Вспоминаю комикс «Гоблины — жизнь их глазами». Там речь не о высокоуровневых способностях, а о высокоточном применении ружей Чехова, но результат примерно такой же как от эпичных заклинаний. и там они используются именно для расширения представлений читателя о мире, притом, что о простых смертных даже персонажи, судя по всему не задумываются. и хотя сходу больше примеров привести не смогу, интуитивно кажется, что такой подход отнюдь не уникальный и встречается много где.
Дворянин с поместьем из classwarfare? Там же вроде только составные части для буклетов. Как тогда такой полу-буклет может быть получен персонажем с полным буклетом?
Ага, спасибо, действительно интересно. И в целом, даже знакомо. Социальные поединки по очень похожей схеме в пылающем колесе проводят. И там это действительно дебаты. То есть, ставится задача перетянуть на свою сторону аудиторию, а не переубедить соперника.
А психические поединки, видимо, похожи на поединки магов из искусства волшебства.
Вот тут согласен с бродягой. Если нельзя спросить, что вызвало обращение к карточке, этот инструмент бесполезен.
Так и вижу сцену, с тем же бросающим курить персонажем. Пережившая кошмар непись рассказывает о произошедшем, и нервно затягивается. Человек, мучающийся никотиновым голодом тыкает в крестик, и он не желает сообщать, что именно ему не понравилось, потому как самому говорить о курении — это еще хуже, чем видеть его изображение. А у остальных игроков случается ступор. Мало того, что они скорее всего не поймут, чем именно задели соигрока, так им еще придется свернуть сцену, из которой они, вероятно, желали получить информацию, нужную для игры.
Вопрос от интересующегося, который, тем не менее, вряд ли в ближайшее время до пасфайндера доберется: не могли бы вы рассказать, как тут реализованы механики, перечисленные в пункте 9? Уже не первый раз слышу, что они клевые, отчего интерес все возрастает.
Скажите, а класс дворянина из военоначальника и полагающееся ему поместье — это что-то из основной книги правил? Или это дополнение, не подкрепленное игромеханикой?
В давние времена, когда интернет был еще деревянным, видел что-то похожее. Там у каждого был кубик с цветными гранями, и зеленую, желтую и красную грани можно было как раз применять для обозначения своего отношения к происходящему в игре. Зеленый — «тут все понятно, давайте дальше», желтый — «погодите, вот тут интересно, давайте разберемся», ну и красный — «фу, уберите это».
С точки зрения не гурпсовика предыдущий пост про социальные модификаторы был более интересным и системо-независимым. Хотя, если присмотреться, это, понятное дело, не так. В общем, даешь больше социального инженеринга!))
Позвольте сделать ремарку. Бывают разные типы игроков, которым от игры нужны разные вещи. Возможно как раз вы с этим игроком относитесь к разным типам и не понимаете потребностей друг друга. Вот тут неплохая статья на эту тему/
Если он любит держать все под контролем, предложите поводить прицельно ему. Практика показывает, что игроки часто не понимают проблем мастера (как и наоборот, кстати).
Введите в игре ачивки. Карты, наподобие мэджика с текстом, описывающим какое именно достижение послужило причиной награды. Тогда этот игрок окажется в более привычной для себя среде и переключится на привычное дело.
Сделайте этого игрока лидером группы и введите этап плпнирования. Переходя, собственно к приключению, ориентируйтесь на то, что игроки предусмотрели в своем плане. Ощущение собственной проницательности должно благотворно сказаться на настроении игроков, особенно, если их подготовка сможет переломить ситуацию, и они преодолеют непроходимое без такой подготовки препятствие.
А психические поединки, видимо, похожи на поединки магов из искусства волшебства.
Так и вижу сцену, с тем же бросающим курить персонажем. Пережившая кошмар непись рассказывает о произошедшем, и нервно затягивается. Человек, мучающийся никотиновым голодом тыкает в крестик, и он не желает сообщать, что именно ему не понравилось, потому как самому говорить о курении — это еще хуже, чем видеть его изображение. А у остальных игроков случается ступор. Мало того, что они скорее всего не поймут, чем именно задели соигрока, так им еще придется свернуть сцену, из которой они, вероятно, желали получить информацию, нужную для игры.
А можете рассказать про генератор сюжетов из грязного мира?
Если он любит держать все под контролем, предложите поводить прицельно ему. Практика показывает, что игроки часто не понимают проблем мастера (как и наоборот, кстати).
Введите в игре ачивки. Карты, наподобие мэджика с текстом, описывающим какое именно достижение послужило причиной награды. Тогда этот игрок окажется в более привычной для себя среде и переключится на привычное дело.
Сделайте этого игрока лидером группы и введите этап плпнирования. Переходя, собственно к приключению, ориентируйтесь на то, что игроки предусмотрели в своем плане. Ощущение собственной проницательности должно благотворно сказаться на настроении игроков, особенно, если их подготовка сможет переломить ситуацию, и они преодолеют непроходимое без такой подготовки препятствие.