можно вполне годный сеттинг сделать из воспоминаний зумеров про СССР
1. Пенопласт делали из молочной пены. Можно было детей кормить.
2. Сила гравитации была слабее процентов на 80. Люди на дом запрыгивали с разбегу.
3. От водки не пьянели. В яслях детям вместо кефира порой давали, а дети только лучше становились, маму слушались и про Ленина просили рассказать.
4. Человек жил в среднем 150—190 лет. Болезней не существовало, кроме трудовых мозолей.
5. Если на улице споткнешься и упадешь — люди подбегали, деньги в карман засовывали, в губы целовали, предлагали выпить, породниться.
6. Зайцы и куропатки сразу на сковороду залетали.
7. Пивом можно было болезни лечить. Отваришь раков, возьмешь из ведра, плеснешь на него «Жигулевского» — а он раз и оклемался, и побежал как ни в чем не бывало.
8. Хлеб покупаешь — тебе еще доплачивают.
9. К реке страшно подойти было: налимы в котелок прыгали.
10. Члены Политбюро приходили во сне к одиноким женщинам, через 4,5 месяца те рожали красноармейцев, по три штуки за раз, так и выстояли!
11. Хлеб был калорийный, как энергетический батончик. Съел краюшку — и сыт неделю, потому и не переедали.
12. Вода в Волге была сладкая, как патока. А Енисей состоял из темного пива.
13. После школы всех насильно в институты брали, а оттуда сразу ведущими инженерами на заводы устраивали, по 500 рублев платили, а копейка стоила 200!
14. При советской власти все владели фабриками, заводами и прочим производством, а тех, кто не хотел владеть, за тунеядство сажали, как поэта Бродского.
15. Когда в СССР еще не было космических кораблей, комсомольцы сами отправлялись в открытый космос. На Эльбрус поднимутся, ну и по дороге в космос забегут.
16. Бензин был не то что сейчас. Хороший, наваристый был! На заводе заправят один раз — так и ездишь всю пятилетку.
17. Дед рассказывал: люди ночью просыпались от счастливого доброго смеха. Утром все обливались ледяной водой из ведра.
18. Зимой было минус триста, а все румяные ходили. А все потому что градусы были толще, и абсолютный ноль — абсолютнее.
19. Генеральный секретарь ЦК КПСС каждого самолично целовал на ночь. Иному и сказку рассказывал.
20. Ягоды росли на опушке с кота размером. Коты были с собаку, собака с корову, а корова — как цех, а в цеху мужики в шахматы играли по методике Ботвинника — конем мат ставили с первого хода!
21. Срок беременности составлял 4,5 месяца. Дети рождались по 12—15 килограмм с белокурыми волосами и ясными голубыми глазами и волевыми умными лицами — сразу на производство просились.
секреты — это часто точки ветвления (не всегда — если за ней только тайная комната, то ненахождение этого секрета равнозначно простому принятию решения в ту сторону не ходить, так что подземелье всё равно условно «то же», только обход его другой), а вот несколько входов вполне могут предлагать существенно отличающуюся динамику начала модуля, так что уже было бы неверным говорить об остенсивности — это скорее «сюжетное дерево наоборот», то есть три разных начала (экстенсиональность), сливающиеся в общей части. но вообще как раз одна из причин того, почему все так любят подземелья — это что если не стараться особенно всё испортить, то совсем уж прямолинейным оно не получается, и элементы невзрывного ветвления ему имманентны.
про воронокроул три вопроса:
1) ты делал их заранее и потом просто использовал, или как-то само заметание обыграл механикой?
2) что ставил в опорные точки? данжи и прочие достопримечательности? случайно или по правилам?
3) что ты брал как метрику расстояния? например, генераторы городов почти все используют манхеттенскую.
UPD. Насчет того, что остенсивный модуль можно пройти только раз — ну, если модуль описывает здоровенное подземелье с несколькими входами, кучей секретиков и ложными концовками, то его можно проходить несколько дольше. Хотя, конечно, меньше раз, чем остальные, и мета примешиваться будет. Опять-таки, сколько их, таких модулей.
Я диаграммы Вороного использовал для, ммм… Воронойкрола? В общем, создания карты местности, по которой бегают персонажи. Получилось неплохо.
Это вершина всех аргументов, если за «а мне норм» скрывается «мне понравилось, а тебе нет». А тут скорее «Я понял с легкостью, а ты почему-то нет». Не смешивай.
Я его три раза перечитал, понял, что сначала могут атаковать те кто никуда не ходит, но это не оправдало в моих глазах существование этой фигни. Это, и очередность ближний бой/стрельба/магия избыточны потому что есть инициатива.
Нет, потому что инициатива во-первых, групповая (кидается один раз за раунд и определяет, какая из сторон действует первой), а во-вторых, никак не учитывает того обстоятельства, что персонаж, кидающий копьё с места, в любом случае сделает это быстрее, чем персонаж, кидающий копьё с разбега. Чтобы отразить подобные вещи в инициативе, пришлось бы вводить, например, поправки на скорость действий, как во второй AD&D.
И это точно не сложнее, чем решение D&D3.5. Букв на изложение требуется примерно столько же, а в какую фазу должен действовать твой персонаж, вполне очевидно — при том, что споры/лазанье в книжку на тему того, что там standard action, что там full-time action я наблюдал неоднократно.
про «вот ты высмеиваешь» в адрес Ноба это было очень зря с моей стороны, поскольку GURPS я изначально привёл исключительно в ответ тебе и исключительно в качестве контрпримера вот к этому заявлению:
а вот таблицы с разными бонусами от разных характеристик — это однозначно плохо.
возможно, конечно, что имелось в виду «таблицы с разными бонусами от разных характеристик, как они реализованы в AS&SH» и я понял тебя слишком широко. не знаю, мне кажется ясным, как божий день, что в GURPS есть некоторые соображения, делающие наличие разных бонусов от разных характеристик если не благом, то по крайней мере, оправданным и неизбежным злом. есть ли такие в AS&SH у меня нет твёрдого мнения.
я не знаю, какие игры ты записываешь в «ретрохартбрейкеры» (само слово на моей памяти впервые прозвучало в этой ветке), не знаю, какие «парвила геймдизайна и сюжетостроения» ты имеешь в виду (но имел возможность убедиться, что некоторые ключевые моменты старых традиций ты упорнонепонимаешь). поэтому не могу сказать, согласен ли я с твоими претензиями, или нет.
И тогда у нас останется одна универсальная система без подсистем и мы перейдем к ньюскулу, который
«Не книга правил, а сплошь принципы и рекомендации, как правильно водить словеску, с примитивной универсальной механикой и какими-то сторигеймовыми финтифлюшками, ни тебе генережки детальной, ни боевки».
:)
В ГУРПС «монстрятник» (если его так можно назвать) мелко порублен и распихан по разным книгам и книжечкам по принципу «хорошего понемножку». Немножко «монстров» есть в Базовом Наборе, понемножку — в разных сеттинговых и жанровых дополнениях, есть и отдельные книжки целиком с монстрами, но они совершенно не претендуют на какую-либо полноту.
©
про воронокроул три вопроса:
1) ты делал их заранее и потом просто использовал, или как-то само заметание обыграл механикой?
2) что ставил в опорные точки? данжи и прочие достопримечательности? случайно или по правилам?
3) что ты брал как метрику расстояния? например, генераторы городов почти все используют манхеттенскую.
А ЗАЧЕМ ТОГДА???
UPD. Насчет того, что остенсивный модуль можно пройти только раз — ну, если модуль описывает здоровенное подземелье с несколькими входами, кучей секретиков и ложными концовками, то его можно проходить несколько дольше. Хотя, конечно, меньше раз, чем остальные, и мета примешиваться будет. Опять-таки, сколько их, таких модулей.
Я диаграммы Вороного использовал для, ммм… Воронойкрола? В общем, создания карты местности, по которой бегают персонажи. Получилось неплохо.
Это вершина всех аргументов, если за «а мне норм» скрывается «мне понравилось, а тебе нет». А тут скорее «Я понял с легкостью, а ты почему-то нет». Не смешивай.
Нет, потому что инициатива во-первых, групповая (кидается один раз за раунд и определяет, какая из сторон действует первой), а во-вторых, никак не учитывает того обстоятельства, что персонаж, кидающий копьё с места, в любом случае сделает это быстрее, чем персонаж, кидающий копьё с разбега. Чтобы отразить подобные вещи в инициативе, пришлось бы вводить, например, поправки на скорость действий, как во второй AD&D.
И это точно не сложнее, чем решение D&D3.5. Букв на изложение требуется примерно столько же, а в какую фазу должен действовать твой персонаж, вполне очевидно — при том, что споры/лазанье в книжку на тему того, что там standard action, что там full-time action я наблюдал неоднократно.
возможно, конечно, что имелось в виду «таблицы с разными бонусами от разных характеристик, как они реализованы в AS&SH» и я понял тебя слишком широко. не знаю, мне кажется ясным, как божий день, что в GURPS есть некоторые соображения, делающие наличие разных бонусов от разных характеристик если не благом, то по крайней мере, оправданным и неизбежным злом. есть ли такие в AS&SH у меня нет твёрдого мнения.
я не знаю, какие игры ты записываешь в «ретрохартбрейкеры» (само слово на моей памяти впервые прозвучало в этой ветке), не знаю, какие «парвила геймдизайна и сюжетостроения» ты имеешь в виду (но имел возможность убедиться, что некоторые ключевые моменты старых традиций ты упорно не понимаешь). поэтому не могу сказать, согласен ли я с твоими претензиями, или нет.
Очень интересная идея, но, по-моему, скорее не подтверждаемая издательской историей.
В Shadow of the Demon Lord есть такое, но я не знаю, что из них раньше вышло.
«Не книга правил, а сплошь принципы и рекомендации, как правильно водить словеску, с примитивной универсальной механикой и какими-то сторигеймовыми финтифлюшками, ни тебе генережки детальной, ни боевки».
:)