• avatar Angon
  • 0
Угрозы-то не обязаны масштабироваться, а вот наличие НИП в составе партии все же обычно зависит от решений ИП.
Если в норме местные в Тираннозавровый лес не ходят, то зачем ИП этих местных с собой вазяли? Как приманку?

Что касается последнего дня Помпей, то тут НИП так и так обречены на гибель, если ИП успеют и сумеют спасти хоть кого-то кроме себя, то они уже молодцы. (А себя им тоже нужно спасать, скорее всего, дождь камней, удушливые газы и реки лавы и героев убивают, просто чуть помедленнее).
Вообще угрозы не обязаны масштабироваться под участников событий. Даже со скидкой на условности игры. PC могут как быть ответственны за то, что NPC рядом (в том смысле, что в норме NPC не суются в лес, где водятся тираннозавры, а вот с сертифицированными героями… ), а могут и не быть (последний день Помпеи случился по независимым от нас причинам, вокруг ехавших к Плинию Старшему PC кричат в панике их сопровождающие и просто случайно подвернувшиеся граждане, не приспособленные выживать в таких условиях).
Последний раз редактировалось
А лично на твоих играх «проблема динозавра» когда-либо реально возникала?

По-моему, описанное — частью не проблема вовсе, частью — одна из сторон старого как мир Oerth вопроса об интерпретации хитов в D&D.
  • avatar Angon
  • 1
Я, конечно, привык к ГУРПС, где рост силы несколько медленнее, и разрыв между рядовым и героем будет поменьше (но все же он весьма существенный), однако я не понимаю, в чем именно проблема.
1. Что касается рядовых солдат, то да, они будут погибать десятками и сотнями под мечами и заклинаниями героев противоборствующих сторон (ну или под дубинками великанов, огнем драконов и в зубах таррасок), такая уж у них судьба в эпическом фэнтези. Если ИП-герои могут вчетвером вырезать орочье укрепление, то логично, что равные им по силам антигерои могут вчетвером взять людскую крепость, обороняемую рядовыми солдатами.
2. Что касается ценных специалистов-нонкомбатантов (возниц, проводников, лекарей), то ожидается, что ИП-герои будут их охранять (потому что потеря такого нонкомбатанта сильно скажется на эффективности партии), а в наиболее опасные места не брать (возница и проводник вряд ли полезут в склеп с нежитью). С другой стороны, проводник по смертельно-опасным джунглям или пустошам сам, скорее всего, будет приключенцем с уровнем, а не рядовым крестьянином или солдатом.
3. Что касается значимых НИПов, которые сами нанимают ИП в качестве охраны (будь то принцессы, епископы или ученыее, отправляющиеся в экспедицию), то тут ИП тем более должны их защищать (и если игромеханика не позволяет героически прикрыть принцессу своим телом, то проблема в игромеханике). Ну и, рискуя скатиться в Астионверс, можно предположить, что у прекрасных принцесс и выдающихся ученых будет довольно высокий уровень в каком-то «классе», пусть и неприключенческом, вроде Аристократа или Мудреца, а значит и достаточно живучести, чтобы пережить несколько атак, которые ИП случайно пропустили.

Так-то у нас на игре была сцена, когда попаавший в засаду отряд ИП эту засаду разгромил без единой царапины, а вот несчастный проводник скончался на месте от случайного копья, угодившего прямо в сердце, но это в значительной степени результат невезения, а не недостаточной живучести/негероичности (хотя в ГУРПС у героев обычно есть Удача и им везет больше :) ).
  • avatar Angon
  • 0
Я не очень понимаю, как так получается, что существенно более слабый НИП оказывается в опасной для жизни ситуации. Если ИП его сопровождают и защищают, то они взяли на себя роль телохранителей, да. А если он сопровождает ИП в их приключениях, то зачем его взяли?

Еще, как вариант, можно представить ситуацию, когда слабые НИП — это рядовые солдаты, а герои-ИП выступают предводителями небольшого войска, но в такой ситуации сопутствующие потери среди «краснорубашечников» вроде как неизбежны.
Проблема-то, как я понимаю, более комплексная. Я сейчас даже не о топикстартере (где, кажется, всё-таки странные вещи творятся с воображаемым пространством; это специально ниже опускаю), а о логике боёв при разнице сил. Персонажи могут не быть телохранителями для NPC — но если разрыв в силе велик, то оказывается, что они или вынуждены брать на себя роль телохранителей, как бы они ни относились к ним, или бедных NPC что-то прихлопнет случайно. Причём возможно именно что случайно, возможно без намерения (всякими там площадными эффектами и рикошетами от стальных задниц PC).
с другой — логика более-менее приземлённых боёв, где герои, конечно, крутые бойцы, но наёмный убийца с отравленной стрелой на тетиве там для них ещё противник, а не мелочь для отоваривания фонарным столбом.

Я все еще считаю, что даже в логике приземленных боев, первым действием телохранителя должна быть забота о безопасности охраняемого. А так, это собственно тоже выбор — атаковать противников, стремясь уничтожить их до того, как они смогут убить НПЦ (или отвлекая тем самым от НПЦ) или заняться спасением НПЦ — ну или вообще заботиться только о своей шкуре. Это вполне себе внутриигровые выборы с внутриигровыми последствиями, я просто не могу понять, на что тут жаловаться.

Могу понять жалобу на навязыванием партии ненужного (партии) балласта, но это вообще вопрос свободы выбора и противостояния рельсы — песочница.
Последний раз редактировалось
Придумать кучу причин, на самом деле, можно всегда — особенно в нашем хобби, которое, как ни верти, тренирует фантазию. Информации у нас мало (и топикстартер её не выдаёт особо). Что там конкретно было — я судить не берусь, особенно не зная, как конкретный ведущий воспринимает боёвку и в каких терминах обычно думает вообще: от картинки, от набора правил, от драматического напряжения или ещё от чего.
С другой стороны, мы сейчас строим сложные гипотезы по поводу решения, которое в игре занимало от силы секунду-две. Я практически заведомо уверен, что за секунду перед решением, например, если это не заготовка и не привычный для ведущего стиль, очень трудно мысленно «влезть в шкуру» паука (с плохим зрением, но отличным осязанием; без тактического мышления, но с охотничьими шаблонами поведения и проч.), и учесть факторы выбора им цели точно в конкретной ситуации (с учётом, от кого из PC сильнее пахнет потом, кто громче шумит, кто ярче выделяется на фоне окна...), а не «вообще».
Эшвудское аббатство там самое интересное, а Люцифуг — читеры :)
Слишком легкими?) Это когда два персонажа чуть не умерло — легкий энкаунтер? Лол))))) Ладно, это был не энкаунтер, а финальная битва, но все равно забавно.
Единственная мысль — это попытка вывести партию из равновесия, чтобы забыли про них и занялись спасением своей важной NPC. Помнится, у нас похожая ситуация была в Грани Вселенной, когда рс-некомбатанта первым же ударом раскатали в ноль и дальше всей партией спасали, потому что при смерти была. Персонаж 9power , кстати, и спасал, насколько помню, т.к. был доктором (да? или путаю?). Но там были неразумные пауки, поэтому никакой логики за этим поведением не стояло.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Очень советую попробовать. Поводив по DW, обнаружила, что мне стало легче водить по DnD. Просто потому что ты начинаешь смотреть на игру иначе.
Мне кажется, что выше автор темы как раз протестовал против подхода такого плана. То есть с одной стороны у нас логика боёв анимешно-героических (где действительно спасение нонкомбатантов совершается заточением в Сферу Хрустальной Непрошибаемости, Завёрнутую В Складку Пространства, а потом уже стороны начинают швыряться над сферой токийскими телебашнями и выпускать годзилл из карманов), а с другой — логика более-менее приземлённых боёв, где герои, конечно, крутые бойцы, но наёмный убийца с отравленной стрелой на тетиве там для них ещё противник, а не мелочь для отоваривания фонарным столбом. Я, во всяком случае, именно так понял жалобу на то, что «аренные головоломки» это неприятно.

В классике, кстати, в случае логики первого типа злодею, вроде, ещё положено читать в начале боя длинную речь, чтобы вторая сторона успела подготовиться. Хотя, конечно, это не привязано так уж жёстко…
Последний раз редактировалось
Зато успели оглушить вражеского мага. Первое действие в случае охраны — обеспечить безопасность охраняемого — что-то типа Resilient Sphere на VIP (или инвиза или димдор или на худой конец — полиморф в жабу и в карман перед боем, да и для эпичной партии можно было бы выделить защитных заклинаний\артефактов на НПЦ, чтобы не складывалась от чиха).

Хотя с чего в боевой ситуации даже одна стрела летит в цель, очевидно не представляющую опасности непонятно.
Последний раз редактировалось
Было очень интересно прочитать. Даже заинтересовался этим вашим *W.

Потом, правда, вспомнил, что плохо импровизирую, но заинтересовался.
  • avatar Den
  • 2
Очень круто, спасибо!
Судя по статистикам атаки, рискну предположить, что это типовой ассассин из монстрятника. Собственно, что профессиональный наёмный убийца одним удачным выстрелом убивает небоевого NPC — это-то нормальная внутримирования ситуация. «Не бегай от снайпера — помрёшь уставшим». Не слишком нормальным (хотя мало информации) тут выглядит именно бедность окружения (ну и отчасти скачок в боевой режим, при котором никто не успевает предупредить NPC, даже нападая сами — причём, надо думать, скоординированно).

Точно так же — как внутри мира, интересно, этот убийца выбирал цель? Я так понимаю, что небоевой NPC будет отличаться от достаточно мощных PC (которые ещё и атакуют кастера, показывая свою опасность) внешне. Убивать NPC, просто чтобы показать, какие мы злобные — хм. Или NPC выглядит подозрительно в этом смысле? Если второе — ну, шедоурановскую заповедь geek mage first никто не отменял, выглядеть похожим на саппорт или уязвимого кастера в банде приключенцев, не имея при этом средств защиты — оно, конечно, ой.
Последний раз редактировалось
А что значит, «не было укрытий»? Выше ты пишешь, «комната 100*60*25 футов» (норм такая комната, на два теннисных корта с раздевалкой и душевой). То есть, дело происходит в подземелье, во всяком случае, в помещении. Или нет?
Мастер не радуют нас наличием укрытий (на этой карте их не было вообще). Засунуть её в портабл хол не успели.
Слушай, а ты можешь подробно развернуть, что у вас на играх происходит с важными НПЦ? Потому что у меня есть подозрение, что мы неверно понимаем, как это выглядит в игре на самом деле, и у некоторых складывается стройная, но неверная картина происходящего.