В первую очередь это лишний повод не разрешить игроку за таких монстров играть :). Ну и я ожидаю, что вампиры в книге правил будут в монстрятнике, рядом с личами и зомби, а не в перечне играбельных рас. Кроме того, это избавляет от желания придумывать вампирские язык, культуру, религию, государство и т.д.
Хотя как совершенно верно заметили в комментариях на Ю-тьюбе, может иметь смысл различать деление на (неиграбельных) монстров и (играбельные) расы с игромеханической/метагеймовой точки зрения игрока и на (враждебных) монстров и (дружественные) расы с внутриигровой точки зрения персонажа. Возможно, стоит добавить еще деление на (лишенных культуры) монстров и (культурные) расы с точки зрения сеттингостроителя. И помнить, что все равно эти деления будут страшно путаться — даже если лошади (или неразумные конструкты) людям «дружественны», едва ли житель сеттинга будет считать их «расами», а не «существами». И разумные лошади (как и разумные конструкты) рискуют оказаться в той же категории, что и их неразумные собратья.
На мой взгляд, и вампиры, и големы/конструкты (даже разумные) — все еще монстры. Но да, это поднимает вопрос «монстров-как-ИП», как и возможность играть разумным роботом в какой-нибудь космоопере.
Я не уверен, что «раса» и «монстр» — это антонимы. Вполне может быть «раса монстров». Или наоборот, какой-нибудь кролик — явно не монстр, но и расой кроликов в большинстве сеттингов не назовешь.
Но если все же считать их антонимами, то я бы сказал, что расой можно назвать группу существ, которая естественная (отсекаем нежить, элементалей и т.д.), разумная, общественная (и достаточно для этого многочисленная), использующая язык и орудия труда. Про орудия труда в видео сказано не было, и на мой взгляд зря. Если в монстрятнике надо отдельно расписывать «орка-лучника» и «орка-копейщика», то это явный признак того, что орки — раса.
Топорик с клевцом на обухе — все еще клевец, и учитывая их распространение, как-то странно говорить, что клевцы до появления лат были не нужны.
Потом, именно клевцы-чеканы с клевцом на основной стороне и молоточком на обухе тоже вполне себе существовали, например:
В ближнем бою пазырыкцы использовали железные и бронзовые чеканы. Это были гранёные или кинжаловидные, слегка изогнутые острия, насаженные на длинные деревянные рукояти.
…
На обушках чеканов располагался противовес, усиливающий удар. Мастера превращали его в дополнительный поражающий элемент в виде молоточка или топорика.
Сибирское вооружение: от каменного века до средневековья // Пазырыкская культура (эпоха раннего железного века) // Часть 1 и Часть 2.
Короткая рукоять Мьёлльнира, судя по Младшей (если не путаю) Эдде, задумке не соответствует — это вполне себе конструктивный недостаток, признаваемый сковавшими его двергами и получившийся потому, что Локи мешал работе
Английское maul я привык переводить как «кувалда», не знаю насколько правильно.
И клевцы активно использовались и в каменном веке (индейцами вроде ирокезов, из оленьего рога сделанные), и в бронзовом и раннем железном веке (скифами, например) так что если клевцы к молотам относятся, то говорить, что молоты появились только с появлением твердых сортов железа неверно.
Если что, «нулевая сессия» (по крайней мере в моем понимании термина) — это как раз сессия, на которой игроки и Ведущий обсуждают, во что им интересно играть, придумывают устраивающую всех концепцию партии и создают персонажей с учетом пожеланий друг друга. Этот термин, как я понимаю, появился для игр в живую, причем еще до массового распространения Интернет-чатов, когда действительно имело смысл собраться всем вместе для этого обсуждения. Сейчас, особенно при играх по Сети, эти функции более-менее выполняет обсуждение в чате, и смысла в «нулевой сессии» именно как в сессии не так много.
И этот термин точно НЕ относится ни к ругани игроков, ни к скоростным рельсам.
Все еще не понимаю.
Если мартеновские печи на данном уровня развития по объективным причинам невозможны или как минимум сложны в осуществлении, то игрокам придется решать кучу проблем, что вполне может быть интересной игрой. И опять же, одна-единственная мартеновская печь НТП не вызовет, а делиться ноу-хау со всеми подряд игроки, скорее всего, не захотят.
Если же мартеновские печи вполне возможны, дело просто за изобретением, то значительного изменения технологического уровня их появление не вызовет.
Научно-технический прогресс, а именно изобретение пороха во времена Карла Великого, был еще в «Неистовом Роланде» Ариосто, хотя и «у плохих парней». Но во-первых ничто не мешает играть за плохих парней. А во-вторых в «Тиранте Белом» какие-то зажигательные снаряды были у «хороших», так что даже такой вариант возможен.
Это если брать именно исходные для фэнтези произведения вроде рыцарских романов, потому что в современном-то фэнтези огнестрел встречается достаточно регулярно и удивления не вызывает.
В песочнице сюжет создается в результате игры и, соответственно, делится на отрезки постфактум. И вполне может сложиться как ситуация «герои попали в ловушку злодея — неожиданный помощник их спас — герои отплатили неожиданному помощнику — герои победили злодея», где расплата с помощником находится «внутри» истории, так и ситуация «герои попали в ловушку злодея — неожиданный помощник их спас — герои вместе с неожиданным помощником победили злодея — герои отправились в новое приключение, чтобы отплатить неожиданному помощнику», где желание расплатиться приводит к началу новой истории.
Ну вот именно, это вполне себе ламинарный/сегментный доспех, но нижние полосы идут поверх верхних. А бывает та же лорика сегментата, где верхние пластины идут поверх нижних. С ламелляром аналогичная ситуация, могут нижние полосы заходить на верхние, а могут верхние — на нижние, причем даже в рамках одного доспеха (например, в нагруднике нижние на верхние, а в наплечниках — верхние на нижние). Короче говоря, этот признак классифицировать доспехи не помогает, а только все путает.
Вообще, «набегание» рядов пластин нижнего на верхний не являлось обязательным условием при создании панциря. На иконографических первоисточниках видно и обратное расположение рядов.
Про ламеллярный и ламинарный доспех (вроде бы) неверно. Мне привычнее терминология, в которой ламинарный доспех — это сегментный, как лорика сегментата (то есть полосы доспеха цельные), а ламеллярный — это пластинчатый (то есть полосы доспеха состоят из отдельных связанных между собой пластинок).
Я не вижу проблемы постулировать, что этого пока еще не случилось. Возможно, лет через сто (или пятьдесят? или десять?) боевые автоматоны принесут победу какому-то полководцу… возможно такие разработки уже даже ведутся в какой-то секретной лаборатории… но в регулярных войсках автоматоны пока еще не состоят.
Валлонский и валлийский — все же разные языки, хотя названия у них и однокоренные, от германского «вальх», как они скопом называли и кельтов, и римлян (отсюда же, кстати, и валашский).
А почему вместо третьего варианта нельзя написать "*10+ выбери два, можешь выбрать три, но тогда противник нанесёт урон или сделает другой ход"? И, соответственно, варианты два и три не нужны, лучше разрешить несколько раз выбирать «нанеси урон».
(В *Вэ не разбираюсь совсем, так что если идея по каким-то причинам не сработает, прошу прощения.)
А приведенная мной цитата — это разве не обыгрывание этого клише неожиданным способом? Сигргард уверен, что в третий раз у него все получится, но вместо этого уходит еле живой.
http://norroen.info/src/riddar/sigrgard/ru.html
Поздние исландские саги — тот еще постмодернизм. В том числе, я думаю, как раз потому, что их в какой-то момент стало много и клише стали заметнее.
Хотя как совершенно верно заметили в комментариях на Ю-тьюбе, может иметь смысл различать деление на (неиграбельных) монстров и (играбельные) расы с игромеханической/метагеймовой точки зрения игрока и на (враждебных) монстров и (дружественные) расы с внутриигровой точки зрения персонажа. Возможно, стоит добавить еще деление на (лишенных культуры) монстров и (культурные) расы с точки зрения сеттингостроителя. И помнить, что все равно эти деления будут страшно путаться — даже если лошади (или неразумные конструкты) людям «дружественны», едва ли житель сеттинга будет считать их «расами», а не «существами». И разумные лошади (как и разумные конструкты) рискуют оказаться в той же категории, что и их неразумные собратья.
Но если все же считать их антонимами, то я бы сказал, что расой можно назвать группу существ, которая естественная (отсекаем нежить, элементалей и т.д.), разумная, общественная (и достаточно для этого многочисленная), использующая язык и орудия труда. Про орудия труда в видео сказано не было, и на мой взгляд зря. Если в монстрятнике надо отдельно расписывать «орка-лучника» и «орка-копейщика», то это явный признак того, что орки — раса.
Потом, именно клевцы-чеканы с клевцом на основной стороне и молоточком на обухе тоже вполне себе существовали, например:
Сибирское вооружение: от каменного века до средневековья // Пазырыкская культура (эпоха раннего железного века) // Часть 1 и Часть 2.
Английское maul я привык переводить как «кувалда», не знаю насколько правильно.
И клевцы активно использовались и в каменном веке (индейцами вроде ирокезов, из оленьего рога сделанные), и в бронзовом и раннем железном веке (скифами, например) так что если клевцы к молотам относятся, то говорить, что молоты появились только с появлением твердых сортов железа неверно.
И этот термин точно НЕ относится ни к ругани игроков, ни к скоростным рельсам.
(Да, я знаю, что биологически они ближе к псовым.)
Если мартеновские печи на данном уровня развития по объективным причинам невозможны или как минимум сложны в осуществлении, то игрокам придется решать кучу проблем, что вполне может быть интересной игрой. И опять же, одна-единственная мартеновская печь НТП не вызовет, а делиться ноу-хау со всеми подряд игроки, скорее всего, не захотят.
Если же мартеновские печи вполне возможны, дело просто за изобретением, то значительного изменения технологического уровня их появление не вызовет.
Это если брать именно исходные для фэнтези произведения вроде рыцарских романов, потому что в современном-то фэнтези огнестрел встречается достаточно регулярно и удивления не вызывает.
Макушников О.Л., Лупиненко Ю.М. — Ламеллярный доспех восточнославянского ратника начала XIII века (по материалам раскопок в Гомеле)
(В *Вэ не разбираюсь совсем, так что если идея по каким-то причинам не сработает, прошу прощения.)
http://norroen.info/src/riddar/sigrgard/ru.html
Поздние исландские саги — тот еще постмодернизм. В том числе, я думаю, как раз потому, что их в какой-то момент стало много и клише стали заметнее.