Что касается классов, то против архетипов и их поддержки игромеханическими шаблонами я ничего не имею (ГУРПС с этим прекрасно справляется). Основная проблема ДнД (как я его издалека вижу) в том, что ты вынужден создавать «типичного» воина — правильно распределять характеристики, брать правильные фиты и т.д. А если тебе хочется чего-то другого, нетипичного, то ты либо проигрываешь в эффективности, либо ударяешься в билдостроительство, либо вынужден писать свой класс, с непонятным влиянием на баланс. В бесклассовых поинтбаевых системах эти проблемы практически не возникают.
Ну вот требование наличия пророчеств, заклятий и прочих абсолютных эффектов вида «в бою смерть не писана» или «не убить смертному мужу» для героического/эпического фэнтези я понимаю (хотя и не вполне разделяю). А требование снимать хиты множеством ударов — не понимаю. Мне приходит на память очень мало литературных первоисточников, где ситуация похожа на ДнДшные хиты.
Никаких авторских прав на Ши, Авалон и Сарматию у Джона Вика нет и быть не может, поэтому их можно и нужно оставить.
А что касается тех имен и названий, на которые авторские права есть или могут быть, то их можно и поменять.
Не знал эту историю. Но все же я бы не назвал произошедшее «продолжил сражаться как ни в чем не бывало»:
Свой глаз проглотил он и силу обрел на мгновенье.
Но может ли долго держаться, кто ранен в сраженье?
Да и потом
Сяхоу Дунь лишился глаза и лежит больной
То есть он, получив стрелу в глаз, выжил и даже убил стрелявшего, но потом явно потерял боеспособность. И глаз он тоже потерял, кстати. Как там ДнД это оцифровывает?
Про Гарольда Годвинсона тоже что-то подобное рассказывали — будто бы он вырвал попавшую ему в глаз стрелу и продолжал сражаться (или как минимум остался в строю), пока не был зарублен нормандскими всадниками.
С утверждением, что ДнД подходит для игры по ДнДшному фэнтези, спорить сложно :). Но под героическим фэнтези обычно все же несколько другое понимается, разве нет? Будь то эпосы, «Властелин Колец» или «Конан Варвар». И ни на что из этого ДнД похожим назвать нельзя, на мой взгляд.
(1) Где и кем он был ранен до боя с орками?
(2) Прибежала вторая волна, начала стрелять, Боромир затрубил в рог, орки замешкались, потом опять начали стрелять, потом Боромир стоял, прислонившись к дереву, и вытаскивал стрелы.
Но опять же, дело не в том, рубил он орков с кучей стрел в груди или нет, на адреналине много чего можно сделать. Дело в том, что получивший кучу стрел в грудь персонаж умирает, а не идет себе спокойно дальше в половине хитов.
С Боромиром ситуация неудачная, потому что в книге нет полного описания этой сцены. Из того, что есть, скорее следует, что Боромир сначала зарубил много орков, потом орки начали стрелять и в Боромира попало много стрел (и он уже стоял, прислонившись к дереву, и вытаскивал стрелы, а не рубил орков), а потом Пиппин (единственный свидетель) больше ничего не помнит. Но даже если мы допустим, что Боромир продолжал рубить орков, утыканный стрелами, то он после этого как бы умер. А ДнДшный персонаж даже без магического лечения будет после боя полностью функционален, а через несколько дней — совершенно здоров.
Ну и как после этого можно говорить, что ДнД предназначено для героического фэнтези, если по ДнД даже в Нибелунгов не сыграешь? (Или в Илиаду, где у Ахилла была аналогичная черта?)
Тогда тебя не затруднит привести пример ситуации, похожей на (как я понимаю) нормальную для ДнД, когда гоблины попали в высокоуровневого воина пятью стрелами (допустим, отравленными, и яд подействовал — чтобы никакие отговорки про «потерю удачи» и «накопление стресса» не срабатывали), но при этом он все еще совершенно нормально действовал?
Против фейтпоинтов и прочих фишек я ничего не имею, я и сам про удачу говорил.
Но вот Зигфрид совершенно точно не был ранен в тот момент, когда Хаген ему в спину копьем уметил. Это было после охоты, не в разгар сражения, и как-то странно (и не-героически) было бы считать, что основные хиты Зигфриду сняли всякие кабаны и медведи, а Хаген уже добил раненого. Тем более что, как мы знаем, Зигфрид был неуязвим, за исключением того места, куда попало копье — с него при всем желании ни враги, ни звери не могли хиты снимать.
И тем не менее Пиппин говорит Денетору «The mightiest man may be slain by one arrow».
У героя в героическом фэнтези обычно есть достаточно удачи, чтобы стрелок промахнулся, навыка, чтобы поймать стрелу в щит, крепости доспехов, чтобы стрела от них отскочила, и живучести, чтобы пережить не самое опасное попадание. Но много ли есть в литературе примеров героев, которые получали бы стрелу в глаз, а потом сражались как ни в чем не бывало?
Зигфрида убили одним ударом копья. Гектора — тоже… Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
Тут как раз ненормально, что могучего героя убьет третий лучник в пятом ряду, удачно попав в глаз.
Боромир передает привет, Роланд тоже (хотя в случае Роланда стрел была туча, а сам он был изранен, но это все же были безымянные лучники).
Где-то рядом еще стоят Харальд Хардрада со стрелой в шее, Гарольд Годвинсон со стрелой в глазу и Ахилл со стрелой в пятке.
У меня от «обобщенного ДнД» примерно такие же впечатления (хотя знаком я с ним, наверно, еще меньше — в основном по обсуждениям на форумах и нескольким просмотренным книгам с правилами и приключениями). К твоим соображениям можно добавить еще:
1. Уровни, которые улучшают «всего персонажа». Почему могучий маг, который полсотни лет сидел в своей башне над гримуаром, (почти) обязательно будет иметь больше хитов, чем юный маг-ученик, еще не потерявший здорового деревенского румянца? К этому же добавляется какой-то невероятный уровень крутости на высоких уровнях, когда воин может прыгать со стометрового обрыва в лаву и не особенно от этого страдать.
2. Поддерживаемые игромеханикой стереотипы о классах. Например, почему воины и паладины «должны быть» глупыми? Ну и прочее вроде «если gnome, то иллюзионист, если полурослик, то вор, если тифлинг, то чародей». Все же безклассовые системы, как мне представляется, значительно облегчают создание менее стереотипных персонажей.
3. Линейное распределение вероятностей на к20. По моему опыту даже на 3к6 крит.провалы иногда выпадают слишком часто, превращая игру в какую-то комедию положений, когда у персонажей все валится из рук. Не представляю, как можно играть с 5% шансом получить крит.провал.
4. Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы. Я только за наличие в правилах оцифрованных существ и понятий из «типичного фэнтези» (гоблинов, единорогов, огненных шаров и т.д.), но в ДнД к третьей редакции накопилось слишком много специфичных для ДнД явлений. И если от не подходящих к твоему сеттингу монстров вроде бехолдеров и ржавильников можно просто избавиться, то что делать с метафизическими элементами вроде танарри и баатезу, пантеона божеств, алайнмента и т.д., не очень понятно. Тем более что в отличие от поинтбаевой системы вроде ГУРПС любое создание нового монстра или божественного домена в ДнД, как я понимаю, будет хоумрулом.
Кроме этого надо еще добавить, что когда я только начинал знакомиться с НРИ, я не был в курсе существования различных несовместимых редакций ДнД и воспринимал все ДнД как единое целое. Однако при этом материалы 4 редакции ДнД вызывали у меня куда более сильное отторжение на интуитивном уровне. (Это уже потом я прочитал статьи Джастина Александера про диссоциированные механики и понял, что именно мне так не нравилось.) И в итоге я тогда решил с ДнД вообще не связываться и поискать другие правила для НРИ. Первым мне под руку попался Базовый Набор ГУРПС (как раз к тому моменту переведенный), он мне сразу куда более приглянулся и с тех самых пор я остаюсь гурпсовиком. :)
Отмечу, пожалуй, что Wushu — это повествовательная игра, и эта механика отыгрыш (в моем понимании термина) отнюдь не поощряет То есть если хочется сочинить повествование о пафосных боях, то эта механика подходит, но если хочется принимать пафосные решения за участвующих в бою персонажей, то она не годится. Это как раз к тому, что автору темы желательно определиться, что именно он понимает под отыгрышем и какого эффекта хочет достичь.
Насчет Fate и вообще легких систем я говорить не буду, так как в них не разбираюсь, но относительно НРИ в целом, как мне представляется, надо разделять три разных варианта того, что можно назвать «готовым сюжетом». Так как я не знаю, о каком именно варианте ты говоришь, то разберу все (и, может, начну попутно дискуссию про термины, «единственно верный путь», значимость значимых выборов и т.д.)
Во-первых, подготовленный сеттинг и подготовленные ситуации в нем. Это могут быть локации вроде подземелий, фракции вроде банд разбойников или отдельные НИПы вроде могучих чародеев (и куча других вариантов). Для тяжелых систем их наличие крайне желательно, поскольку на одной импровизации далеко не уедешь. Для легких систем они, возможно, не столь обязательны или даже избыточны, но если тебе проще готовиться, чем импровизировать, то игру они не должны испортить. (Пусть знатоки Fate меня здесь поправят, если я что-то упускаю.)
Во-вторых, заготовленный сюжет (также известный как сюжет-план или сценарий), то есть последовательность подготовленных сцен, через которую, на твой взгляд, пройдут персонажи игроков. Она может быть линейной или ветвящейся, но в любом случае не предполагает единственно возможного исхода и не лишает игроков возможности выбора. Однако если у игроков есть свобода выбора, то велика вероятность, что где-то они свернут не туда, последовательность сцен нарушится и подготовка пропадет зря. Так что если коротко, то это просто неудачный подход к подготовке (независимо от тяжести системы), см. более подробный разбор здесь.
И в-третьих, предопределенный сюжет (он же «рельсы»), при котором ты уже придумал весь сюжет и его исход, и хочешь, чтобы игроки просто прошли по нему, следуя твоему замыслу и не принимая собственных решений, которые могут привести к другим результатам. В общем случае — не надо так делать! Если ты придумал сюжет от начала до конца, то лучше написать рассказ, а не пытаться в это играть. Да, могут быть исключения, когда игроки хотят быть скорее слушателями, чем участниками, но как минимум надо предупредить о том, что собираешься водить «рельсы» заранее и убедиться, что все игроки на это согласны. Иначе игроки могут быть разочарованы, получив вместо игры интерактивный рассказ.
Не у каждого короля есть Секретная Служба, готовая гоняться до скончания веков за какими-то идиотами, зачем-то проломившими стену дворца. Вообще, я сильно сомневаюсь, что хоть у одного средневекового короля была такая служба.
ты можешь сделать что хочешь без последствий, закрывающих для тебя это подземелье.
Мертвецы могут ходить по подземелью? Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти
Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд. Да, всеобъемлющая власть приключениям мешает, с этим я не спорю. Но конкурирующая партия приключенцев (и даже средневековое королевство) на всеобъемлющую власть совершенно не похожи.
Работающий социальный порядок отнюдь не обязательно тождественен сильному централизованному государству с полицией, законами и спецслужбами.
Она пассивна, и поэтому персонажи могут делать в ней что хотят без активного противодействия локации.
И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет? Чем плоха возможность активного противодействия-то?
Боромиру вроде в глаз ни разу не попали.
(И да, я так понимаю, что вопрос риторический, но ответ «после», конечно же, когда Пиппин мог с Денетором до гибели Боромира встречаться?)
А что касается тех имен и названий, на которые авторские права есть или могут быть, то их можно и поменять.
Да и потом
То есть он, получив стрелу в глаз, выжил и даже убил стрелявшего, но потом явно потерял боеспособность. И глаз он тоже потерял, кстати. Как там ДнД это оцифровывает?
Про Гарольда Годвинсона тоже что-то подобное рассказывали — будто бы он вырвал попавшую ему в глаз стрелу и продолжал сражаться (или как минимум остался в строю), пока не был зарублен нормандскими всадниками.
(2) Прибежала вторая волна, начала стрелять, Боромир затрубил в рог, орки замешкались, потом опять начали стрелять, потом Боромир стоял, прислонившись к дереву, и вытаскивал стрелы.
Но опять же, дело не в том, рубил он орков с кучей стрел в груди или нет, на адреналине много чего можно сделать. Дело в том, что получивший кучу стрел в грудь персонаж умирает, а не идет себе спокойно дальше в половине хитов.
Но вот Зигфрид совершенно точно не был ранен в тот момент, когда Хаген ему в спину копьем уметил. Это было после охоты, не в разгар сражения, и как-то странно (и не-героически) было бы считать, что основные хиты Зигфриду сняли всякие кабаны и медведи, а Хаген уже добил раненого. Тем более что, как мы знаем, Зигфрид был неуязвим, за исключением того места, куда попало копье — с него при всем желании ни враги, ни звери не могли хиты снимать.
У героя в героическом фэнтези обычно есть достаточно удачи, чтобы стрелок промахнулся, навыка, чтобы поймать стрелу в щит, крепости доспехов, чтобы стрела от них отскочила, и живучести, чтобы пережить не самое опасное попадание. Но много ли есть в литературе примеров героев, которые получали бы стрелу в глаз, а потом сражались как ни в чем не бывало?
Зигфрида убили одним ударом копья. Гектора — тоже… Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
Где-то рядом еще стоят Харальд Хардрада со стрелой в шее, Гарольд Годвинсон со стрелой в глазу и Ахилл со стрелой в пятке.
1. Уровни, которые улучшают «всего персонажа». Почему могучий маг, который полсотни лет сидел в своей башне над гримуаром, (почти) обязательно будет иметь больше хитов, чем юный маг-ученик, еще не потерявший здорового деревенского румянца? К этому же добавляется какой-то невероятный уровень крутости на высоких уровнях, когда воин может прыгать со стометрового обрыва в лаву и не особенно от этого страдать.
2. Поддерживаемые игромеханикой стереотипы о классах. Например, почему воины и паладины «должны быть» глупыми? Ну и прочее вроде «если gnome, то иллюзионист, если полурослик, то вор, если тифлинг, то чародей». Все же безклассовые системы, как мне представляется, значительно облегчают создание менее стереотипных персонажей.
3. Линейное распределение вероятностей на к20. По моему опыту даже на 3к6 крит.провалы иногда выпадают слишком часто, превращая игру в какую-то комедию положений, когда у персонажей все валится из рук. Не представляю, как можно играть с 5% шансом получить крит.провал.
4. Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы. Я только за наличие в правилах оцифрованных существ и понятий из «типичного фэнтези» (гоблинов, единорогов, огненных шаров и т.д.), но в ДнД к третьей редакции накопилось слишком много специфичных для ДнД явлений. И если от не подходящих к твоему сеттингу монстров вроде бехолдеров и ржавильников можно просто избавиться, то что делать с метафизическими элементами вроде танарри и баатезу, пантеона божеств, алайнмента и т.д., не очень понятно. Тем более что в отличие от поинтбаевой системы вроде ГУРПС любое создание нового монстра или божественного домена в ДнД, как я понимаю, будет хоумрулом.
Кроме этого надо еще добавить, что когда я только начинал знакомиться с НРИ, я не был в курсе существования различных несовместимых редакций ДнД и воспринимал все ДнД как единое целое. Однако при этом материалы 4 редакции ДнД вызывали у меня куда более сильное отторжение на интуитивном уровне. (Это уже потом я прочитал статьи Джастина Александера про диссоциированные механики и понял, что именно мне так не нравилось.) И в итоге я тогда решил с ДнД вообще не связываться и поискать другие правила для НРИ. Первым мне под руку попался Базовый Набор ГУРПС (как раз к тому моменту переведенный), он мне сразу куда более приглянулся и с тех самых пор я остаюсь гурпсовиком. :)
Во-первых, подготовленный сеттинг и подготовленные ситуации в нем. Это могут быть локации вроде подземелий, фракции вроде банд разбойников или отдельные НИПы вроде могучих чародеев (и куча других вариантов). Для тяжелых систем их наличие крайне желательно, поскольку на одной импровизации далеко не уедешь. Для легких систем они, возможно, не столь обязательны или даже избыточны, но если тебе проще готовиться, чем импровизировать, то игру они не должны испортить. (Пусть знатоки Fate меня здесь поправят, если я что-то упускаю.)
Во-вторых, заготовленный сюжет (также известный как сюжет-план или сценарий), то есть последовательность подготовленных сцен, через которую, на твой взгляд, пройдут персонажи игроков. Она может быть линейной или ветвящейся, но в любом случае не предполагает единственно возможного исхода и не лишает игроков возможности выбора. Однако если у игроков есть свобода выбора, то велика вероятность, что где-то они свернут не туда, последовательность сцен нарушится и подготовка пропадет зря. Так что если коротко, то это просто неудачный подход к подготовке (независимо от тяжести системы), см. более подробный разбор здесь.
И в-третьих, предопределенный сюжет (он же «рельсы»), при котором ты уже придумал весь сюжет и его исход, и хочешь, чтобы игроки просто прошли по нему, следуя твоему замыслу и не принимая собственных решений, которые могут привести к другим результатам. В общем случае — не надо так делать! Если ты придумал сюжет от начала до конца, то лучше написать рассказ, а не пытаться в это играть. Да, могут быть исключения, когда игроки хотят быть скорее слушателями, чем участниками, но как минимум надо предупредить о том, что собираешься водить «рельсы» заранее и убедиться, что все игроки на это согласны. Иначе игроки могут быть разочарованы, получив вместо игры интерактивный рассказ.
Мертвецы могут ходить по подземелью? Или ты серьезно считаешь, что ситуация «за нами гонятся королевские гвардейцы» сильнее ограничивает поле выбора для ИП, чем «нас заперло в комнате, стены сдвигаются»?
Работающий общественный порядок и всеобъемлющая власть — это очень разные вещи, на мой взгляд. Да, всеобъемлющая власть приключениям мешает, с этим я не спорю. Но конкурирующая партия приключенцев (и даже средневековое королевство) на всеобъемлющую власть совершенно не похожи.
И что в этом хорошего? Возможность делать что угодно и не получать интересных последствий своих действий неизбежно приводит к скучной игре, нет? Чем плоха возможность активного противодействия-то?