Беспорядочные ролевые связи
Вопреки заголовку речь пойдёт вовсе не о неразборчивых ролевиках, вписывающихся на случайные ваншоты у малознакомых ведущих. Напротив, вот уже почти полгода как я стал нормальным гейммастером, который регулярно водит игры в постоянной игровой группе. Благодаря этому я без всякого удивления и с полной готовностью работать над собой выявил в своих мастерских навыках определённые пробелы, один из которых — недостаточное умение запоминать выстраивающиеся сюжетные связи.
Дело в том, что я наконец-то вожу долгожданную смесь недотехнотриллера с сеттингами Брюса Стерлинга и Джона Ширли, да к тому же в силу психологической травмы, которую мой мозг получил из-за прежних попыток готовиться к играм СЛИШКОМ тщательно, всё больше и больше полагаюсь на импровизацию. В таких условиях интриги и логические связи между персонажами, организациями и явлениями сплетаются в структуру, сложность которой поначалу росла угрожающими темпами. Короче говоря, чтобы начать очередную сессию во всеоружии, мне не достаточно иметь карту данжа с пометкой о том, где остановились приключенцы. Мне нужно помнить – причём помнить хорошо – многочисленные взаимосвязи между действующими лицами и макгаффинами. Строго говоря, это наверняка относится к очень большому проценту кампаний вообще, но в моём случае жанр порождает повышенную сложность.
И вот я начал искать подходящие методы контроля за разбегающимися фактами. Началось всё с гугл-документа, в котором я записал основные факты о персонажах и организациях. Каждый раздел я постарался снабдить пометками в духе «при подготовке к сессиям в первую очередь смотри сюда»: у персонажей есть такие-то главные черты, у организаций есть такие-то очевидные варианты действий и так далее. Однако довольно скоро стали проявляться недостатки этого метода. Во-первых, это всё равно текст, стена идущего, мать его, сверху вниз текста, пусть даже с пометками. Чтобы оживить в памяти картину происходящего, мне всё равно нужно было скроллить и собирать из различных фрагментов нужные мне факты. Это неудобно, и слишком высок шанс забыть что-нибудь, что могло бы обогатить игру. Во-вторых, такой документ неизбежно обрастает дополнительными пометками в духе «не забыть подкинуть персонажу такой-то спотлайт» или «не забыть, что в таком-то случае у них могут начаться проблемы с финансированием». Через какое-то время накапливаются пометки, которые имеют отношение уже более чем к одному блоку данных, так что они начинают нуждаться в отдельном структурировании и наглядной привязке к персонажам и явлениям.
Наконец перед очередной сессией я рассердился на этот бардак и прибег к старому методу – графической записи информации. Не знаю, как это лучше назвать – блок-схема, майндмэп или диаграмма связей, – но полегчало практически моментально. Я за пару часов от руки составил схему, на которой зафиксировал большую часть более-менее значимых взаимосвязей:
Запутанно? А вот мне почему-то всё понятно. Ведь поскольку схему я рисую для самого себя, мне не приходится заботиться о, пардон, юзабилити для третьих лиц. Поэтому даже внешне неуклюжий ворох из пересекающихся линий на самом деле является удачным мнемоническим приёмом. Изначально я думал, что это будет единичная схема, но перед подготовкой к следующей сессии я понял, что мне вновь проще начать со схемы. Теперь подготовка к каждой второй или третьей сессии выглядит примерно вот так:
Кстати, помогает не только созерцание схемы, но и её рисование. Я словно заново выстраиваю в мозгу полузабытые взаимосвязи.
Разумеется, схемы не вытеснили текстовые записи полностью, однако их количество при подготовке к сессии удалось значительно сократить. Кроме того, записи стали более компактными (вместо последовательных абзацев – блоки, которые можно выписывать на листе как удобно) и привязанными к контексту, к конкретным персонажам или явлениям, которые с наибольшей вероятностью могут фигурировать на сессии:
В нижнем левом углу, кстати, что-то типа трекера успехов. Два игровых персонажа борются за внимание одной девушки.
Разумеется, есть у меня и общие записи по кампании, однако описанный способ подготовки освобождает их от постоянного обрастания новыми деталями – те фиксируются в легко и быстро читаемых предсессионных схемах и заметках.
Возможно, имеет смысл пользоваться для всего этого специальным софтом, но на сессиях бумага всё–таки сподручнее. Тем более что мой ноут очень тяжёл, а играем мы не на моей хате. Есть, конечно, смартфон, но на нём не так удобно делать быстрые пометки в случае чего.
Другим аспектом властвования над разбегающимися сюжетными линиями является фиксация игровых фактов в ходе сессии. Здесь незаменим диктофон. Наши сессии длятся в среднем четыре часа, но это не значит, что каждую запись нужно тщательно прослушивать от и до. Быстрое прослушивание с промоткой проходных моментов позволяет вспомнить общую последовательность событий и хорошо настраивает на игру, поскольку оживляет в памяти атмосферу и настроение. Ну а если нужно вспомнить конкретный игровой момент, то на записи можно довольно быстро его найти. Дополнительно я пользуюсь заметками игроков: один из них любит делать довольно подробные конспекты сессий прямо по ходу игры. Фотографии исписанного листа вполне достаточно, чтобы дополнительно обратить внимание на те моменты, которые показались важными игроку.
Пара слов о системе. Вожу я по GURPS, но при этом я практически уверен, что описанные выше методы я в более-менее аналогичном виде использовал бы для игр по любой системе. Особенно удобно было бы в Fate Core, в которой часть блоков из схем служила бы аспектами.
Итог: это, конечно, велосипед, то есть ничего нового я не изобрёл. Но мне стало гораздо легче мастерить довольно сложную
с точки зрения количества движущихся деталей кампанию, вот я и решил написать этот пост.
Дело в том, что я наконец-то вожу долгожданную смесь недотехнотриллера с сеттингами Брюса Стерлинга и Джона Ширли, да к тому же в силу психологической травмы, которую мой мозг получил из-за прежних попыток готовиться к играм СЛИШКОМ тщательно, всё больше и больше полагаюсь на импровизацию. В таких условиях интриги и логические связи между персонажами, организациями и явлениями сплетаются в структуру, сложность которой поначалу росла угрожающими темпами. Короче говоря, чтобы начать очередную сессию во всеоружии, мне не достаточно иметь карту данжа с пометкой о том, где остановились приключенцы. Мне нужно помнить – причём помнить хорошо – многочисленные взаимосвязи между действующими лицами и макгаффинами. Строго говоря, это наверняка относится к очень большому проценту кампаний вообще, но в моём случае жанр порождает повышенную сложность.
И вот я начал искать подходящие методы контроля за разбегающимися фактами. Началось всё с гугл-документа, в котором я записал основные факты о персонажах и организациях. Каждый раздел я постарался снабдить пометками в духе «при подготовке к сессиям в первую очередь смотри сюда»: у персонажей есть такие-то главные черты, у организаций есть такие-то очевидные варианты действий и так далее. Однако довольно скоро стали проявляться недостатки этого метода. Во-первых, это всё равно текст, стена идущего, мать его, сверху вниз текста, пусть даже с пометками. Чтобы оживить в памяти картину происходящего, мне всё равно нужно было скроллить и собирать из различных фрагментов нужные мне факты. Это неудобно, и слишком высок шанс забыть что-нибудь, что могло бы обогатить игру. Во-вторых, такой документ неизбежно обрастает дополнительными пометками в духе «не забыть подкинуть персонажу такой-то спотлайт» или «не забыть, что в таком-то случае у них могут начаться проблемы с финансированием». Через какое-то время накапливаются пометки, которые имеют отношение уже более чем к одному блоку данных, так что они начинают нуждаться в отдельном структурировании и наглядной привязке к персонажам и явлениям.
Наконец перед очередной сессией я рассердился на этот бардак и прибег к старому методу – графической записи информации. Не знаю, как это лучше назвать – блок-схема, майндмэп или диаграмма связей, – но полегчало практически моментально. Я за пару часов от руки составил схему, на которой зафиксировал большую часть более-менее значимых взаимосвязей:
Запутанно? А вот мне почему-то всё понятно. Ведь поскольку схему я рисую для самого себя, мне не приходится заботиться о, пардон, юзабилити для третьих лиц. Поэтому даже внешне неуклюжий ворох из пересекающихся линий на самом деле является удачным мнемоническим приёмом. Изначально я думал, что это будет единичная схема, но перед подготовкой к следующей сессии я понял, что мне вновь проще начать со схемы. Теперь подготовка к каждой второй или третьей сессии выглядит примерно вот так:
Кстати, помогает не только созерцание схемы, но и её рисование. Я словно заново выстраиваю в мозгу полузабытые взаимосвязи.
Разумеется, схемы не вытеснили текстовые записи полностью, однако их количество при подготовке к сессии удалось значительно сократить. Кроме того, записи стали более компактными (вместо последовательных абзацев – блоки, которые можно выписывать на листе как удобно) и привязанными к контексту, к конкретным персонажам или явлениям, которые с наибольшей вероятностью могут фигурировать на сессии:
В нижнем левом углу, кстати, что-то типа трекера успехов. Два игровых персонажа борются за внимание одной девушки.
Разумеется, есть у меня и общие записи по кампании, однако описанный способ подготовки освобождает их от постоянного обрастания новыми деталями – те фиксируются в легко и быстро читаемых предсессионных схемах и заметках.
Возможно, имеет смысл пользоваться для всего этого специальным софтом, но на сессиях бумага всё–таки сподручнее. Тем более что мой ноут очень тяжёл, а играем мы не на моей хате. Есть, конечно, смартфон, но на нём не так удобно делать быстрые пометки в случае чего.
Другим аспектом властвования над разбегающимися сюжетными линиями является фиксация игровых фактов в ходе сессии. Здесь незаменим диктофон. Наши сессии длятся в среднем четыре часа, но это не значит, что каждую запись нужно тщательно прослушивать от и до. Быстрое прослушивание с промоткой проходных моментов позволяет вспомнить общую последовательность событий и хорошо настраивает на игру, поскольку оживляет в памяти атмосферу и настроение. Ну а если нужно вспомнить конкретный игровой момент, то на записи можно довольно быстро его найти. Дополнительно я пользуюсь заметками игроков: один из них любит делать довольно подробные конспекты сессий прямо по ходу игры. Фотографии исписанного листа вполне достаточно, чтобы дополнительно обратить внимание на те моменты, которые показались важными игроку.
Пара слов о системе. Вожу я по GURPS, но при этом я практически уверен, что описанные выше методы я в более-менее аналогичном виде использовал бы для игр по любой системе. Особенно удобно было бы в Fate Core, в которой часть блоков из схем служила бы аспектами.
Итог: это, конечно, велосипед, то есть ничего нового я не изобрёл. Но мне стало гораздо легче мастерить довольно сложную
с точки зрения количества движущихся деталей кампанию, вот я и решил написать этот пост.
9 комментариев
(мысленно продолжая)
… — Тамплиеры — Зона 51 — Полая Земля — Снежный Человек — Телема — Советская психотроника — Потомки Христа — Древние Астронавты —…
Предпоследний пункт.
Когда от руки пишешь, прям по-другому мозги начинают работать, более многомерно!