Видимо, это о том, что часть успехов тратится на увеличение продолжительности заклинания. А будет ли в этом случае заклинание отключаемым, или, скастовав на себя невидимость на неделю, ты или неделю невидим или оключаешь её когда она не нужна, и потом надо колдовать по-новой?
Заклинание нельзя включать-выключать, оно либо есть, либо его нету. Можно отключить в любой момент, если держишь в spell control. Если высвободил заклинание, то надо его диспелить или ждать, пока закончится.
Это о том, что обычно хватает базовых параметров заклинания? Вроде «мгновенно, на себя, с минимальной силой?
Именно так. Причем обычно их хватает с запасом и еще до того, как маги начинают тратить свои гигантские дайспулы (как они их набирают? смотрим ниже).
Сходу не смог вспомнить, чем отличаются эти две опции. В первом случае нужна более развитая аркана, а во втором мы тратим некоторые успехи на улучшение?
Advanced настолько лучше количественно, что уже лучше качественно. На базовом Duration 2 кубика добавляют три секунды. На Advanced Duration 2 кубика двигают по «день-неделя-месяц-год-навсегда».
Мне казалось, что мана теперь добывается как-то порядком сложно, чтобы её можно было безоглядно тратить на любое заклинание.
Вообще говоря, нет. Во-первых, есть простые, но читерские способы вроде перекачки маны из фамильяра и пожирания призраков за ману. Во-вторых, есть Oblations, которые простые, доступные и требуют всего лишь иметь Legacy (которую можно купить практически на старте), чтобы восстанавливать ману без Hallow. В-третьих, в момент получения Prime 4 маны становится практически бесконечное количество. А, ну и если не жалко Мудрости, то легко резать животных в промышленных масштабах.
Опять-таки, мне казалось, что формулы (у себя в голове звал их меморайзами, хоть суть явления и несколько отличается — это далеко не спасение. Во-первых, на них нужно тратить опыт, которого и так постоянно ни на что не хватает, а во-вторых, их может быть какое-то очень ограниченное количество.
На часто применимые заклинания обычно хватает даже базовых трех rotes. И да, у мага нету никакого ограничения по количеству rotes.
Опять-таки, когда читал, мне казалось, что большие дайспулы магу не особенно светят. Там же чуть ли не чистый гнозис кидается, и даже от ритуалов, если не заморачиваться с чем-то особенно дорогим и не изматывать себя, добавляется пара кубов от силы.
Вот это самое большое заблуждение. У магов дайспулы варьируются от просто больших до охренительно гигантских, в зависимости от того, насколько важен для мастера RAW.
самое-самое минимальное количество кубов у мага — это 2 (Гнозис 1 + Аркана 1). Однако в большинстве случаев это скорее все же будет 3-4 (Гнозис 2 + Аркана 1-2). По мере роста Гнозиса кубов становится больше.
дальше идут Янтры. Минимальное количество Янтр — 2. При условии, что спелл кастуется не моментально, получить еще 3 куба (Высокая Речь + инструмент) элементарно. Получить больше можно за счет раскрученных Янтр вроде Shadow Name (может дать до +3 кубов, +1 за Cabal Theme, если есть) или Mudra (+умение, которое можно взять 4-5, +1 если это профильное умение Ордена). Как видно, элементарно получить еще +4-8 на профильных спеллах. Когда персонаж достигает Гнозиса 3, все становится еще проще.
отдельно идут +3 за вложение Воли. Волю элементарно восстанавливать, имея Жизнь или Разум 2-3 — в первом случае — ускоряя естественный отдых, во втором — просто тупо восстанавливая их заклинанием.
дальше — ритуальный каст. Добавляя еще один ритуальный промежуток, получаешь +1, до +5 включительно. Когда ты имеешь Гнозис 1-2, то период — 3 часа, поэтому для +5 придется танцевать с бубном 18 часов. Это сложно, но если есть Жизнь 2 и/или Разум 2, то можно и физическую усталость снять, и концентрацию повысить. Когда появляется Гнозис 3, то время падает до 6 часов, что уже совсем другое дело.
и наконец, абсолютно читерское усиление магии магией. Во-первых, заклинание Choose the Thread на Времени 2 позволяет перекидывать дайспул заклинания и выбирать лучший результат. Да, для этого придется взять Формулу, но результат того стоит. Во-вторых, усиление можно делать через Prime 2 и As Above, So Below, но это не добавляет кубов напрямую, а позволяет набрать больше успехов, но исключительный успех можно потратить на те же вещи, которые можно баффать за кубики. И в-третьих, Exceptional Luck позволяет добавлять кубики к дайспулам и позволяет получать состояние Steadfast — и все это действует на spellcasting rolls всего лишь за +2 Reach (которые мы опять легко получаем Формулой). Первое может давать настолько большие бонусы, насколько позволит мастер, потому что формально ничего не запрещает кастовать Exceptional Luck на Exceptional Luck и использовать цепочки бонусов. Steadfast дает автоматический успех, пока игрок не бросает chance die… поэтому игрок опускает штрафами дайспул до 1, бросает кубик и заявляет об автоматическом успехе.
Собрав все это в кучу, можно обнаружить, что начинающий маг с Гнозис 1 и Аркана 1 может элементарно иметь 7 кубов почти в любой ситуации: Гнозис 1 + Аркана 1 + трата Воли 3 + Высокая Речь 2 + инструмент 1. Не начинающий маг может иметь очень и очень впечатляющие дайспулы на каст — достаточно приложить минимальные усилия.
Тяжело в учении — легко в бою. Кроме того, есть GCS.
а мне как мастеру довольно сложно генерить нужное количество неписей\врагов
Генерить неписей как полноценных персонажей в GURPS — пустая трата времени. Просто давай им нужные статы и навыки, а потом юзай.
То есть из-за высокого уровня симуляционности\большого инструментария у нас есть паттерны поведения которые будут лучшим выбором всегда, независимо от контекста а чисто в зависимости от билда персонажа.
Широко распространенное заблуждение. В GURPS есть невыгодные опции, это правда, но оптимальных нету.
И считаю что ситуационные аспекты должны быть важнее для боевого взаимодействия чем билд.
Ну вот это точно не GURPS, да. Ситуационные аспекты имеют значение, но не настолько большое, а тролль от крапивы лишь почешется при наличии минимального DR.
Вообще бы я неиронично посоветовал бы ГУРПС. С летальностью средне-высокого уровня он прекрасно справляется, магичность в нем такая, какая захочется (по умолчанию — нулевая), и для исторического/низкого фэнтези оный подходит просто идеально. Единственное — чего там нету, так это мини-игр — унифицированная игромеханика. Сделать это очень просто — берешь Basic Set, берешь Low-Tech и больше ничего не берешь. Можно взять несколько правил из Martial Arts вроде правил по увечиям и быстрому истечению кровью, но для обеспечения gritty реализма BS хватит за глаза. Если интересно и хочется знать больше — напиши, я с радостью помогу.
Окей. Для меня хороший ролевик — проактивный игрок. Под этим я подразумеваю, что он активно участвует в игре, взаимодействуя с декорациями и актерами в сценах; он знает, во что хочет играть, может это объяснить и может предложить, как сделать игру интереснее конкретнее для него; он не ждет, что мастер сделает ему красиво и интересно, а делает себе красиво и интересно, создавая новые конфликты и разрешая существующие. Также он знает систему, по которой идет игра, в достаточной степени, чтобы мне не приходилось ему постоянно объяснять, что и как работает, и достаточно пунктуален и ответственнен, чтобы появляться на играх вовремя большую часть времени.
Заметь, что все сказанное мной — параллельно тем вещам, которые описал ты. Мой хороший ролевик может уметь отыгрывать только одного персонажа, и он может абсолютно не вживаться в роль. Однако с ним все еще будет интересно играть в ролевую игру. Почему для меня эти качества важнее? Потому что я в первую очередь получаю удовольствие от создания сцен и взаимодействия персонажей игроков с оными; отыгрыш для меня является приятной, но не настолько существенной частью.
Конечно, согласен. Я бы даже сказал, что оно важнее, потому что без одного игрока игра будет идти, а без мастера ничего не будет. Но если игрок заранее заявил и четко объяснил, как и кем он будет играть — за ним вины нету, а есть вина мастера, который плохо знает себя и свои возможности.
Мне кажется, что это очень хорошие игроки, потому что они обладают очень важным для игрока свойством — они знают, чего хотят от игры. Зная, чего они хотят, они: 1) знают, чего они не хотят, а поэтому не появятся на играх, где этого нету; 2) могут об этом сказать мастеру, который может планировать/импровизировать игры, исходя из этого; 3) знают, как именно играть, чтобы им (и остальным) было интересно. Постоянство — залог успеха.
Она, разумеется, существует. Но что это меняет? Если мастер пустил на игру evil персонажа, а потом понимает, что ему неприятно/неинтересно/некомфортно такого персонажа водить, то нужно понимать, что это проблема мастера, а не игрока, и мастеру нужно либо учиться водить evil персонажей, либо игру завершать. Требовать от игрока, чтобы он на ходу менял концепцию и отыгрыш персонажа… возможно, но это откровенное заявление игроку: «твой фан меня не волнует, меня волнует свое удобство». И это очень, очень так себе заявление.
Ну, это надо решать на стадии создания персонажей и жанра игры. К примеру, я сейчас отыгрываю безжалостного наемника со своими принципами. Я создал персонажа и заранее его заявил. Если бы мастер пустил его, а потом начал бы говорить «мне не нравится, что ты вколачиваешь гвозди в пальцы и убиваешь пленников после этого», я бы возмутился как минимум.
Мне кажется, что проблема не в персонаже, а в игроке. Игрок не должен быть мудаком, он должен играть вместе с другими и помогать делать игру лучше и интереснее — это приоритетно. Но такие игроки обычно, по моему опыту, не отыгрывают социопатов.
Честно говоря, не вижу, какое это отношение имеет к игре. Ты ему не брат, не сват, не мама и не психолог. Его тараканы и внутренние проблемы тебя, мягко говоря, никак не касаются. Если тебе не нравится, какого персонажа он играет — скажи ему об этом и выставь его с игры.
эти люди ходят среди нас
Да, социопаты существуют, ходят среди нас без намордника, и, страшно подумать, считаются людьми.
Ворнхейм абсолютно органично смотрелся бы в Грёзе или в загробном мире.
Вот поэтому собираюсь как-нибудь устроить своим магам экспедицию в Ворнхейм. Правда, пока не придумал, куда именно его приткнуть, но в Магах столько вариантов…
Там не уточнено, +1 один идет на каждое заклинание _вообще_, или только на каждое заклинание, бывшее вульгарным _изначально_, до применения пенальти. Я выбираю первый вариант, однако многие люди на официальных форумах и форче спорят, что верен второй вариант.
Нет, только для мага, скастовавшего заклинание. Твой вариант приводил бы к тому, что больше двух-трех вульгарных спеллов в сцене скастовать было бы нельзя. Хотя я сделал состояние Бездны, которое делает дайспул Парадокса общим на сцену, но я не собираюсь его использовать, кроме как на магов, которые
действительно
решили наплевать на состояние окружающей реальности.
Ну, у меня такого градуса доброты нету. Но откровенную чернуху я на свою игру пускать боюсь. Боюсь, что мне понравится, и вместо нормальной игры игрокам придется терпеть мою развращенную фантазию -_-
Вроде ж термин из Имперских Мистерий, относящийся к механике переселения архимагов в Supernal Realms на ПМЖ, нет?
Не совсем.
The Watchtowers have been examined by hundreds of archmages throughout history making pilgrimages to revisit their Awakening. Each appears to be a Talisman of unknown owner, merged with and generating the Lustrum in which it sits, so that it serves as a refuge from being absorbed by the Supernal Realm.
Т.е. каждый Пробуждающийся (в астральном путешествии, не в Mystery Play, которые стали основным способом Пробуждения в 2е) маг посещает как раз Люструм Башни. Отличие в том, что в моем MtAw Башни (Башня? Неясно, сколько на самом деле Небесных Реальностей существует) создают Люструм не самостоятельно, а отдельно под каждого мага.
А на каком варианте в итоге остановились?
Каждый вульгарный (вызвавший Парадокс) спелл запускает цепную реакцию: +1 к следующему дайспулу Парадокса. В итоге все спеллы в пределах сцены становятся вульгарными, и дайспул Парадокса быстро растет. Мне этот хоумрул очень понравился: он поощряет скрытую и скромную магию; вносит давление в сцены, где персонажам все-таки приходится прибегать к вульгарной магии; придает больше смысла Мане (которую кроме поглощения Парадокса особо негде использовать); и при этом все же не наказывает игроков так жестко, как альтернативы — Парадокс все еще можно поглощать Маной или Мудростью без особых проблем.
Именно так. Причем обычно их хватает с запасом и еще до того, как маги начинают тратить свои гигантские дайспулы (как они их набирают? смотрим ниже).
Advanced настолько лучше количественно, что уже лучше качественно. На базовом Duration 2 кубика добавляют три секунды. На Advanced Duration 2 кубика двигают по «день-неделя-месяц-год-навсегда».
Вообще говоря, нет. Во-первых, есть простые, но читерские способы вроде перекачки маны из фамильяра и пожирания призраков за ману. Во-вторых, есть Oblations, которые простые, доступные и требуют всего лишь иметь Legacy (которую можно купить практически на старте), чтобы восстанавливать ману без Hallow. В-третьих, в момент получения Prime 4 маны становится практически бесконечное количество. А, ну и если не жалко Мудрости, то легко резать животных в промышленных масштабах.
На часто применимые заклинания обычно хватает даже базовых трех rotes. И да, у мага нету никакого ограничения по количеству rotes.
Вот это самое большое заблуждение. У магов дайспулы варьируются от просто больших до охренительно гигантских, в зависимости от того, насколько важен для мастера RAW.
- самое-самое минимальное количество кубов у мага — это 2 (Гнозис 1 + Аркана 1). Однако в большинстве случаев это скорее все же будет 3-4 (Гнозис 2 + Аркана 1-2). По мере роста Гнозиса кубов становится больше.
- дальше идут Янтры. Минимальное количество Янтр — 2. При условии, что спелл кастуется не моментально, получить еще 3 куба (Высокая Речь + инструмент) элементарно. Получить больше можно за счет раскрученных Янтр вроде Shadow Name (может дать до +3 кубов, +1 за Cabal Theme, если есть) или Mudra (+умение, которое можно взять 4-5, +1 если это профильное умение Ордена). Как видно, элементарно получить еще +4-8 на профильных спеллах. Когда персонаж достигает Гнозиса 3, все становится еще проще.
- отдельно идут +3 за вложение Воли. Волю элементарно восстанавливать, имея Жизнь или Разум 2-3 — в первом случае — ускоряя естественный отдых, во втором — просто тупо восстанавливая их заклинанием.
- дальше — ритуальный каст. Добавляя еще один ритуальный промежуток, получаешь +1, до +5 включительно. Когда ты имеешь Гнозис 1-2, то период — 3 часа, поэтому для +5 придется танцевать с бубном 18 часов. Это сложно, но если есть Жизнь 2 и/или Разум 2, то можно и физическую усталость снять, и концентрацию повысить. Когда появляется Гнозис 3, то время падает до 6 часов, что уже совсем другое дело.
- и наконец, абсолютно читерское усиление магии магией. Во-первых, заклинание Choose the Thread на Времени 2 позволяет перекидывать дайспул заклинания и выбирать лучший результат. Да, для этого придется взять Формулу, но результат того стоит. Во-вторых, усиление можно делать через Prime 2 и As Above, So Below, но это не добавляет кубов напрямую, а позволяет набрать больше успехов, но исключительный успех можно потратить на те же вещи, которые можно баффать за кубики. И в-третьих, Exceptional Luck позволяет добавлять кубики к дайспулам и позволяет получать состояние Steadfast — и все это действует на spellcasting rolls всего лишь за +2 Reach (которые мы опять легко получаем Формулой). Первое может давать настолько большие бонусы, насколько позволит мастер, потому что формально ничего не запрещает кастовать Exceptional Luck на Exceptional Luck и использовать цепочки бонусов. Steadfast дает автоматический успех, пока игрок не бросает chance die… поэтому игрок опускает штрафами дайспул до 1, бросает кубик и заявляет об автоматическом успехе.
Собрав все это в кучу, можно обнаружить, что начинающий маг с Гнозис 1 и Аркана 1 может элементарно иметь 7 кубов почти в любой ситуации: Гнозис 1 + Аркана 1 + трата Воли 3 + Высокая Речь 2 + инструмент 1. Не начинающий маг может иметь очень и очень впечатляющие дайспулы на каст — достаточно приложить минимальные усилия.Генерить неписей как полноценных персонажей в GURPS — пустая трата времени. Просто давай им нужные статы и навыки, а потом юзай.
Широко распространенное заблуждение. В GURPS есть невыгодные опции, это правда, но оптимальных нету.
Ну вот это точно не GURPS, да. Ситуационные аспекты имеют значение, но не настолько большое, а тролль от крапивы лишь почешется при наличии минимального DR.
Заметь, что все сказанное мной — параллельно тем вещам, которые описал ты. Мой хороший ролевик может уметь отыгрывать только одного персонажа, и он может абсолютно не вживаться в роль. Однако с ним все еще будет интересно играть в ролевую игру. Почему для меня эти качества важнее? Потому что я в первую очередь получаю удовольствие от создания сцен и взаимодействия персонажей игроков с оными; отыгрыш для меня является приятной, но не настолько существенной частью.
Тоже весьма неочевидно.
Агрессивная глупость — это всегда плохо, тут соглашусь.
Да, социопаты существуют, ходят среди нас без намордника, и, страшно подумать, считаются людьми.
Т.е. каждый Пробуждающийся (в астральном путешествии, не в Mystery Play, которые стали основным способом Пробуждения в 2е) маг посещает как раз Люструм Башни. Отличие в том, что в моем MtAw Башни (Башня? Неясно, сколько на самом деле Небесных Реальностей существует) создают Люструм не самостоятельно, а отдельно под каждого мага.
Каждый вульгарный (вызвавший Парадокс) спелл запускает цепную реакцию: +1 к следующему дайспулу Парадокса. В итоге все спеллы в пределах сцены становятся вульгарными, и дайспул Парадокса быстро растет. Мне этот хоумрул очень понравился: он поощряет скрытую и скромную магию; вносит давление в сцены, где персонажам все-таки приходится прибегать к вульгарной магии; придает больше смысла Мане (которую кроме поглощения Парадокса особо негде использовать); и при этом все же не наказывает игроков так жестко, как альтернативы — Парадокс все еще можно поглощать Маной или Мудростью без особых проблем.