Мягкий и изящный способ решения проблемы черезмерного насилия в играх :)
Тащемта приключенцы вообще должны к насилию прибегать бы только в крайних случаях, ибо в поножовщине всегда велик шанс словить перо под ребро. Но в виду того, что в большинстве систем в вооруженном конфликте героям не способно нанести ущерб о котором стоит задуматься даже небо, даже Аллах, игроки и считают что первым делом надо стрелять, а потом задавать вопросы. Хотя мастера тоже тут виноваты бывают — главным способом воздействия на игроков нередко ставят урозу физической расправы, вот и получают симметричный ответ.
Проблема опять же в том, что обнесенные стеной и снабженные войсками города не на самообеспечении. Любая вырезанная орками и гоблинами легкая добыча в виде той самой аграрной общины, т.н. незащищенной деревни, будет приводить к тому, что в городе с высокой плотностью населения начнутся проблемы с едой. В средневековом обществе крестьяне большей частью налоги платили именно продовольствием, которая уже шла на снабжение прочих слоев населения.
Кроме уязвимых для антибиотиков бактерий враждебный внешний мир выражается еще как климат (даже теплым летом по ночам за городом бывает прохладно, не говоря уже про всякие дожди/ураганы),
Ну и если магия заменит удобрения, то почему не
PS Но как плотность поселений на гекс может мешать приключенцам приключаться я не понимаю. Средневековый мир не отличается высоким уровнем организации и даже в середине 15го века например в Священной Римской Империи совершенно не скрываясь мелкие феодалы нарушали законы и занимались просто грабежом. Причем это неыбли какие-то могучие феодалы, обычно пара рыцарей и оруженосцев сколачивала шайку из лихих крестьян и горожан. Совершенно не скрываясь требовали незаконные подати, а то и просто грабили. И каждому было известно, где находится их надел. Чтобы прекратить эту практику потребовался союз большого количества крупных феодалов, церковников и городов ( т.е. союз трех классов населения, каждое из которых в прочих условиях с другим конкурировало).
Даже то, что ты знаешь что что-то где-то находится и у тебя вроде есть силы это достать, еще не значит что у тебя есть на это время и ресурсы. А уж те кто хотели укрыться от публичного внимания, тех и вовсе обнаружить было тяжело. А ведь это уже Ренессанс.
TL;DR Исторический пример, что за стенами городов и крепостей даже при большом количестве поселений царило любимые приключенцами право сильного, хаос и анархия. Можно бы еще вспомнить про Японию 16го века конечно, но уже зачем.
Единственные проблемы в такихслучаях — это вставлять таки хаотик-ивел монстров, которые воюют всегда и против всех, кто попадает им в поле зрения. Кстати, зачем таким оркам и кобольдам золото?
Учитывая сколько тематических артов посвящено маргинального или бомжеватого вида личностям в косухах, байкерских жилетах, панковских или даже фричных рейверских прикидах, скорчив улыбку маньяка убийцы сжимающих дробовик, нож или даже просто цепь и носящих при этом солнечные очки (i wear my sunglasses at night) то считать уделом сеттинга одну. А если еще вспомнить, что подавляющая часть дисциплин повещена тому чтобы черепную коробку противника можно было проломить, расплескать, разоврать, высосать, сжечь, вскипятить, испарить, распылить сотней способов или наоборот предотвратить, чтобы это было проделано с вами, то и насилию в игреуделено очень даже много место.
Тащемта умение пользоваться аркебузой входило в список важных умений для самурая. Многие авторы писали, что его нужно осваевать наравне с копьем, мечом и луком. В том числе некий Миямото Мусаси. Просто позже сёгунат монополизировал право на производство и использование огнестрела, с целью предотвращения новой насильственной смены власти.
UPD прослоупочил, не заметил выше куда более развернутый пост на тему.
Ты в курсе что 90% правил в гурпсе опциональны? И никому не нужно знать об использовании космических кораблей в сеттинге посвященном, например, каменному веку?
После генерации персонажа никаких выкладок.
Бросок дайсов против броска или сложности и результат на лице. У меня такое ощущение, что люди боящиеся «черезмерной математичности» гурпса его даже не исследовали.
я думаю, что...
Тащемта приключенцы вообще должны к насилию прибегать бы только в крайних случаях, ибо в поножовщине всегда велик шанс словить перо под ребро. Но в виду того, что в большинстве систем в вооруженном конфликте героям не способно нанести ущерб о котором стоит задуматься даже небо, даже Аллах, игроки и считают что первым делом надо стрелять, а потом задавать вопросы. Хотя мастера тоже тут виноваты бывают — главным способом воздействия на игроков нередко ставят урозу физической расправы, вот и получают симметричный ответ.
Кроме уязвимых для антибиотиков бактерий враждебный внешний мир выражается еще как климат (даже теплым летом по ночам за городом бывает прохладно, не говоря уже про всякие дожди/ураганы),
Ну и если магия заменит удобрения, то почему не
PS Но как плотность поселений на гекс может мешать приключенцам приключаться я не понимаю. Средневековый мир не отличается высоким уровнем организации и даже в середине 15го века например в Священной Римской Империи совершенно не скрываясь мелкие феодалы нарушали законы и занимались просто грабежом. Причем это неыбли какие-то могучие феодалы, обычно пара рыцарей и оруженосцев сколачивала шайку из лихих крестьян и горожан. Совершенно не скрываясь требовали незаконные подати, а то и просто грабили. И каждому было известно, где находится их надел. Чтобы прекратить эту практику потребовался союз большого количества крупных феодалов, церковников и городов ( т.е. союз трех классов населения, каждое из которых в прочих условиях с другим конкурировало).
Даже то, что ты знаешь что что-то где-то находится и у тебя вроде есть силы это достать, еще не значит что у тебя есть на это время и ресурсы. А уж те кто хотели укрыться от публичного внимания, тех и вовсе обнаружить было тяжело. А ведь это уже Ренессанс.
TL;DR Исторический пример, что за стенами городов и крепостей даже при большом количестве поселений царило любимые приключенцами право сильного, хаос и анархия. Можно бы еще вспомнить про Японию 16го века конечно, но уже зачем.
Единственные проблемы в такихслучаях — это вставлять таки хаотик-ивел монстров, которые воюют всегда и против всех, кто попадает им в поле зрения. Кстати, зачем таким оркам и кобольдам золото?
UPD прослоупочил, не заметил выше куда более развернутый пост на тему.
Бросок дайсов против броска или сложности и результат на лице. У меня такое ощущение, что люди боящиеся «черезмерной математичности» гурпса его даже не исследовали.
Дык полно же приемов которые требуют от воина очков усталости.