» и месте персонажей в ней
Во-вторых, циферки сами по себе создают отдельное пространство значимых выборов и возможность… как это сформулировать… превозмогать и быть крутым? Я имею ввиду, что всё же сидя за удобным столом с чаем и печеньками довольно трудно почувствовать, насколько тяжело в стальных доспехах рубить две дюжины орков и тролля, но вот то, что это было довольно головоломным энкаунтером на час реального времени — отличный повод вытереть пот со лба вместе с персонажем.
Оно правильно смущает :-)
В целом, вариант скажем оставлять пустые слоты под аспекты в FATE и заполнять их по итогам походов — он приходит в голову, да. Нюанс раз — стартовые очки кончатся, и что делать тогда? Впрочем, это может быть хорошим индикатором необходимости что-то поменять в игропроцессе. Ну и мне сейчас интереснее варианты в рамках «классических» систем с более-менее тяжёлой механической частью. Я люблю манипуляции с циферками.
А сведение всего к боёвке — это неизбежный исход ориентации на продажу готовых приключений и адвенчур лигу. Два условия — а)в модуль можно зайти и его пройти любым персонажем б)любой ДМ сможет его провести примерно одинаково — сводят всё к общему знаменателю — боёвке. Драться в днд могут все, и боевые энкаунтеры довольно просто подробно прописать, со сложной социалкой, особенно не детективной, так не получится.
Во-вторых, что твой текст, если не призыв делать «чтобы выебнуться»? Делать, что бы быть независимыми и немейнстримными, и плевать на то, кому это вообще нужно?
Ну, вообще даже про пишущих своё в музыкальной критики довольно часто говорят «заметно влияние позднего Луи Армстронга», или что-нибудь в таком духе. Даже делающий не-кавер от чего-то отталкивается и что-то принимает за пример «качественного» и «удачного».
Вся мировая культура состоит из цитат, ну. Проблемы того же пакса — они не в заимствованиях из WoD'а (они там достаточно общие, что бы считаться просто «популярными жанровыми ходами», кстати), а в реализации, в основном. На ровно том же материале, с ровно (ну, м.б. почти ровно) тем же сеттингом можно было сделать гораздо более удачную игру, просто по-другому написав рулбук, более удачно сломав фэйт и т.д.
Без оглядки ни на что у нас сделано 90% русскоязычной продукции. А что она вся хак на мир тьмы — так это потому что люди ничего, кроме мира тьмы (AD&D, GURPS 3ed) не видели и видеть не хотят — они же независимые ни от кого авторы.
Я не знаю, что там написано на каждой wiki-страничке, но в блоге дайслордов разных авторов регулярно ругают именно за отсутствие понимания потребностей потребителя и выдачу отходов своего обвм за продукт.
Чёрт, а ведь логично — хоббитсы загенерились с квентами, а остальные какими-то бомжами-убийцами, пришлось устраивать «квест по спасению мира». А потом все агрономы отвалились, и можно было наконец-то поиграть про то, что люди написали.оракулытаблички с заранее заготовленными слухами и, удивительное дело, броски на «сбор информации» или как там он называется в конкретной системе. Алсо, можно поискать на имажинарии по словам «мешок со сплетнями», 2_jaguar кажется писала про это дело.2)В моей практике типичная заявка на сбор слухов выглядит скорее как «захожу в таверну, сижу, слушаю, о чёём люди говорят» — т.е. вопрос «о чём слух» актуален.
1)Без учёта способностей персонажа
2)Часто интересует не истинность, а соответствие определённой тематики («о дочке губернатора» там) — что с этим?
3)Без каких-то правил\принципов по выставлению коэффициентов — это всё тот же «мастерский произвол», только пропущенный через довольно зубодробительную для применения «на лету» формулу.
ИТОГО: сложно и в текущем виде довольно бесполезно.
UPD: http://rolemancer.com/Abash/2014/04/12/vozvraschenie-v-orkomir.html
Во-первых, циферки
заменяют здравый смыслдают хорошую опору представлениям о воображаемой ситуации «Что, очень страшный — Угу, fear raiting 3 — Ёпт...» и месте персонажей в нейВо-вторых, циферки сами по себе создают отдельное пространство значимых выборов и возможность… как это сформулировать… превозмогать и быть крутым? Я имею ввиду, что всё же сидя за удобным столом с чаем и печеньками довольно трудно почувствовать, насколько тяжело в стальных доспехах рубить две дюжины орков и тролля, но вот то, что это было довольно головоломным энкаунтером на час реального времени — отличный повод вытереть пот со лба вместе с персонажем.
В целом, вариант скажем оставлять пустые слоты под аспекты в FATE и заполнять их по итогам походов — он приходит в голову, да. Нюанс раз — стартовые очки кончатся, и что делать тогда? Впрочем, это может быть хорошим индикатором необходимости что-то поменять в игропроцессе. Ну и мне сейчас интереснее варианты в рамках «классических» систем с более-менее тяжёлой механической частью. Я люблю манипуляции с циферками.