Я не очень люблю в обсуждениях «перетягивать одеяло на себя» но периодически это делаю вот прямо сейчас в рабочей дискорд-группе делился одной своей недоделкой…
… в этом мире уже много раз был Апокалипсис, как и возрождение мира.
Поэтому одна из вершин Тёмного Могущества — это «апокалиптическая форма» — когда (меджик-)юзер вспоминает всё это настолько ярко, что теряет оковы реальности и начинает жарить налево и направо.
Ну и самые собственно классические не то что бы прямо злодеи, скорее «хтонические силы» — это «исковерканные», которые прошлый Апокалипсис приняли слишком близко к сердцу — и в целом, не пережили.
То есть призвать такого здесь и сейчас — это уже «заклинание 9 уровня по меркам ДНД». И по могуществу и по разрушениям
Так вот с изъяном… Я бы лучше сделал такую вешь как «ошибка в контрольной сумме» той же души. Когда реинкарнировать особо не получается, а вот стать мстительным духом — это всегда пожалуйста, без очереди и можно без хлеба. «Гоняю перепуганных студентиков где хочу, отлично себя чувствую и (кармическим) законом не запрещено!»™
И, что характерно, убить его как такового нельзя — только развоплотить не время. Ну а лучший способ от такового избавиться — это «вылечить» и вновь запустить в цикл реинкарнаций.
А почему обязательно наказания? Может быть, наоборот, «пошли навстречу»? Сколько людей стонет день ото дня «только бы не эта… работа, только бы не это зажратое бытие обывателя, которого просто тошнит от того что ему нечего хотеть».
И вот, так сказать, «сбылась мечта идиота». Высшие силы подумали-подумали, да и решили:
— А и ладно, черт(и) с вами, нате вам Diablo IRL!
Ужас: завлечение людей в сатанинские культы с помощью оргий НАСТОЛЬКО не работает, что демоны вынуждены прибегать к таким методам.
Вполне логично. «Кого вы хотите ЭТИМ удивить? Человека, измучанного нарзаном ПорнХабом?»
___
Ну а если серьёзно, то мне почему-то на ум сразу приходит самоочевидная японщина. Где демоны-они могут быть «просто»-напросто за местных феодалов (которые «просто» пользуются правом сильного… «в хвост и гриву»), а все не-демоны, соответственно, за челядь.
Так же можете новый (не досовский) Shadow Warrior 1-2 глянуть — там эту тему неплохо раскрыли в целом.
По моему опыту — в целом всё бы ничего, но рано или поздно партия находит нормальную (в целом) для игрового мира запись вида Раса: эльф
Национальность: казах
Закончил: Железнодорожное ПТУ Актюбинска
Специальность: слесарь КИПиА
Дело даже не в том, что многие произведения как раз построены на бессовестном же эксплуатации какой-то болезненной для общества темы. Даже на выпячивании — до абсурда. Да практически вся научная фантастика буквально пестрит несправедливостями, картонными солдафонами и прочими типажами — через которые раскрываются те или иные идеи.
Мне вспоминается такой расхожий анекдот — «как отучить детей играть в компьютерные игры? Нужно сделать „гейминг“ обязательным предметом в школе, задавать по нему домашнее задание и активно ставить двойки».
У меня как-то исторически сложилось, что «мир, в котором я хотел бы жить» и «мир, по которому мне хотелось бы играть и водить» — это мало того что два разных мира, так ещё и, зачастую, взаимоисключащие. Бывают редкие совпадения, когда один пересекается с другим — процентов на 20, но на то они и совпадения.
Более того, наличие таких сеттингов как Вархаммер и Рейвенлофт наводит на мысли, что я не одинок. А уж Call of Cthulhu или, например, Unhallowed Metropolis… гм.
Поэтому общий курс на какой-то «улучшайзинг» вымышленных, игровых миров вызывает у меня жесткое недоумение.
Ну само по себе слово «исекай» уже смешное, ибо
1. Как будто образовано от «исчезай» + «утекай»
2. И поэтому похоже на армейскую команду. Что-то в духе «телепортируйся к чёртовой бабушке куда угодно. Хоть в вымышленную вселенную».
Очень хорошо, что вы это спросили, так как «игромеханика» — больной вопрос.
Де факто дела на моих играх обстоят так: мы долго ищем компромисс, потом соглашаемся играть в условное d20 потому что её худо-бедно все знают и худо-бедно ТЕРПЯТ. А большего мне и не надо.
Теперь о том как хотелось бы.
По сути выбор стоит между двумя равноплохими вариантами.
1. Использовать готовую систему.
2. Написать свою собственную.
Почему оба варианта плохи? Потому что в случае 1 может отчудить сам автор системы — как в случае с Савагой и неприменимостью оной к играм с «коммунистами в положительном ключе». Я как-то не хочу, чтобы мою фантазию ограничивал какой-то дядечка, даже чисто формально. И не потому что этот дядя с другой стороны глобуса — просто я традиционно такое «не понимаю».
Почему плох вариант 2? Ну потому что в 90% «новая прорывная система» нужна только и исключительно её автору.
Поэтому я склоняюсь к варианту 3:
Для начала сделать описательную часть в виде ни к чему не привязанной сеттинговой книжки, где коэффициенты будут либо условными (простая проверка, сложная, очень сложная — etc), либо использоваться только и исключительно в генераторах чего-либо — событий, лута и так далее (генераторы у меня традиционно на d100).
Затем уже выделять собственные наработки чисто уникальных механик (вроде тех же сверхчеловеческих рефлексов) в какую-то свою систему, дабы не мучить ЭТИМ случайных людей, которым просто интересен сеттинг.
Ну и кстати, если уж брать совсем близкие представления о том «как я это вижу» — типичного «военного киборга в данном мире», то тут, внезапно, почти в точку попали в новой Necromunda: Hired Gun. Где да, персонаж жестко аугментирован… но при этом результат упорно напоминает лучшие шедевры «колхоз-тюнинга», то есть что в глубоком подъ-улье нашлось — тому и рад.
То есть по геймплею это такой «Терминатор-инвалид». Который может напрячься и раздать всем критов или, как пример, достать нож и тупо зарезать 2-3 близко подбежавших вне зависимости от их характеристик… но при всём при этом вышеуказанные способности для применения требуют «собраться с силами» и как следует отдохнуть после такового.
Не спорю, сама идея растёт в том числе и оттуда (33% — Г.Л.А.З.ег, 33% — Deus Ex, 34% — Restricted Area), но конкретно «Глазовские» представления о сверхчеловеках меня можно даже сказать возмутили своей наркоманской реализацией.
То есть ок, наш персонаж с вероятностью 1.5% (2,3,4...) может сделать какую-то несмешную сверхчеловеческую жесть как то «откосить» от выстрела из обреза на дистанции в 5 метров. Хорошо, а эээ… остальное время-то он чем занимается?
Так что и реализацию я вижу более скромнее, но в то же время в сюжете полезнее — это может быть (по ситуации):
* отсутствие бонуса за внезапную атаку
* применение возможности уклонения к снайперским атакам
* 2-3 переброса вражеской атаки с последующим выбором меньшего значения
* либо просто наименьшее значение урона из всех теоретически возможных.
* либо (пересматривал тут «Коммандо» со Шварцем) — автоматическое убийство попавшегося под руку статиста-краснорубашечника.
Так а я что. Тут, очевидно, люди вдохновлялись такой штукой как X-Piratez — со всеми вытекающими. Тут тебе и действие сильно «после», и социальные гм, ранги, и тотальная НИПовость мужских персонажей.
Я бы на месте всех, кому «зашла» сама идея, ознакомился бы с таковым, и затем уже правил то, что есть «по мотивам».
Я больше скажу — может мне, конечно, и показалось, но по косвенным данным и «по ощущениям» даже при игре по условному Монтеню без украшательств (где русским по белому написано что это эпоха Мушкетеров) и вроде есть визуальные и киношные образы — «точку сборки» игроков постоянно тянет куда-то в направлении «ну у нас же тут вот на днях ВФР начнётся, разве нет?».
Возможно, из-за этой разницы в менталитете — в сторону устранения таковой.
Вопрос — а нормальный конец кампейна, «хеппиенд» — разве это не та же смерть персонажа, только красиво обставленная? Ведь многие персонажи генерятся строго под один кампейн и в дальнейшем не используются. Всё, персонаж сделал своё дело, получил награду, коня, принцессу и полцарства в придачу, «и жили они долго и счастливо и умерли в один день».
Хорошо, а классический «уход в закат» — не оно ли?
Возможно, дело не в самой смертности, а в том, насколько похабно она обыгрвается. Можно убить персонажа как в чернушке («смерть деда Максима не произвела на собравшихся абсолютно никакого впечатления»), можно — как в комедии (где способ и обстоятельства ещё и принесёт множество минут здорового смеха), можно — как в слешере (где это в общем-то подразумевается, и игроки на это изначально согласны), а можно — как в «Песне о Роланде», где гибнет победитель.
Так что сдаётся мне, что для ответа на вопрос «как» надо понять — что смерть персонажа даст игроку. Сидеть битый час и отыгрывать кампейн чтобы в итоге почувствовать себя Роландом — в целом, разумная цена. Чтобы вдумчиво отыграть «деда Максима» — думаю, что нет.
Теперь о том как сделать цену разумной — замечу, что подобными приёмами я пользовался не только с умершими персонажами, но и с благополучно завершившими кампанию.
Так вот, конкретика.
1. «Фоллаутовская концовка». А именно обстоятельный рассказ о том, как действия игроков изменили баланс сил в регионе. Пусть ваша экспедиция в Цитадель Зла полегла в полном составе, зато следующая, найдя останки предыдущей, сделала выводы, учла все ошибки и добилась значительно больших результатов.
2. «Как в Dragonlance/Sunless Sea» — вы можете продолжить играть ребенком/племянником/другом/врагом/супругом умершего персонажа. Сами понимаете, одно дело — просто найти в результате долгих поисков легендарный Светлый Меч Танкреда Превозмогающего, а совсем другое — когда тот же самый игрок предварительно отыграл превозмогания и героическую смерть упомянутого выше Танкреда Светлого Меча. Это, что называется, «две большие разницы».
По «эпохе гардемаринов» потенциальный игрок как-то банально больше знает и комфортнее себя чувствует. По предшествующим — лично я наблюдал такой парадокс: игрок может обладать прекраснейшими «академическими» знаниями (например, про Алексея Тишайшего), но вот как и во что играть — здесь уже начинается затык. Видимо потому что банально по той эпохе мало популярных «раскрученных» произведений.
Вот лично мне именно этим Седьмое Море и не зашло — тем, что в местной неЕвропе «галантный век», а в местной неРоссии… ну практически CTRL+C CTRL+V из WFRPшного Кислева же.
Шутки-шутками, но в одной из частей «компьютерных», древних, досовских «экранизаций» Dragonlance (Death Knights of Krynn II что ли) фигурировал некий «продавец снов».
И вот возникает, конечно, закономерная идея — а если приснится НЕ ТО (Фредди Крюгер вместо порнозвезды), то как деньги возвращать? Это, я считаю, завязка на отдельное приключение. Будни такого «общества по защите прав потребителей».
Я вообще очень не люблю ставить какие-то диагнозы по аватарке, поэтому… делать этого не буду. Скажем так, уклончиво: если бы я вышеизложенными советами воспользовался бы, то, скорее всего, прослыл бы среди игроков как "сложный чувак с Проблемами". То есть игроки скорее задались бы вопросом — что именно я хочу таким образом компенсировать, зачем я их унижаю, ломаю кайф и так далее, чем задумались над тем, что всё ради них же и вообще «я ж тебе, козёл, добра желаю!».
периодически это делаювот прямо сейчас в рабочей дискорд-группе делился одной своей недоделкой…Так вот с изъяном… Я бы лучше сделал такую вешь как «ошибка в контрольной сумме» той же души. Когда реинкарнировать особо не получается, а вот стать мстительным духом — это всегда пожалуйста, без очереди и можно без хлеба. «Гоняю перепуганных студентиков где хочу, отлично себя чувствую и (кармическим) законом не запрещено!»™
И, что характерно, убить его как такового нельзя — только развоплотить не время. Ну а лучший способ от такового избавиться — это «вылечить» и вновь запустить в цикл реинкарнаций.
А почему обязательно наказания? Может быть, наоборот, «пошли навстречу»? Сколько людей стонет день ото дня «только бы не эта… работа, только бы не это зажратое бытие обывателя, которого просто тошнит от того что ему нечего хотеть».
И вот, так сказать, «сбылась мечта идиота». Высшие силы подумали-подумали, да и решили:
— А и ладно, черт(и) с вами, нате вам Diablo IRL!
Вполне логично. «Кого вы хотите ЭТИМ удивить? Человека, измучанного
нарзаномПорнХабом?»___
Ну а если серьёзно, то мне почему-то на ум сразу приходит самоочевидная японщина. Где демоны-они могут быть «просто»-напросто за местных феодалов (которые «просто» пользуются правом сильного… «в хвост и гриву»), а все не-демоны, соответственно, за челядь.
Так же можете новый (не досовский) Shadow Warrior 1-2 глянуть — там эту тему неплохо раскрыли в целом.
Раса: эльф
Национальность: казах
Закончил: Железнодорожное ПТУ Актюбинска
Специальность: слесарь КИПиА
… и начинает дико ржать.
И, судя по комментариям, не я один.
Дело даже не в том, что многие произведения как раз построены на бессовестном же эксплуатации какой-то болезненной для общества темы. Даже на выпячивании — до абсурда. Да практически вся научная фантастика буквально пестрит несправедливостями, картонными солдафонами и прочими типажами — через которые раскрываются те или иные идеи.
Мне вспоминается такой расхожий анекдот — «как отучить детей играть в компьютерные игры? Нужно сделать „гейминг“ обязательным предметом в школе, задавать по нему домашнее задание и активно ставить двойки».
Более того, наличие таких сеттингов как Вархаммер и Рейвенлофт наводит на мысли, что я не одинок. А уж Call of Cthulhu или, например, Unhallowed Metropolis… гм.
Поэтому общий курс на какой-то «улучшайзинг» вымышленных, игровых миров вызывает у меня жесткое недоумение.
1. Как будто образовано от «исчезай» + «утекай»
2. И поэтому похоже на армейскую команду. Что-то в духе «телепортируйся к чёртовой бабушке куда угодно. Хоть в вымышленную вселенную».
Де факто дела на моих играх обстоят так: мы долго ищем компромисс, потом соглашаемся играть в условное d20 потому что её худо-бедно все знают и худо-бедно ТЕРПЯТ. А большего мне и не надо.
Теперь о том как хотелось бы.
По сути выбор стоит между двумя равноплохими вариантами.
1. Использовать готовую систему.
2. Написать свою собственную.
Почему оба варианта плохи? Потому что в случае 1 может отчудить сам автор системы — как в случае с Савагой и неприменимостью оной к играм с «коммунистами в положительном ключе». Я как-то не хочу, чтобы мою фантазию ограничивал какой-то дядечка, даже чисто формально. И не потому что этот дядя с другой стороны глобуса — просто я традиционно такое «не понимаю».
Почему плох вариант 2? Ну потому что в 90% «новая прорывная система» нужна только и исключительно её автору.
Поэтому я склоняюсь к варианту 3:
Для начала сделать описательную часть в виде ни к чему не привязанной сеттинговой книжки, где коэффициенты будут либо условными (простая проверка, сложная, очень сложная — etc), либо использоваться только и исключительно в генераторах чего-либо — событий, лута и так далее (генераторы у меня традиционно на d100).
Затем уже выделять собственные наработки чисто уникальных механик (вроде тех же сверхчеловеческих рефлексов) в какую-то свою систему, дабы не мучить ЭТИМ случайных людей, которым просто интересен сеттинг.
То есть по геймплею это такой «Терминатор-инвалид». Который может напрячься и раздать всем критов или, как пример, достать нож и тупо зарезать 2-3 близко подбежавших вне зависимости от их характеристик… но при всём при этом вышеуказанные способности для применения требуют «собраться с силами» и как следует отдохнуть после такового.
То есть ок, наш персонаж с вероятностью 1.5% (2,3,4...) может сделать какую-то несмешную сверхчеловеческую жесть как то «откосить» от выстрела из обреза на дистанции в 5 метров. Хорошо, а эээ… остальное время-то он чем занимается?
Так что и реализацию я вижу более скромнее, но в то же время в сюжете полезнее — это может быть (по ситуации):
* отсутствие бонуса за внезапную атаку
* применение возможности уклонения к снайперским атакам
* 2-3 переброса вражеской атаки с последующим выбором меньшего значения
* либо просто наименьшее значение урона из всех теоретически возможных.
* либо (пересматривал тут «Коммандо» со Шварцем) — автоматическое убийство попавшегося под руку статиста-краснорубашечника.
Я бы на месте всех, кому «зашла» сама идея, ознакомился бы с таковым, и затем уже правил то, что есть «по мотивам».
Возможно, из-за этой разницы в менталитете — в сторону устранения таковой.
Хорошо, а классический «уход в закат» — не оно ли?
Возможно, дело не в самой смертности, а в том, насколько похабно она обыгрвается. Можно убить персонажа как в чернушке («смерть деда Максима не произвела на собравшихся абсолютно никакого впечатления»), можно — как в комедии (где способ и обстоятельства ещё и принесёт множество минут здорового смеха), можно — как в слешере (где это в общем-то подразумевается, и игроки на это изначально согласны), а можно — как в «Песне о Роланде», где гибнет победитель.
Так что сдаётся мне, что для ответа на вопрос «как» надо понять — что смерть персонажа даст игроку. Сидеть битый час и отыгрывать кампейн чтобы в итоге почувствовать себя Роландом — в целом, разумная цена. Чтобы вдумчиво отыграть «деда Максима» — думаю, что нет.
Теперь о том как сделать цену разумной — замечу, что подобными приёмами я пользовался не только с умершими персонажами, но и с благополучно завершившими кампанию.
Так вот, конкретика.
1. «Фоллаутовская концовка». А именно обстоятельный рассказ о том, как действия игроков изменили баланс сил в регионе. Пусть ваша экспедиция в Цитадель Зла полегла в полном составе, зато следующая, найдя останки предыдущей, сделала выводы, учла все ошибки и добилась значительно больших результатов.
2. «Как в Dragonlance/Sunless Sea» — вы можете продолжить играть ребенком/племянником/другом/врагом/супругом умершего персонажа. Сами понимаете, одно дело — просто найти в результате долгих поисков легендарный Светлый Меч Танкреда Превозмогающего, а совсем другое — когда тот же самый игрок предварительно отыграл превозмогания и героическую смерть упомянутого выше Танкреда Светлого Меча. Это, что называется, «две большие разницы».
И вот возникает, конечно, закономерная идея — а если приснится НЕ ТО (Фредди Крюгер вместо порнозвезды), то как деньги возвращать? Это, я считаю, завязка на отдельное приключение. Будни такого «общества по защите прав потребителей».