Сеттинг. Государства, организации, история, монстрятник, темплаты для PC и NPC, заклинания и артефакты.
Игромеханические конструкции тоже есть — система стресса как отдельная шкала hit points (Stress и Derangement из Horror мне активно не нравится), и система освещения (в стандартной системе последняя дальше модификаторов не заходит, а система из DF полностью снимает штрафы в зоне освещения), связанная с силой и агрессией монстров. Подумываю также запилить случайный генератор монстры с заранее сгенерированными Dread Powers.
Честно говоря, с сеттингами у меня проблем не очень много — я в этом плане существо довольно-таки всеядное. А вот к системам и жанрам у меня требования есть.
1. Авторские системы и словески. Касательно первых — я не видел ни одной хорошей, и не надеюсь увидеть в этой жизни. Касательно первых и вторых — я люблю понимать игромеханику и люблю «строить» персонажей, и когда автор намеренно затрудняет тебе возможность подсчитывать шансы и планировать действия исходя из компентенций персонажа — это сильно раздражает.
2. Подсчет спичек. Booooooooring. Я один из тех людей, которые в КРИ в конце игры бегают с тонной так никогда и не использованных зелий, свитков и прочих consumables. Когда же игра построена на их использовании и вообще требует большого внимания к содержимому твоего рюкзака — мне это становится скучно очень быстро.
3. Отсутствие действия и игры в стиле «развлеки себя сам». Вначале я хотел написать «очень долгая и многословная социалка», но потом понял, что мне пришлось бы написать еще ряд похожих пунктов, которые сводились бы к вышеописанному. Часто приходится видеть игры, в которых персонажи по сути не занимаются ничем важным, вместо этого многозначительно беседуя ни о чем часами с продавцами вещей, убивая каких-то совершенно проходных гоблинов, крадут спички в магазине и тому подобное. Мне это чрезвычайно скучно, и я могу найти своему времени лучшее применение, поэтому если хотя бы раз в полчаса (лучше раз в 15 минут) в игре не происходит что-то важное — то эта игра не для меня.
Есть такой троп — Forbidden Knowledge (или Things Man Was Not Meant To Know). Ужас Лавкрафта строится на этом тропе, на том, что знание о вселенной в целом является Forbidden Knowledge, что человечество находится на оптимальном уровне, и пытаться выбрать за его пределы — это верный путь к чему-то, что хуже смерти. В наш век знаний и информации этот троп сильно устарел, потому что в реальности человечеством в целом знает очень, очень много, и никаким особым образом его эти знания не изменили.
Чтобы бояться Лавкрафта, в этот троп нужно верить, чувствовать его, и вот именно с этим проблемы у автора топика, насколько я понимаю.
Игрок может достигнуть успеха используя ряд строго определенных стратегий
Персонаж может достигнуть успеха. Когда персонаж чинит мезонный бластер, то там тоже есть ряд строго определенных стратегий, знание которых отражается навыками вроде Repair или Mechanic. Когда персонаж соблазняет жену трактирщика, знание психологии жен трактирщиков и возможных стратегий соблазнения отражается навыком Seduction или Fast-Talk.
Сама ситуация, на мой взгляд превращается в «угадай что придумал мастер».
Ситуация поставлена таким образом. И она поставлена неправильно, потому что она требует знания психологии или чтения мыслей у игрока, не у персонажа.
но другой вопрос если игрок ей не воспользовался
Это тот же самый вопрос. Это как долбануть персонажа током при починке генератора, потому что игрок не заявил о том, что персонаж работает в перчатках, и генератор предусмотрительно заземлил и подразумевает, что персонаж — неразумная кукла, которой управляет игрок, и не знает о том, что работать надо в перчатках, несмотря на высокий Repair. Высокие социальные скиллы подразумевают то, что персонаж знает, насколько ценно собрать информацию о объекте соблазнения перед попытками собственно соблазнения.
Кроме того, пример подразумевает, что если жене не поднести цветов и конфет, то шансов никаких, что не всем игрокам покажется логичным (например, не мне).
Как вы разрешите данную заявку? На что вы попросите сделать броски, если вообще попросите?
Я попрошу примерно описать процесс соблазнения и дам бонус (или пенальти) к броску на Seduction или подобное умение в зависимости от того, сколько описанный образ действий, по моему мнению, имеет шансов на успех. После броска мы с игроком совместно опишем его результат.
MtAw, где Экзархи не только победили, но и решили быть богами Падшего мира открыто. Наука, как и все Падшие аспекты реальности, подчинена Экзархам, законы мироздания изменены соответствующим образом. Магия все еще скрыта, чтобы у людей не возникало неправильных идей.
первая причина недовольства игроков — «почему это я так не могу?»
В Awakening 2e единственное «не могу» проистекает из ограничений по наличию\уровню Аркан. Все остальное — это «можешь, но получишь Х кубиков Парадокса\потратишь Y единиц маны, бросая в конечном итоге Z кубиков на спеллкаст». Мне кажется, что это честно.
Игроки чаще всего настраиваются активно и успешно использовать Магию (маги они или нет, в конце-то концов?)
Моя позиция заключается в том, что Парадокс и Бездна должны ощущаться как серьезные и постоянно преследующие мага угрозы. Очевидная магия не должна быть первым выбором — она должна быть выбором последним, когда все совсем летит к чертям и нужно справляться с ситуацией.
а правила написаны так, словно призваны оную Магию кастрировать.
Способности самой Магии по прежнему ничем не ограничены — ужесточены только последствия Парадокса. Кроме того, оный все еще легко поглощается за башинг.
А вот Вы ужесточаете правила и всё-таки игроки во второй части отчёта немало полагаются на колдовство и преуспевают.
Они преуспевают, потому что колдуют аккуратно, заранее продумав используемые заклинания и без Спящих свидетелей.
Тем более, что у меня складывается устойчивое ощущение, что здесь большая часть активного контингента являются противниками получения каких-либо знаний.
Или не мешают игры с прослушиванием лекции о терминах мореходства.
Игромеханические конструкции тоже есть — система стресса как отдельная шкала hit points (Stress и Derangement из Horror мне активно не нравится), и система освещения (в стандартной системе последняя дальше модификаторов не заходит, а система из DF полностью снимает штрафы в зоне освещения), связанная с силой и агрессией монстров. Подумываю также запилить случайный генератор монстры с заранее сгенерированными Dread Powers.
1. Авторские системы и словески. Касательно первых — я не видел ни одной хорошей, и не надеюсь увидеть в этой жизни. Касательно первых и вторых — я люблю понимать игромеханику и люблю «строить» персонажей, и когда автор намеренно затрудняет тебе возможность подсчитывать шансы и планировать действия исходя из компентенций персонажа — это сильно раздражает.
2. Подсчет спичек. Booooooooring. Я один из тех людей, которые в КРИ в конце игры бегают с тонной так никогда и не использованных зелий, свитков и прочих consumables. Когда же игра построена на их использовании и вообще требует большого внимания к содержимому твоего рюкзака — мне это становится скучно очень быстро.
3. Отсутствие действия и игры в стиле «развлеки себя сам». Вначале я хотел написать «очень долгая и многословная социалка», но потом понял, что мне пришлось бы написать еще ряд похожих пунктов, которые сводились бы к вышеописанному. Часто приходится видеть игры, в которых персонажи по сути не занимаются ничем важным, вместо этого многозначительно беседуя ни о чем часами с продавцами вещей, убивая каких-то совершенно проходных гоблинов, крадут спички в магазине и тому подобное. Мне это чрезвычайно скучно, и я могу найти своему времени лучшее применение, поэтому если хотя бы раз в полчаса (лучше раз в 15 минут) в игре не происходит что-то важное — то эта игра не для меня.
Чтобы бояться Лавкрафта, в этот троп нужно верить, чувствовать его, и вот именно с этим проблемы у автора топика, насколько я понимаю.
Ситуация поставлена таким образом. И она поставлена неправильно, потому что она требует знания психологии или чтения мыслей у игрока, не у персонажа.
Это тот же самый вопрос. Это как долбануть персонажа током при починке генератора, потому что игрок не заявил о том, что персонаж работает в перчатках, и генератор предусмотрительно заземлил и подразумевает, что персонаж — неразумная кукла, которой управляет игрок, и не знает о том, что работать надо в перчатках, несмотря на высокий Repair. Высокие социальные скиллы подразумевают то, что персонаж знает, насколько ценно собрать информацию о объекте соблазнения перед попытками собственно соблазнения.
Кроме того, пример подразумевает, что если жене не поднести цветов и конфет, то шансов никаких, что не всем игрокам покажется логичным (например, не мне).
Я попрошу примерно описать процесс соблазнения и дам бонус (или пенальти) к броску на Seduction или подобное умение в зависимости от того, сколько описанный образ действий, по моему мнению, имеет шансов на успех. После броска мы с игроком совместно опишем его результат.
Способности самой Магии по прежнему ничем не ограничены — ужесточены только последствия Парадокса. Кроме того, оный все еще легко поглощается за башинг.
Они преуспевают, потому что колдуют аккуратно, заранее продумав используемые заклинания и без Спящих свидетелей.