Я, право же, не ожидал, что кто-то, не заинтересованный в форумных играх никак, будет смотреть в мой профиль на данженмастере и сличать список игр там с моим дайджестом… Нет, остальное — это в основном камерные игры на одного-двух моих друзяшек. И ещё одна игра про пираток в бронелифчиках.
У меня, внезапно, такой вопрос. Допустим, я хочу поиграть в Гневославу строго первым тиром про гвардоту, которая ПРЕВОЗМОГАЕТ и умирает за Императора. Раз у нас строго первый тир, игрокам доступны из архетипов собственно гвардеец, священник Министорума, сестра-госпитальерка, аколит инквизиции и адепт инквизиции (список даётся по первой редакции, вторую я ещё не смотрел) — допустим, я не хочу добавлять в игру инквизиторов, и у нас остаются только гвардеец, священник и сороритка. Вопрос: насколько система позволяет создавать разных персонажей в рамках одного архетипа (в качестве примера возьмём имперского гвардейца)?
Потому что там было слишком много эмоциональной воды, основанной на поверхностном прочтении. К чему добавилась еще её личная фрустрация на тему механики фракций и отсутствия (а он был) абзаца про то, как их применять в Advanced Character Creation. Туда еще невозможность реализации личной хотелки (псайкера на первом уровне). В другом её обзоре указали на пробелы в сравнении с DH2.
Насчёт сухости. При оценке тяжёлой ролевой системы, а не сеттинга, в первую очередь так или иначе идут цифры (при этом я понимаю, что сам человек цифр, поэтому мне такой вид критики ближе). Стоит провести полноценный анализ (и на реддит например сходить).
Плюс нужно разделять личные хотелки и реальность. Хотелки относительно Эльдар — мои личные. Но взяв во внимание то, как Эльдары реализуются в варгейме и в сеттинге в целом, и проведя анализ опций, можно объективно сказать, что играть ксеносами
хоть и можно, но не стоит.
P.S. После таких споров и раскладывания на атомы система мне поперёк горла встала, если честно. Грубо говоря это не та вещь, на фикс которой стоит тратить время.
Ну как из благородства, по женщине было видно, что она опытный вояка (3 уровня файтер в механических терминах), так что знакомство полезное, а денег у пати давно уже куры не клюют. Кстати о деньгах, забыл еще забавный момент, Резиль таки нанес визит Виверне из колодца, которая за гору серебра честно отвечает на единственный вопрос. Надо будет добавить в следующий отчет.
Заплатив уличным мальчишкам за сведения о том, где найти ближайшего коновала, эльф оставил бессознательную даму в руках лекаря, а сам добрался до дворца.
*поднял вверх большой палец* Хотя, если я все правильно помню, для этого парня довольно внезапный приступ благородства.
Сочетание удара протазаном и этого нового прыжка отправило эльфа в ноль и, едва приземлившись, он рухнул без сознания. К счастью для него, было это уже неподалеку от ворот, где поджидал верный ящер.
Четко.
Очнулся эльф у того же самого коновала, которому недавно доставил женщину.
Приятный поворот.
Пол на свадьбе был покрыт пеплом и почерневшими скелетами. Черные трупы гостей с обугленной плотью и обожженными до графита костями резко выделялись на фоне флажков и украшенных лентами стен. Живые мертвецы продолжали коктейльную вечеринку, вместо светской беседы издавая невнятное шипение и вздохи.
Атмосферненько.
Нордик в это же время ткнул в летающее золото палкой
Мне показалось, что у Нордика несколько пониженная активность нежели обычно.
После тяжелой схватки примерно треть духов была уничтожена, а остальные отступили.
*поднял вверх большой палец*
заклятье, заставляющее съевшего какое-то время быть вежливым и обходительным, не затевая драк и не пытаясь плохо танцевать
Подстава — неправильный свадебный торт.
фонтан из красного вина, в котором плавал живой лебедь
Божественный лебедь, превращающий воду в вино…
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.
Потому что это будет невыстрелившим ружьем. Поскольку последствия этого выбора для игроков не видимы, они так и не поймут, что это был за рандомный великан.
>Угадав его слабость, Резиль оправдался тем, что пришлось сменить испорченные костюмы, а приглашения остались в них
Повезло, однако. Сказал от балды классическое «забыл в другом костюме»
… их представлено около 12 типов начиная от тайги (и это на островах?) и заканчивая джунглями и горами (опять же на островах?)
Острова могут быть архипелагом, вытянутым с севера на юг — тогда на севере тайга, на юге джунгли. Кроме того, может играть роль высотная зональность — у моря джунгли, выше в горы дождевые леса, выше тайга, еще выше тундростепь.
… правила книги можно в любой другой сеттинг перенести, да хоть в тот же космос...
где можно распихать разные биомы по разным планетам или разным локациям на одной планете (благо, в космическом окружении транспорт позволяет прыгать между разными климатическими зонами планеты без проблем).
Детектив один из модулей на которых построена игра.
Второй модуль — исследование подземелий представляет собой систему в которой персонаж блуждает по абстрактным помещениям, где броском d10 определяется расположение комнаты по компасу (1 — северо-запад, 2 — север, 3 — северо-восток и т.д. бросок на 9-10 позволяет разместить комнату по желанию игрока), исследование одной комнаты занимает абстрактные 10 минут в которые игрок пробрасывает тип помещения, её особенности, шанс рандомной встречи, тип блуждающего монстра и его реакция на персонажа (священная корова ретро-версий игр на 20-тниках, как я понимаю), лут который был у монстра. В основном данный модуль игры нужен для приключения типа «зачистка подземелья». Ценный артефакт или босс является опциональным и может как появиться так и не появиться в подземелье в зависимости от броска двадцатигранника. Если на кубе выпадет 11 или больше, босс найден, причём количество исследованных комнат играет роль модификатора, который прибавляется к броску.
Блуждание в глуши — третий модуль игры, представляет собой вариацию на подземелья, только теперь блуждание разбито на гексы, но всё также пробрасываем тип, особенности и шанс рандомной встречи. Отличие от подземелья в том, что передвижение и отдых в глуши потребляет ресурс именуемый «припасами», без провизии персонаж получает штрафы к броску. Конечно у персонажа есть вариант охоты, сложность которой зависит от биома гекса на котором находится персонаж.
Говоря о биомах, их представлено около 12 типов начиная от тайги (и это на островах?) и заканчивая джунглями и горами (опять же на островах?). И тут-то кроется парадокс сеттинга. Да, действительно заявлено что для приключений игроку отдан архипелаг в южном море, и даже в бестиарии есть существа из индонезиского фольклора, навроде вампира без ног и кишками наружу Ашванг, демон с лошадиной головой Тикбаланг и упырь-попрыгунчик Дзиангши (Дзиангси? вечно у меня проблема с «ш» в китайском)
Ситуация в том, что помимо затравки и описания фракций, география островов настолько большими мазками изображена, что правила книги можно в любой другой сеттинг перенести, да хоть в тот же космос, где можно «китайский» квартал разместить.
Ну вот, насколько я вижу и ты и Налия пришли к выводу, что как минимум генережка в системе кривая, стоимости пакетов странные, многих архетипов не хватает. При этом при желании все это правится, но раздражает, так как редакция уже вторая. У нее было больше эмоций, у тебя обзор более сухой, но выводы как я понимаю схожие. Вот к чему было столько критики на отзыв? :)
Случайное совпадение на самом деле. Просто 3 человека наткнулись на систему и каждый сделал на неё обзор. Конец истории.
Сам был удивлён увидеть что-либо на Имке, когда мой друг попросил провести игру по Вахе.
И ещё одна игра про пираток в бронелифчиках.Было бы забавно провести такой фестиваль ИРЛ, пусть даже только один раз.
Насчёт сухости. При оценке тяжёлой ролевой системы, а не сеттинга, в первую очередь так или иначе идут цифры (при этом я понимаю, что сам человек цифр, поэтому мне такой вид критики ближе). Стоит провести полноценный анализ (и на реддит например сходить).
Плюс нужно разделять личные хотелки и реальность. Хотелки относительно Эльдар — мои личные. Но взяв во внимание то, как Эльдары реализуются в варгейме и в сеттинге в целом, и проведя анализ опций, можно объективно сказать, что играть ксеносами
хоть и можно, но не стоит.
P.S. После таких споров и раскладывания на атомы система мне поперёк горла встала, если честно. Грубо говоря это не та вещь, на фикс которой стоит тратить время.
Четко.
Приятный поворот.
Атмосферненько.
Мне показалось, что у Нордика несколько пониженная активность нежели обычно.
*поднял вверх большой палец*
Подстава — неправильный свадебный торт.
Божественный лебедь, превращающий воду в вино…
Было интересно почитать, спасибо за отчет. Жду следующего.
Повезло, однако. Сказал от балды классическое «забыл в другом костюме»
Острова могут быть архипелагом, вытянутым с севера на юг — тогда на севере тайга, на юге джунгли. Кроме того, может играть роль высотная зональность — у моря джунгли, выше в горы дождевые леса, выше тайга, еще выше тундростепь. где можно распихать разные биомы по разным планетам или разным локациям на одной планете (благо, в космическом окружении транспорт позволяет прыгать между разными климатическими зонами планеты без проблем).
Второй модуль — исследование подземелий представляет собой систему в которой персонаж блуждает по абстрактным помещениям, где броском d10 определяется расположение комнаты по компасу (1 — северо-запад, 2 — север, 3 — северо-восток и т.д. бросок на 9-10 позволяет разместить комнату по желанию игрока), исследование одной комнаты занимает абстрактные 10 минут в которые игрок пробрасывает тип помещения, её особенности, шанс рандомной встречи, тип блуждающего монстра и его реакция на персонажа (священная корова ретро-версий игр на 20-тниках, как я понимаю), лут который был у монстра. В основном данный модуль игры нужен для приключения типа «зачистка подземелья». Ценный артефакт или босс является опциональным и может как появиться так и не появиться в подземелье в зависимости от броска двадцатигранника. Если на кубе выпадет 11 или больше, босс найден, причём количество исследованных комнат играет роль модификатора, который прибавляется к броску.
Блуждание в глуши — третий модуль игры, представляет собой вариацию на подземелья, только теперь блуждание разбито на гексы, но всё также пробрасываем тип, особенности и шанс рандомной встречи. Отличие от подземелья в том, что передвижение и отдых в глуши потребляет ресурс именуемый «припасами», без провизии персонаж получает штрафы к броску. Конечно у персонажа есть вариант охоты, сложность которой зависит от биома гекса на котором находится персонаж.
Говоря о биомах, их представлено около 12 типов начиная от тайги (и это на островах?) и заканчивая джунглями и горами (опять же на островах?). И тут-то кроется парадокс сеттинга. Да, действительно заявлено что для приключений игроку отдан архипелаг в южном море, и даже в бестиарии есть существа из индонезиского фольклора, навроде вампира без ног и кишками наружу Ашванг, демон с лошадиной головой Тикбаланг и упырь-попрыгунчик Дзиангши (Дзиангси? вечно у меня проблема с «ш» в китайском)
Ситуация в том, что помимо затравки и описания фракций, география островов настолько большими мазками изображена, что правила книги можно в любой другой сеттинг перенести, да хоть в тот же космос, где можно «китайский» квартал разместить.
Сам был удивлён увидеть что-либо на Имке, когда мой друг попросил провести игру по Вахе.