Мне как мастеру, например, неинтересно это «мы хотим поотыгрывать». Я тоже хочу поотыгрывать! Как показывает опыт, мастер для этого не нужен, создаете персонажей и играете. Мастер даже для сюжета не всегда нужен, хотя с мастером сюжет всегда интереснее, т.к. больше возможностей сделать фокус на своем персонаже при отыгрыше и он не теряется в восприятии игрока на фоне других нпс (т.е не один из многих моих персонажей в этой игре и как же все они взаимодействуют и к чему это придет, а единственный мой персонаж здесь и он важен).
Выдержка из рулбука fudge о применении d6 в качестве альтернативы fudge dice:
4д6:
Этот метод требует 2д6 одного и 2д6 другого цвета или размера. Первые два куба назначаются позитивными, а вторые негативными, после чего бросаются все 4 кубика. Не складывайте кубики в этой системе. Вместо этого уберите со стола все кубики, кроме кубика с самым маленьким значением (или кубиков, если более чем один кубик показывает такое же минимальное значение). Если на столе остались кубики только одного цвета, то это и есть результат: например если один из оставшихся одинаковых позитивных кубов показывает 1, то это +1, если остались кубы обоих цветов то это результат 0.
Примеры (п=позитивный кубик, н=негативный): вы выкинули п4, п3, н3, н3. Мнимальное число 3, значит п4 удаляем, остаётся п3, н3, н3. Так как остались и позитивные и негативные кубики, то они в результате дают 0. В другом броске вы получили п1, п1, н2, н4. Убираем наибольшие числа н2 и н4. Оставшиеся позитивные кубики дают +1 т.к. позитивный кубик показал 1 и на столе не осталось негативных кубов.
Немного не поняла вопроса. Если речь о том, плохо или хорошо, когда есть готовый сюжет, то я бы сказала, все зависит от реализации. Если нет принуждения при выборе игроком сцен (например, логика мастера и игроков совпадает или допускаются небольшие колебания в последовательности), то на всё воля мастера — в смысле пусть делает, как ему удобно/нравится.
Когда идёт игнор/обесценивание заявок, то это уже проблема, но к самому готовому сюжету она отношение имеет довольно опосредованное, как по мне.
С моей точки зрения, роль мастера и роль игроков разная и для комфортной игры важно не залезать в чужую компетенцию, тогда все будет хорошо)
d6-d6 (или 2d6-7) поразительно близко к 8dF (оппозитный 4dF против 4dF) в значимом (от -3 до +3) диапазоне результатов. Даже ближе, чем 8dF к 4dF.
Таким образом, можно вполне безболезненно всю систему перевести на традиционные шестигранники. Каждая сторона просто прибавляет к своему стату d6 при проверке. Распределение ~сохранено.
(А если зачем-то хочется сохранить значения «вокруг нуля», то активная сторона просто прибавляет к стату свой d6, а пассивная — свой d6 из броска оппонента вычитает)
Изрыгай апокалиптику. Культивируй в своём воображении суровые ландшафты,
показные кровавые образы и гротескные сравнения. В эпоху постапокалипсиса, ког-
да идёт дождь, он полон мельчайшей чёрной пыли, похожей на тонер, и листья у всех
растений становятся серыми, впитывая его. А среди разбитых машин за территорию
грызутся дикие собаки. Грызутся друг с другом и с крысами. У одной породы появи-
лось костяное защитное внутреннее веко. Если подойти поближе, слышен этот звук —
«щёлк-щёлк» — когда они моргают.
и
Обращайся к персонажам, а не к игрокам. «Мари, чем ты занимаешься этим
утром?», а не «Джулия, чем занимается Мари этим утром?» «К тебе подходит женщина,
её зовут Шкура и она мечтает вернуться к семье. Это сразу видно». Вот фраза «Это сразу
видно» делает ситуацию чем-то, что известно персонажу, а не просто твоим описанием.
Вот тут во втором есть то, о чём есть, что ты говоришь, но, заметь, есть и отдельный принцип про это.
DW
Ваш первый замысел — изображать фантастический мир. Dungeon World — это игра про мужество, находчивость и отвагу перед лицом тьмы и злого рока. Это история отважных героев, решивших провести жизнь в поисках приключений и погоне за достойной наградой. Ваша обязанность — участвовать в ней, показывая игрокам мир, где такие приключения можно найти. Без вмешательства героев мир может погрузиться в хаос или оказаться уничтоженным, а иногда, чтобы помешать этому, не хватит даже их усилий. Изображение этого фантастического мира ложится на ваши плечи. Покажите игрокам чудеса мира, в котором живут их герои, и поддерживайте их взаимодействие с ним.
и
Обращение к персонажам означает, что не стоит говорить: «Антон, что Данвик будет делать с этим духом?», а лучше спросить: «Данвик, что ты собираешься делать с этим духом?» Такой подход фокусирует внимание на происходящем в игре, а не на сидящих вокруг игрового стола.
Это важно и для повествования. Общаясь с игроками напрямую, вы можете забыть о важных для ходов подробностях, которые могут быть очевидными персонажам. Поскольку ходы всегда основываются на действиях персонажей, представляйте происходящее через персонажей, а не игроков, которые тех изображают.
Тут во втором точно нет вложенного тобой смысла. Но и в первом как-то обще. Но принципов два.
US
Твои игроки никогда не окажутся в запертом лиф-те наедине с кровожадным демоном или посреди войны за территорию между вампирами-наркоторговцами и охраняющими свой район оборотнями. Вся эта пакость происходит с персонажами игроков, так что обращайся к ним напрямую. Говори: «Мэв, где ты спрячешься от вампиров?», а не: «Тристан, где по-твоему Мэв спрячется от вампиров?». Называя игроков именами персонажей, ты подталкиваешь их к тому, чтобы они начинали думать, говорить и действовать как персонажи.
Не допускай неоднозначности в том, что персонаж видит или слышит: «Оливия, с человека, всматривающегося в карты на столе, градом льётся пот. Совершенно ясно, он явился сюда из-за измены жены». Игрок должен получить информацию так же чётко, как если бы сам стоял в этой комнате, если речь идёт о чем-то очевидном. Если архетип персонажа несколько расширяет для него рамки очевидного — колдовской взор чародея или сверхъестественное чутьё оборотня, — учитывай это. Дар есть дар.
Тут один ход, реально.
Град Иуды
Сделай мир холодным и резким
Твоя главная задача – это не строго следить за соблюдением правил или подсчитывать характеристики и полученный урон, а показывать и описывать все, что окружает персонажей чтобы сделать Железный мир реальным.
Они знают только то, что ты им скажешь: видят, слышат, чувствуют запах и вкус только того, что ты опишешь. Вовлекай персонажей в игру своим описанием: Железный мир место жестокое, так что, если сомневаешься, пусть он выглядит похуже. Но помни: твои описания не должны быть завершенными, ты должен оставлять место для действий и реакций персонажей.
и
Делай Железный мир реальным
Создай яростный и беспощадный мир, выкованный из холодной стали. Железный мир построен на волшебстве и тайнах, на противоречиях и предательстве, но главным образом – на стали. И не забудь менять декорации: пусть иногда это будут тени, тайны и сложный моральный выбор, а иногда – яркие контрасты и четкая грань между добром и злом. Думай о Железном мире даже между встречами и представляй себе, как он может выглядеть. Тебе не надо планировать подробности приключений или детали задания. Ты можешь даже поместить персонажей в сложную ситуацию и спросить, как они в ней оказались.
Но ты – глаза и уши персонажей. Игроки полагаются на твои описания Железного мира. Обязательно дай им достаточно материала, чтобы погрузиться в выдуманный мир игры. Один из лучших инструментов для этого – контрасты. Пусть почувствуют тепло и защищенность замка, города или лагеря, чтобы лучше осознать опасность, холод и суровость жизни на задании.
а ещё
Обращайся к персонажам по имени
Обращайся к персонажам, а не к игрокам: это творит чудеса. Просто называй игроков именами их персонажей.
Называй их именем их персонажей, даже если они описывают свои действия от третьего лица («мой ветеран идет…»). Это усилит ощущение погружения за столом.
Тут вообще три. И два отдельных — про твой второй тезис, а про первый — вот это маленькое.
Важно! Это список признаков, каждый из которых НЕ необходим и НЕ достаточен. Но некоторая их сумма приводит к пониманию мной игры как игры ПБТА:
Лёгкость системы
Низкая детализация
Большая роль героя
Буклеты
Каждый — не герой, а Герой
Импровизация
Отсутствие мира
Геймплей через вопросы
Фронты
Ходы игроков (общие и классовые)
2д6
10+, 7-9, 6-
Ходы мастера — без кубиков
Мягкий и Жёсткий
Набор целей (примерно: показывай мир, играй, чтобы узнать, что будет, делай мир персонажей не скучным)
Набор принципов (примерно: не называй своих ходов, обращайся к персонажам, будь фанатом героев, задавай вопросы, держи в напряжении и т.д.)
I want to talk about a thing and there's not much groundwork yet, so forgive me some false starts and some gropings in the dark.
Apocalypse World has 4 layers of rules. Like an onion or some other layered thing — wait, no. Like light bulb hanging over a table in a room.
1. The core of the game is barely visible. It's like the filament in the light bulb. It's these things:
— Vivid color
— A few stats and a simple die roll
— On a 10+, the best happens. On a 7-9, it's good but complicated. On a miss, it's never nothing, it's always something worse.
— The MC's agenda, principles, and what to always say.
That's a complete, playable game. Details of the dice aside, it's most of Over the Edge, for instance.
2. Built around that, the light bulb, is what I'd call fundamental Apocalypse World:
— The basic moves
— How harm works
— How experience works
— The MC's moves
— The structure of fronts and threats, but not their details.
That's also a complete, playable game, even though it's not the entirety of Apocalypse World. (Over the Edge has a light bulb around its filament too, but it's smaller than Apocalypse World's.)
3. The table we're playing at! This is all of Apocalypse World by the book:
— The character playbooks, character moves and special moves and all
— The details of fronts and threats
— Some of the peripheral moves
— All the crap, like holdings, angel kits, weapons, vehicles, gangs and all
— Character improvement, including the ungiven future.
This is the Apocalypse World we all play most of the time.
And finally…
4. The room we're playing in. This is all the potential Apocalypse World that we can bring in if we want. Much of it isn't even in the book!
— The optional battle moves
— All kinds of custom moves
— MC love letters
— New playbooks
— New threat types
— New kinds of crap like monsters, hoards, caravans, space stations.
— Co-MCing.
Most of us who play Apocalypse World bring some of these things in sometimes, but nobody has to, and obviously nobody can play by ALL the possible potential rules. Potential Apocalypse World is bigger than us.
Okay! Here's a cool thing about Apocalypse World's design in particular, if I may say it myself: Apocalypse World is designed to collapse gracefully downward.
— Forget the peripheral harm moves? That's cool. You're missing out, but the rules for harm have got you covered.
— Forget the rules for harm? that's cool. You're missing out, but the basic moves have got you covered. Just describe the splattering blood and let them handle the rest.
— Forget the basic moves? That's cool. You're missing out, but just remember that 10+ = hooray, 7-9 = mixed, and 6- = something worse happens.
— Don't want to make custom moves and countdowns for your threats all the time? That's cool. You're missing out, but the threat types, impulses, and threat moves have got you covered.
— Don't want to even write up your fronts and threats? That's cool. You're missing out, but your MC moves have got you covered.
— Forget your MC moves? That's cool. You're missing out, but as long as you remember your agenda and most of your principles and what to always say, you'll be okay.
The whole game is built so that if you mess up a rule in play, you mostly just naturally fall back on the level below it, and you're missing out a little but it works fine.
Незабываемое лицо
Когда вы встречаете кого-то, с кем уже виделись (на ваше усмотрение), вы получаете +1 на следующий бросок, связанный с ним
Ну вот например проблемный ход.
В корнике DW таких мало, но если брать дополнительные плейбуки, особенно те, авторы которых не горели желанием имитировать DnD как можно точнее…
Когда идёт игнор/обесценивание заявок, то это уже проблема, но к самому готовому сюжету она отношение имеет довольно опосредованное, как по мне.
С моей точки зрения, роль мастера и роль игроков разная и для комфортной игры важно не залезать в чужую компетенцию, тогда все будет хорошо)
d6-d6 (или 2d6-7) поразительно близко к 8dF (оппозитный 4dF против 4dF) в значимом (от -3 до +3) диапазоне результатов. Даже ближе, чем 8dF к 4dF.
Таким образом, можно вполне безболезненно всю систему перевести на традиционные шестигранники. Каждая сторона просто прибавляет к своему стату d6 при проверке. Распределение ~сохранено.
(А если зачем-то хочется сохранить значения «вокруг нуля», то активная сторона просто прибавляет к стату свой d6, а пассивная — свой d6 из броска оппонента вычитает)
Постапокалипсис.
и
Вот тут во втором есть то, о чём есть, что ты говоришь, но, заметь, есть и отдельный принцип про это.
DW
и
Тут во втором точно нет вложенного тобой смысла. Но и в первом как-то обще. Но принципов два.
US
Тут один ход, реально.
Град Иуды
и
а ещё
Тут вообще три. И два отдельных — про твой второй тезис, а про первый — вот это маленькое.
Вывод: ну, даже с этим везде по-разному.
А в целом спасибо, согласна практически со всем сказанным.
Лёгкость системы
Низкая детализация
Большая роль героя
Буклеты
Каждый — не герой, а Герой
Импровизация
Отсутствие мира
Геймплей через вопросы
Фронты
Ходы игроков (общие и классовые)
2д6
10+, 7-9, 6-
Ходы мастера — без кубиков
Мягкий и Жёсткий
Набор целей (примерно: показывай мир, играй, чтобы узнать, что будет, делай мир персонажей не скучным)
Набор принципов (примерно: не называй своих ходов, обращайся к персонажам, будь фанатом героев, задавай вопросы, держи в напряжении и т.д.)
(и сам AW — не pbta, там есть градация успеха 12+)
lumpley.com/index.php/anyway/thread/594
эх, мечты-мечты…
В корнике DW таких мало, но если брать дополнительные плейбуки, особенно те, авторы которых не горели желанием имитировать DnD как можно точнее…