Не стал бы завязываться только на PBtA. Хоть там это и раскрывается сильнее всего.
Но имхо… Если сцена или повествование приводит к тому, что что-то идет в разрез с механикой, вроде как требует проверки, то лучше не делать проверку, а дать этому произойти. Особенно когда это играет на мир и атмосферу, но никак не против игроков (тоже ситуативный пункт, иногда ухудшение ситуации вразрез правилам может оказаться идеальным выходом).
Я начинал водить по системе где от мастера практически всегда требовались встречные броски и я понял, что нахер это нужно, види как чувствуешь. Чуешь, что вот сейчас должно что-то случиться, хоть и по механу этого не может быть, похер, пусть будет. Игроки скорее всего будут в восторге, особенно если это что-то для них новое и неожиданное. Все ради вау эффекта.
С этим у меня был только один опыт. Возможно это и известный модуль по 3,5 но для меня первое столкновение когда модуль полностью построен во круг жадности и учета веса.
Представьте вкаченных персонажей, и подземелья для 2-3 уровня. Проходится на плевках за 30 минут, и в конце награда — огромный слиток золота весом почти в тонну. Естесно хочется утащить все. И вот тут начинается модуль. Заклинанием в нас разгоняют жадность. Слитом ломается очень херово, что бы отломить от него кусочек скорее всего потратишь какой-нибудь крутой меч. А когда мы уже были перегружены, практически голые, зато набитые золотом во все места. Вернуть с подземелья оказалось практически нереально. Хотя бы только залезть обратно в лабиринт может стоить где-то трети хп. Вот так мы почти полегли… кто-то один почти добрался до выхода, но перегрузился так, попытавшись тащить еще и чужое золото, что у него не хватило сил подняться последний пролет. и он помер под весом золота в рюкзаке.
Мне просто интересно порыться во всем этом. С учетом что я не так уж и чаасто приходу кк такому в голове, будет полезно нащупать и слабые стороны и сильные. как минимум это может оказаться спонтанной и ситуативной механикой механикой.
Возможно я об этом подумаю на досуге и что-то из этого выужу, но пока не уверен, слишком спонтанная идея, пока непонятно зачем нужная и т.п. Но есть мысля, да.
Начало сцены или даже нескольких связанных начинается с броска перудо, кубы под стаканом. А дальше в течении сцены игроки взаимодействуют с кубами там или добрасывают даже новые и переворачивают другие.
А механику ставок и вскрытия изменить на что-то другое. точнее обернуть во что-то новое.
Это интересная мысля, вывести эту механику во что-то большее.
Я пока и не знаю зачем оно все надо ибо это все очень спонтанная мысль. Сделать эту механику на всю сцену в которой будут меняться условия, постепенно приводя к одной большой развязке.
Я знаю игрока который присутствовал на партии в 15 человек. Где мастер исповедует чем больше, тем лучше.
Почему игрок присутствовал? Потому что за 5 часов игры — 3 заявки.
Возможно, лишь укреплю один важный момент. Это все вкусно звучит в формате концепта. Для альфы не хватает выжимки в формате чистой механики, возможно даже примера.
ИМХО 1
Сделай два класса, постарайся взять самые различающиеся. Покидай кубы. С документа не понятен один важный момент, насколько быстро анализируется выпавшее значение и интерпретируется в заклинание. Насколько сложно составлять заклинание в тем, кто не придумал все это? По опыту скажу, что дав волю фантазии игрокам можно столкнуться с двумя глубокими проблемами. Первая — игрок не может придумать, он не уверен, что все верно и достаточно эффективно. Второе — игрок придумает как это дело сломать и просто нагибать все и вся, в рамках механики без затрат. Скорее всего — но не точно.
ИМХО 2
Классы. Мы видим чисто магические классы ввперемешку с боевыми — паладинами и вездесующими бардами. Первые — это у нас по идее жрецы на стероидах, которые научились не только хилить но и больно бить, а потом хилить и снова больно бить. Нужны ли в принципе? Или пусть это будет просто титул? Барды — я всегда придерживался мнения, что барды не использую ману, как таковую, их магия исходит из другого. (В принципе как и с жрецами/паладинами — которые просто берут силу у божества.) Но это уже не сюда.
ИМХО 3
Конструктор. Самая большая головная боль — придумывать заклинания. Особенно с таким набором параметров. Я вот с ходу не сумел придумать ничего. Видимо я слишком что-то там… Но, если игрок сам разрабатывает заклинания, вне экстренной ситуации, и это не одноразовая штука, а буквально записанная в последствии формула в гримуаре, его личная, то это прикольно, но тогда есть смысл сделать этот процесс имплементированным в игру. т.е. требует еще усложнения, либо, он должен быть буквально — мини-игрой, где кинул кубы и что-то получил.
Подумай. Нужно ли так усложнять жизнь игрокам. Если они все еще могут взять вара в твоей системе. (Да, я ненавижу играть за магов и всегда, когда приходится делаю стеклянную пушку.)
Водили мы как-то в два мастера.
Я бы не советовал так делать. У мастеров должна быть нереальная синхронизация. Отличие даже в динамики ведения сильно скажется на игроках.
Единственный хороший вариант, который я вижу, и мы его тоже тестили, это вести две группы параллельно или навстречу друг другу, но вообщзе отдельно. И в момент встречи посадить за один стол устроив пвп. Но это буквально будет конец партии. Мы делали это на базе трех игр буквально. Т.ч финалом сюжета была их стычка. У обоих групп была мотивация что-то спасти. По сути — участвовать в войне. Ну и соответвенно одна группа — одна сторона. Игроки были готовы к пвп.
О! Трансмет. Стоит на полочке весь прочитанный.
Хорошая вещичка. Есть что подцепить и как вдохновиться.
Читал как раз опосля Х.Томпсона. есть конечно параллели, но не столько, как приписывают Спайдеру. Скорее пару штрихов и то, ближе к Раулю Дюку нежели самому Хантеру.
Ну, на данном этапе текст говорит о здравом смысле.
Т.е. если у тебя есть черта, предположим «руки банкира», то для заявки пересчета денег, это будет явно d12, для шулерства, я бы сказал, что уже d10 и то, если еще доплести сюда, что персонаж воображает замест карт деньги и ловко их тасует. Ну, а если опираясь на руки банкира мы хотим подковать лошадь, то это явная d4.
Но особой конкретики нет, увы. Впрочем, тут как в клинках, левая пятка мастера тоже решает насколько эффективна и рискованна твоя заявка.
Тут мне повезло с мастером. Мы очень давно знакомы и его адекватность в оценке заявок сомнений не вызывала.
Но имхо… Если сцена или повествование приводит к тому, что что-то идет в разрез с механикой, вроде как требует проверки, то лучше не делать проверку, а дать этому произойти. Особенно когда это играет на мир и атмосферу, но никак не против игроков (тоже ситуативный пункт, иногда ухудшение ситуации вразрез правилам может оказаться идеальным выходом).
Я начинал водить по системе где от мастера практически всегда требовались встречные броски и я понял, что нахер это нужно, види как чувствуешь. Чуешь, что вот сейчас должно что-то случиться, хоть и по механу этого не может быть, похер, пусть будет. Игроки скорее всего будут в восторге, особенно если это что-то для них новое и неожиданное. Все ради вау эффекта.
Готов ловить помядоры.
Представьте вкаченных персонажей, и подземелья для 2-3 уровня. Проходится на плевках за 30 минут, и в конце награда — огромный слиток золота весом почти в тонну. Естесно хочется утащить все. И вот тут начинается модуль. Заклинанием в нас разгоняют жадность. Слитом ломается очень херово, что бы отломить от него кусочек скорее всего потратишь какой-нибудь крутой меч. А когда мы уже были перегружены, практически голые, зато набитые золотом во все места. Вернуть с подземелья оказалось практически нереально. Хотя бы только залезть обратно в лабиринт может стоить где-то трети хп. Вот так мы почти полегли… кто-то один почти добрался до выхода, но перегрузился так, попытавшись тащить еще и чужое золото, что у него не хватило сил подняться последний пролет. и он помер под весом золота в рюкзаке.
Начало сцены или даже нескольких связанных начинается с броска перудо, кубы под стаканом. А дальше в течении сцены игроки взаимодействуют с кубами там или добрасывают даже новые и переворачивают другие.
А механику ставок и вскрытия изменить на что-то другое. точнее обернуть во что-то новое.
Я пока и не знаю зачем оно все надо ибо это все очень спонтанная мысль. Сделать эту механику на всю сцену в которой будут меняться условия, постепенно приводя к одной большой развязке.
Почему игрок присутствовал? Потому что за 5 часов игры — 3 заявки.
ИМХО 1
Сделай два класса, постарайся взять самые различающиеся. Покидай кубы. С документа не понятен один важный момент, насколько быстро анализируется выпавшее значение и интерпретируется в заклинание. Насколько сложно составлять заклинание в тем, кто не придумал все это? По опыту скажу, что дав волю фантазии игрокам можно столкнуться с двумя глубокими проблемами. Первая — игрок не может придумать, он не уверен, что все верно и достаточно эффективно. Второе — игрок придумает как это дело сломать и просто нагибать все и вся, в рамках механики без затрат. Скорее всего — но не точно.
ИМХО 2
Классы. Мы видим чисто магические классы ввперемешку с боевыми — паладинами и вездесующими бардами. Первые — это у нас по идее жрецы на стероидах, которые научились не только хилить но и больно бить, а потом хилить и снова больно бить. Нужны ли в принципе? Или пусть это будет просто титул? Барды — я всегда придерживался мнения, что барды не использую ману, как таковую, их магия исходит из другого. (В принципе как и с жрецами/паладинами — которые просто берут силу у божества.) Но это уже не сюда.
ИМХО 3
Конструктор. Самая большая головная боль — придумывать заклинания. Особенно с таким набором параметров. Я вот с ходу не сумел придумать ничего. Видимо я слишком что-то там… Но, если игрок сам разрабатывает заклинания, вне экстренной ситуации, и это не одноразовая штука, а буквально записанная в последствии формула в гримуаре, его личная, то это прикольно, но тогда есть смысл сделать этот процесс имплементированным в игру. т.е. требует еще усложнения, либо, он должен быть буквально — мини-игрой, где кинул кубы и что-то получил.
Подумай. Нужно ли так усложнять жизнь игрокам. Если они все еще могут взять вара в твоей системе. (Да, я ненавижу играть за магов и всегда, когда приходится делаю стеклянную пушку.)
Я бы не советовал так делать. У мастеров должна быть нереальная синхронизация. Отличие даже в динамики ведения сильно скажется на игроках.
Единственный хороший вариант, который я вижу, и мы его тоже тестили, это вести две группы параллельно или навстречу друг другу, но вообщзе отдельно. И в момент встречи посадить за один стол устроив пвп. Но это буквально будет конец партии. Мы делали это на базе трех игр буквально. Т.ч финалом сюжета была их стычка. У обоих групп была мотивация что-то спасти. По сути — участвовать в войне. Ну и соответвенно одна группа — одна сторона. Игроки были готовы к пвп.
Тристат механика, пару побочек и в бой.
Для коллекции — я определенно буду брать. Как играть? Очень гибкая и быстрая система, легко ввернуть ваншотик и забыть.
Зато это сова для которой любой глобус будет маловат. ИМХО, добудь пдфку. Этого будет достаточно. А я хочу себе на полочку.
Хорошая вещичка. Есть что подцепить и как вдохновиться.
Читал как раз опосля Х.Томпсона. есть конечно параллели, но не столько, как приписывают Спайдеру. Скорее пару штрихов и то, ближе к Раулю Дюку нежели самому Хантеру.
Впрочем, пример мой напрямую из игры, которая у нас прошла.
И да. Возможность собрать собственного Игоря — это прекрасно
Т.е. если у тебя есть черта, предположим «руки банкира», то для заявки пересчета денег, это будет явно d12, для шулерства, я бы сказал, что уже d10 и то, если еще доплести сюда, что персонаж воображает замест карт деньги и ловко их тасует. Ну, а если опираясь на руки банкира мы хотим подковать лошадь, то это явная d4.
Но особой конкретики нет, увы. Впрочем, тут как в клинках, левая пятка мастера тоже решает насколько эффективна и рискованна твоя заявка.
Тут мне повезло с мастером. Мы очень давно знакомы и его адекватность в оценке заявок сомнений не вызывала.
Как раз опосля лора. Если я не окунусь с головой в идею по Лавкрафту.