По существу: с инициативой — ситуация, я бы сказал, штатная. Выпиливание системы так и происходит: придумал-обкатал-откинул, или придумал-обкатал-внедрил.
Количество одновременно идущих игр, конечно, впечатляет.
Приключение в духе «Там, где нас нет» Успенского, с поправкой на хомячков %)
Тут уж точно нужно расслабиться и чудить по-доброму, не особо заморачиваясь последствиями.
А насчёт творческого затыка — таки действительно стоило уточнить диспозицию у мастера. Он у вас был более чем адекватный, судя по всему.
Тут дело вкуса. Лично мне, например, наоборот нравится начинать с крыс и прогрызать себе путь к вершинам. Видимо, у целевой аудитории подобных игр схожие предпочтения.
Ну и данная разница во взглядах возвращает нас к тому, что игры за столом выигрывают у компьютерных в плане свободы выбора: хочешь со старта быть грозой драконов и тентаклей — да пожалуйста!
Имхо, чтобы маг не становился пупом земли, должен быть понятно решён вопрос цены колдовства. Цену нужно привязывать к какому-либо ценному ресурсу в рамках системы. Вариантов много, от очков здоровья или очков магии в кранчевых системах, и до спотлайта в чисто нарративных (из разряда «сдвинул гору — молодец, получилось, но ты истощён и будешь недвижимостью двое суток, пока другие приключаются»).
Цену имеет смысл ранжировать в зависимости от силы колдунства, и вот этот момент как раз должен быть прописан чётко.
Если речь идёт о минимально формализованной магии, можно рассмотреть такой пример:
— первый уровень силы — влияние на неодушевлённый объект не крупнее мага, или на одушевлённый объект, неспособный сопротивляться магии (телекинез, «это не те дроиды, которых вы ищете», отпирание простого замка или банальная волшебная стрела). Цена — небольшой расход восполнимых ресурсов мага (очки магии, материальные компоненты и т.п.);
— второй уровень силы — манипуляции с природой, пространством или значительной группой разумных существ(массовый гипноз, вызов многочасовой грозы, телепортация за пределы видимости, аура неуязвимости). Цена — большой, или даже полный, расход восполнимых ресурсов;
— третий уровень силы — «режим бога» (двигать горы, вызывать горящую серу с небес, воскрешать мёртвых). Цена — некая невосполнимая потеря (здоровье мага, уничтожение редкого артефакта, шаг к потере собственной души и т.п.).
И у этих «фракций» между собой тоже могут быть сложные отношения, т.к. эволюционный процесс никто не отменял. Млекопитающие, например, могут даже объединиться с поселенцами (стремиться к своего рода симбиозу), чтобы забороть ещё сильных, но уже вымирающих гигантских ящеров.
По существу: с инициативой — ситуация, я бы сказал, штатная. Выпиливание системы так и происходит: придумал-обкатал-откинул, или придумал-обкатал-внедрил.
Количество одновременно идущих игр, конечно, впечатляет.
Имхо, лучше начинать с того, о чём самому в данный момент хочется писать. Так результат на первом этапе будет лучше.
Тут уж точно нужно расслабиться и чудить по-доброму, не особо заморачиваясь последствиями.
А насчёт творческого затыка — таки действительно стоило уточнить диспозицию у мастера. Он у вас был более чем адекватный, судя по всему.
Ну и данная разница во взглядах возвращает нас к тому, что игры за столом выигрывают у компьютерных в плане свободы выбора: хочешь со старта быть грозой драконов и тентаклей — да пожалуйста!
Цену имеет смысл ранжировать в зависимости от силы колдунства, и вот этот момент как раз должен быть прописан чётко.
Если речь идёт о минимально формализованной магии, можно рассмотреть такой пример:
— первый уровень силы — влияние на неодушевлённый объект не крупнее мага, или на одушевлённый объект, неспособный сопротивляться магии (телекинез, «это не те дроиды, которых вы ищете», отпирание простого замка или банальная волшебная стрела). Цена — небольшой расход восполнимых ресурсов мага (очки магии, материальные компоненты и т.п.);
— второй уровень силы — манипуляции с природой, пространством или значительной группой разумных существ(массовый гипноз, вызов многочасовой грозы, телепортация за пределы видимости, аура неуязвимости). Цена — большой, или даже полный, расход восполнимых ресурсов;
— третий уровень силы — «режим бога» (двигать горы, вызывать горящую серу с небес, воскрешать мёртвых). Цена — некая невосполнимая потеря (здоровье мага, уничтожение редкого артефакта, шаг к потере собственной души и т.п.).
Опять же, из личной практики — в таких случаях игрокам предлагается метагеймово найти решение, а потом выдать его от лица персонажа, который является партийным мозгом.
Отвечает Александр Друзь! © %)