Pyramid 3-34 - Alternate GURPS - Некоторые дополнительные правила для боевки

В скобках указаны мои комментарии.

1) +1 к Уклонению, если атака приходится в подвижную конечность или голову (руки, хвост, антенна, но не нога!). (вполне логичная и удобная штука, чтобы отучить игроков постоянно выцеливать кисть, учитывая, прямо скажем, не очень большой штраф и возможность вывести из строя врага одним не очень сильным ударом). Отражает способность быстро отдернуть подвижную часть тела, либо сильную инстинктивную реакцию, когда вам целят в лицо.

Опции:
— +1 к уклонению даже, если атака идет по ногам. Для этого надо пробросить навык Прыжки. (киношная штука — «подпрыгнул над подсечкой» итп)
— +2 к уклону, если удар идет в глаз (отражает еще более сильную инстинктивную реакцию. Отличная штука, чтобы игроки не злоупотребляли тоталками точными (+4) и телеграфиками (еще +4) для атаки в глаз (-9). Посредственный файтер-ополченец с 11 навыка, копьем из второго ряда попадает в глаз (штраф -9)супер-закованному рыцарю против 10, используя эти опции, что дает примерно 50% успеха и с высокой вероятностью инстант килл!)

2) Сделай-или-умри уклонение от пуль. Когда мастер делает бросок на попадание из огнестрельного оружия, игрок должен заявить уклонение не зная успешность броска — попали в персонажа, либо нет. (простое правило для более реалистичной боевки, если не хочется лезть в tactical shooting за подробностями. Позволяет «выцыганить» уклонение с падением, даже если попадания атаки не было, а также заставить игрока паниковать :)

3) Дистанция и защита.
— если атакующий делает Шаг и Атаку, чтобы зайти в зону досягаемости для своей атаки, то его цель защищается с +2. Действует только если атакующий начал своей ход вне досягаемости для атаки по цели. (как по мне довольно спорное правило, мотивирующее тем, что на защищающийся в данном случае имеет больше времени для оценки ситуации. Немного подравнивает защиту копейщиков и двуручеров, которые стараются постоянно рвать дистанцию в бою, с щитовиками).
— если атакующий начал свой ход в ближнем бою (close combat)и атаковал в ближнем бою, то цель имеет штраф на защиту -2. После атаки можно по обычным правилам сделать Шаг или Движение.
Опция:
— Ополовиньте вышеуказанные бонусы и штрафы, чтобы получить более умеренный эффект.

4) Промедление (по русски просто «тупняк» :). Правило позволяющее описать промах на 1 или 2 промедлением атакующего Не выбран момент для удара, потеряна инициатива и.т.п. При этом все негативные последствия атаки не будут применены. Например, несбалансированное оружие не не будет неготово, дротик будет потерян и.т.п. (довольно реалистичное и хорошее правило для грамотного описания действий в бою)

5) Попадания по касательной. Если атакующий набрал 0 успехов на успешную атаку или защищающийся провалил защиту на 1, то могут быть применены следующие эффекты:
— Базовый урон уменьшает вполовину
— СП цели увеличивается вдвое
— Проникающий и пробивающий урон становится режущим — применяется правило Tip Slash из Martial Arts на стр. 113.

12 комментариев

avatar
Мне нравится правило 1, потому что постоянное выцеливание руки/кисти с оружием — это проблема.
Правило 2 кажется несколько бессмысленным, потому что dodge'n'drop — это необязательная опция. Обычное уклонение ничем не мешает стреляющему.
Правило 3 выглядит слишком жестким. Реалистичный Move and Attack — сам по себе пенальти, т.к. «9 и меньше» дают меньше половины шанса просто успешно провести атаку.
Ну и правило 5 будет попросту бессмысленно затягивать бой, по моему мнению.
avatar
Насчет dodge'n'drop. Она конечно то опция не обязательная, но очень часто применяемая, когда стоит вопрос уклониться от выстрела против 12 или против 9, что, как говориться, две больших разницы :)

Кроме того если таки уклонение идет с падением, то промахнувшийся из однозарядного ствола (выстрел дуплетом с двустволки, диринджера, всякие там древние пистолеты однозарядные), может подбежать и радостно ударить сапогом в лицо, когда защищающийся будет вставать. В общем, падение это всегда серьезный тактический момент.
avatar
Правило 3 выглядит слишком жестким. Реалистичный Move and Attack — сам по себе пенальти, т.к. «9 и меньше» дают меньше половины шанса просто успешно провести атаку.
Это скорее про удары с подшагом, а не движение + атака.
Ну и правило 5 будет попросту бессмысленно затягивать бой, по моему мнению.
Правило 5 серьезно поднимает эффективность легкой брони, что на мой взгляд хорошо.
avatar
Промедление (по русски просто «тупняк» :). Правило позволяющее описать промах на 1 или 2 промедлением атакующего Не выбран момент для удара, потеряна инициатива и.т.п
Мне казалось что это скорее про стрельбу и для стрельбы выглядит хорошо. Есть же мнение что в гурпсе простые солдаты неестественно быстры и собраны.
  • Nob
  • 0
avatar
Для ближнего боя тоже вполне актуально. К примеру, посмотреть любые бои ММА. Там тоже очень часто кружат, «дергают» или не доводят удары, когда понимают что потеряна инициатива и тайминг. Чего уж говорить про бойцов с 10-12 навыка. Мой личный опыт, в принципе, тоже подтверждает логичность и обоснованность этого правила, разве что, конечно, с применением последствий для атак они перегнули.
avatar
с применением последствий для атак они перегнули.
Я полагаю, это ошибка прочтения правил. Там сказано, что с этим опциональным правилом — боец не получает никаких негативных эффектов от атаки, в том числе не тратит патроны, в случае промедления (т.е. провала атаки на 1-2).
А значит, его топор не теряет способность парировать, его молот не становится неготовым, и так далее.
avatar
Спасибо. Принято и исправлено.
avatar
С точки зрения не гурпсовика предыдущий пост про социальные модификаторы был более интересным и системо-независимым. Хотя, если присмотреться, это, понятное дело, не так. В общем, даешь больше социального инженеринга!))
avatar
Мне очень нравится пункт 4 в разрезе дизадвантага Reluctant Killer.
Ты просто не смог заставить себя нажать на спуск.
avatar
Штраф на атаку по глазам суперзакованного рыцаря будет -10. Кэп поясняет: в прорези шлема попасть сложнее, чем просто по глазам.
avatar
А так -9. В любой другой шлем кроме ведра. А в ведро -10. Серьезно, большая разница?
avatar
Ну не знаю. Посредственный файтер-ополченец с 11 навыка из примера попадает в глаз уже с вероятностью 37,5% против 50%. Большая — не большая, но 12,5% — весьма ощутимая разница, имхо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.