+161.00
Рейтинг
40.83
Сила

Ahill_

  • avatar Ahill_
  • 1
Стоя, буквально даже не на одной ноге, а на ногте одного пальца одной ноги, хочу заметить, что спор о терминах не очень сложен и обратно лёког для критики по многим причинам:
1. Кросс-дисциплинарность вообще в моде, и думаю в частности у «давайте запилим систему». Так что где бы вы не провели границу — тут же вылезет (псевдо-)проблема кучи песка.

2. Все системы НРИ (т.е. фокус вашей классификации) — это очень-очень-очень узкое подмножество текстов: строгость шахмат недостижима (ну разве что на спор), так и «играйте как хотите» недостижимо.
Поэтому на любой разумный разделитель — очень легко критиковать, например «ну какое же это батюшка моделирование мира, когда тут мат.модели то нет».

Исходя из этого мне кажется, что разумные и понятные классификации были бы полезнее формально точных (разумеется тут же найдутся те, кому эта классификация не нравится, но это уже скорее вопрос влияния идей на коммюнити) — договорится вы и так и так не сможете, но в случае понятных классификаций у нас хотя бы будут вещи, которые изначально создавались с прицелом «помочь читателю», а не «доказать другому писателю, что я умнее».
Последний раз редактировалось
Из сложного (и в общем-то вечного) сразу две противоположные идеи люди без души:
— всегда добиваются своей цели, но это всегда пиррова победа (success at all cost)
— людям без души всегда благоволит удача локально, но они не могут добиться своих «жизненных целей».
  • avatar Ahill_
  • 0
Я иногда думаю, как всунуть какие-то крупные события, как «мини-игру» в игру.
И мне кажется, что описанное выше не выстрелит (как минимум с 1..9 раза. С 10 или 100 — может быть).
Слишком оно тяжеловесно, внезапно, слишком интуиция одних игроков расходится с другими, всей игровой группы с ДМ-ом, а интупция ДМ-а расходится с правилами, которые он ещё вчера написал.

Но мне очень понравилась одна зацепка — про моральные дилемы (попизеть мы все горазды). Мне кажется что-то такое могло бы (в минимально формализованном формате) «выстрелить».

Что-то типа того, что прокурор объявляет проверку, игроки кидают кубик \ тратят ресурсы (action \ fate -point'ы). На основе чего согласуется какая-то «тема моральной дилемы» в которую попал обвиняемый.

Ну и дальше — как-то конструируется конкретная ситуация и в конце, когда она сконструирована все игроки по-очереди произносят речь. ДМ \ или совместно решает.
  • avatar Ahill_
  • 2
В целом я скорее согласен с эффектом, описанном в статье: «комп-сеттинги» скорее generic-fantasy, книги существенно дальше отклоняются от generic-fantasy.
Не очень согласен с объявляемой причиной. Для книги критически важно максимально глубого раскрыть историю протагониста, а через это сами-собой максимально глубоко раскрываются какие-то части текущего сеттинга. И именно в этот момент он перестаёт быть generic'ом.
  • avatar Ahill_
  • 1
Как-то я в ДнД создал перса с квентой размером примерно с этот твой пост.
Предполагалась соло-игра с фиксированной завязкой (одновременно проходимая разными игроками).
Так вот в первой же сцене я понял, что обязательное условие продолжения этой истории (помогать Пелору восстанавливать справедливость) для этого перса неприемлимо.

Так и пылится где-то на просторах дэнжнмастера: Альтал Великолепный, сын Альмала, бывший лучший вор, фехтовальщик Ночной король Либрала, баловень Судьбы, любимец Олидаммары, совершивший проступок изгой
  • avatar Ahill_
  • 2
1.
Хм… на основной вопрос я вроде бы сразу ответил.
2.
Даже если система продвигается как универсальная — на деле есть ряд стилей, которые ей подходят больше.
Для ДнД5 как я мимолётом понял (*), это всё ещё упор на тактику в бою (хотя и меньше, чем в 3ке или особенно в 4ке) и высокая степень симметрии между PC и NPC.
Т.е.:
— а) игроки явно будут корректировать свои действия от их игромеханической эффективности
— б) от монстров (в соответствии с их разумностью) — скорее ожидается такое же поведение (высокая симметричность PC vs NPC).

В пункте «б» надо учесть, что бои-то не особо долгие. И показать «адаптивную тактику» для NPC — это обычно что-то типа:
— удачного стечения обстоятельств-окружения
— заранее вписанной опции монстра-места
— для _рядового_ энкаунтера — адаптивность типа побега-переговоров.

3.
Т.е. вообще уточнение про «думательный ресурс ведущего» сводилось к тому, что не надо отслеживать удачность бросков. В обычной битве никто не оценит, что мечник №3 встал в защитную стойку (никто не оценит — значит, что ты отслеживал удачность бросков для 5 NPC, а результатом стало то, что мечник №3 прожил на 1 раунд больше своих товарищей). Гораздо важнее не перегрузить себя и вовремя воспользоваться «удачной возможностью», которую тебе предлагает игра.

*) я вот читал правила по диаганали и играл в старой игровой группе, т.е. стиль во многом унаследован.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ahill_
  • 3
100500 комментариев не читай, сразу отвечай.

Я думаю, что не стоит ссать против ветра (объективных действий \ желаний игроков).
В том смысле, что если игроки хотят корректировать поведение персонажей по результатам бросков — не надо запрещать, очень часто может получиться хуже. Внутриигровое объяснение можно дать какое душе угодно — мне больше нравится то, при котором персонаж сам понимает хорошая была атака(серия атак) или нет (и интегральная «хорошесть» атаки отражена результатом броска кубика).

Со стороны монстров не вижу никакого запрета на действие тем же образом, за исключением того, что это требует внимания ДМ-а, которое можно было бы потратить с большей пользой.

Т.е. у нас есть условно 3 ситуации:
1. тупой монстр — прёт как тупое мясо (действует как в блоке поведение в бою).
2. очень умный монстр (скорее гуманоид) обладающий выдающимися тактическими способностями — скорее всего сразу будет действовать «лучше среднего». Можно применить какой-нибудь трюк, например бросить оппозитный бросок «тактика монстра vs тактика персонажа» (в случае ДнД не знаю что это будет, вероятно Int+BAB).
3. Гуманоидный монстр явно с интеллектом ± соответствующим интеллекту персонажа (т.е. условно 7-22 вполне подойдёт). Ничто не мешает этому монстру дейтствовать так, как действовали бы игроки в данной ситуации (пытаться обойти одоспешенного воина, если гуманоид знает что такое доспехи; корректировать свои атаки, по результатам бросков...), если у ДМа есть на это «думательный ресурс».

Опять же замечу: как мне представляется в этой ситуации именно «рефлексивный ресурс» ДМа является критическим ресурсовм, и именно его (как правило, на моих с моим участием… этот дисклеймер в 2020м году всё ещё надо писать?) не хватает. Поэтому предпочитают какие-то менее ментально-затратные схемы поведения монстров.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ahill_
  • 2
Идейно я таки больше согласен с Ангоном: в реальной жизни (а не в мат.модели) существуют и количественно и качественно разные ситуации: "`а` не соответствует фактическому определению `всех А`".

И в реальной жизни нам зачастую надо именно отделять ситуацию "[любой `профессионал` скажет, что] `a` не имеет крайне мало общего ни по определению ни по фактическому использованию cо `всеми А`" от "`а` конечно близко, имеет большое кол-во общих признаков со `всеми А`, но по фактически имеющемуся консенсусу всё-таки до этой категории недотягивает"
Другое дело, что Ангон применяет «неправильно» в просторечной форме.
С другой стороны у нас тут не бал со спиритизмом и благородными девицами, чтобы клеймить недостаточно канцеляритные словоупотребления.

ПС.
Формально «вы делаете `а` неправильно» можно употреблять, если:
— `а` применяется для достижения некой `цели аа`
— `а` фактически устроено таким образом, что достижению `цели аа` не приведёт.
  • avatar Ahill_
  • 1
Отсутствие фокуса в игре?

Или второй вариант: фокус в голове мастера есть, но по каким-то соображениям он решил сделать свободное вождение.
В итоге получается: играть можно во всё, интересно играть будет в то, во что заранее хотел поиграть мастер — но вы ещё должны угадать что это.
  • avatar Ahill_
  • 1
О нет, они не угрожали ни в коей мере. Просто наглядно расписали возможные последствия.

Какая замечательная контора, с донами карлеонами во главе!
Надеюсь, когда у участников Имаджинарии будет выбор: принести студии 101 свои деньги или выбрать альтернативный путь получения информации(*) — вы вспомните этот пост.

*) пример альтернативного пути (разумеется участники имаджинарии выбирают исключительно законные) — купить англоязычное издание, или издание с рук в хорошем качестве ;)
Последний раз редактировалось
С одной стороны вроде бы «да согласен, с единым броском проще оцифровать что угодно».

Но с некоторыми частными оговорками (они напрямую твою систему не опровергают, но заставляют задуматься):
1. Во-первых в ряде случаев (например D&D 4) была похожая полу-универсальная механика (забыл то-ли вызовы то-ли задачи она называлась), сводилась к счётчику скилл-чеков.

2. и наверное более важное: А ты уверен, что «наличие универсальной механики» не является просто побочным эффектом простоты, и даже в некотором смысле «бухгалтерской примитивности» системы?
Последний раз редактировалось
Да действитеьно неверно тебя понял.
У меня просто в голове не укладывается, что распространённость «основного броска» вообще хоть сколько-нибудь решающей ролью обладает.


>> не очень понятно как доказывать
Ну поскольку естественный язык вообще не обладает достаточной однозначностью, то без дополнительных ограничений желающая того баба-яга всегда будет иметь формальный повод сказать "баба яга против не доказано".
Если я правильно понял «доказывать», как доказывать формально — то перед этим следует скорее убедительно показать (сколь угодно узкому кругу), что явление имеет место быть.
В Ризусе единая надсистема… в AW, соответственно, 2к6+характеристика.


Спасибо за тему и прошу прощения, если некроманствую (по стечению обстоятельств был занят).

Но не очень понимаю почему ты 2д6 + характеристика выделил как надсистему (это же «основной бросок» или ты что-то другое имел в виду?).

Я бы надсистемой (или возможно лучше назвать мета-система) назвал набор принципов, регулирующих: как будет происходить взаимодействие за игровым столом, и каким образом новые факты будут добавляться в ОВП (ну и всякие частности — почему мы должны принять \ усомниться в новом факте для ОВП).

ПС
Так вот ещё добавлю, что из тех игр, что я видел, — new school скорее отличается наличием мета-системы (раз мета, то в моём, понятно, определении), а mid school — скорее её отсутствием \ рудиментами (ну т.е. читая FAQ по ДнД3.5 мы подозреваем, что «возможно лишь то, что выводимо из механики», но явно-то этого нигде не описано. А вопросам: «зачем в игре существуют энкаунтеры и какой сложности они должны быть», в ДМГ текста посвящено обратно пропорционально их значимости).
Принудительное открытие чакр, через которые в них проникал коррапшн (злые языки, правда, говорят что он из них вываливался, но никто в нашем ордине этому не верит).

В общем убили всех паладинов, сынок.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ahill_
  • 0
«ладно, о чем вы там с ним договариваетесь? [...] А, ок, вам это обойдется в 15 золотых… Ок, торгуйтесь!»
Класс!
  • avatar Ahill_
  • 5
Согласен с Ванталлой.
Могу только добавить, что если я хочу порешать задачки, я иду
сюда: projecteuler.net/
или сюда (если посоревноваться с кем-то): playhearthstone.com/ru-ru/
или сюда: problems.ru/view_random.php
или сюда: www.facebook.com/groups/mathpuz/?fref=nf

или возьму книжку (вот эта вроде неплохая, т.к. содержит в т.ч. открытые решения): istina.msu.ru/publications/book/143729404/
или нагуглю что-то подходящее, если буду скучать, а приведённые варианты меня почему-то не устраивают.

А подавляющее большинство «загадок и головоломок», читанные в модулях или виденные на играх были лютым стыдом и позорищем и описывались известной максимой «кгам». И это в лучшем случае.

А если я иду на игры — дайте мне уж поиграть в игры, а не пихайте в них то, в чём вы явно слабы (я это как про «авторов» головоломок, так и про «техническую базу» НРИ предлагаемую для их решения).
  • avatar Ahill_
  • 0
Может я старый становлюсь, но в тот тред я не хочу )))

Да и знаю, что комментариев на 10 меня хватит, потом надоест.

Update:
GSN-модель мне точно не нравится.
Потому, что я лично знаю лишь одного игрока, с (почти) чистыми предпочтениями. Все остальные — смесь предпочтений, причём отличающаяся от игры к игре.

При этом определять такие предпочтения, как «0.7G \ 0.5S \ 0.5N» по-моему не разумно.
(как не разумно говорить, что FATE: «0; 0.6; 0.8»OMN-school — мы же вместо этого начнём уточнять что именно в FATE по-нашему от mid, а что от new)
Последний раз редактировалось
  • avatar Ahill_
  • 0
>> Ну в данный момент олдскул вполне пытается передать опыт и, в отличие от 70-х, сейчас как раз задача обозначена =)
My bad. В данном случае мне требовалось разделить «олдскул» на оригинальные игры и OSR. В OSR несомненно присутствует задача «передать тот самый старый добрый игровой опыт».

В «original oldschooh» (xD) на мой взгляд осмысленных требований к системе, в нашем понимании (единый бросок, моделирование мира, ruling в смысле алгоритма процесса в книге правил, полнота покрытия ситуаций из игры правилами....) не было.

Есть кубик, как ГСЧ и есть игровые ситуации, спорадически покрываемые правилами. И возможность ДМ-у додумать как конкретную (не покрываемую правилами ситуацию) рулить. С кубиком в виде ГСЧ, если ГСЧ нужен.

Т.е. в «разрешать заявки при помощи кубика;» акцент был на том, что системы, в нашем понимании (покрытия \ единости броска \ рулинга) нет.
  • avatar Ahill_
  • 0
олдскул пытается разрешать заявки при помощи кубика
>> хорошо, что в ОСР этого нет =)
«При помощи Х» и «при помощи только Х» — разные вещи (и даже «при помощи Х» и «в основном при помощи Х» тоже разные). Я имел в виду именно первое, не второе (и не второе).
Так понятнее стало (или надо найти другие слова для пояснений)?

чтобы получить определённый… игровой опыт
>> разве не все *скулы пытаются создать определенный опыт?
OSR и ньюскул (типичные представители, FATE наверное нет) — явно пытаются.
Мидскул — VtM может и пытались, GURPS и DnD — точно не в терминах «ньюскула»
олдскул — не уверен, что задача передачи игрового опыта вообще в явном виде обозначалась (скорее там была задача как-то записать в виде пригодном для тиражирования свой игровой опыт — как можно вообще играть в НРИ).
  • avatar Ahill_
  • 2
Ещё момент. Если мы задумаемся и зададим (почти в любой области) набор важных для нас критериев, то окажется, что реальные представители не «равномерно размазаны» по пространству состояний, а собраны в кластеры.

Нет ничего удивительного, что игровые системы ведут себя так же.
Так вот если по важным для вас критериям интересующие вас системы собираются в кластеры «олд-» «мид-» «нью-» скула, то классификация для вас хороша. Если нет — плоха.

В том, что классификация кому-то не подходит ничего страшного нет. Лозунги вида «один кубик, одна роль, одна классификация» вроде бы уже прошли.