Но для новичка всё равно есть множество нюансов, которые следует знать. Поэтому, если поблизости есть центр содействия малому предпринимательству, туда определённо стоит обратиться за консультацией. Конечно, вашу идею будут критиковать, это их работа, и, возможно, раскритикуют, но и советы будут по делу.
Так же если вы студент или сотрудник какого-нибудь крупного ВУЗа, у него может быть свой бизнес-инкубатор. Где вам так же могут объяснить некоторые нюансы.
А чтобы вместо кактуса получилось что-то нормальное, требуется как раз допиливать. Что вы и раскритиковали в своем посте.
Вот например, любимая классика. D&D, версии старше тройки, но младше четверки. Система в целом неплохая, но не без недостатков. Навскидку вспоминаются сразу два. Такой недостаток как «пустые уровни» и не то что бы совсем уж недостаток, но вызывающие странные чувства (сходные с мнением Антона Уральского об интеллектуальных способностях техподдержки) правила по списыванию персонажу XP за крафт и особо эпичные заклинания.
Собственно, было два выхода. Первое — хоумрулы и золотые правила, чем и пользовались традиционные ролевики (то есть как раз то же самое «крутить», только в меньшей степени и по мере надобности), а второе — как раз «крутить». Покрутили. Получился Pathfinder. Может быть он и не сделал революцию в жанре, но провальным его назвать трудно.
Я подозреваю, что это потому что примеров того, что вы называете хорошим гейм-дизайном, не так уж и много. Точнее, это те самые исключения, которые только подтверждают правило.
Mountain Witch слишком нишевый продукт, а шахматы и остальное вообще из другого поля. В любой хорошей системе есть крупные дыры и маленькие неидеальности, которые с лёгкостью назовут сами фанаты этой системы. Для их затыкания и нужно золотое правило.
Продолжая аналогию с языками программирования, «есть два типа — одни все ругают, а вторыми почти никто не пользуется».
Я не знаю что имел в виду Дмитрий Герасимов, но я изначально подразумевал оговорку, которая так или иначе встречается во многих системах, о том что иногда правила можно не учитывать, если они идут в ущерб удовольствию и/или здравому смыслу.
Тут будет уместна другая аналогия. С программированием. Разглядывать чужой код — это, конечно, хорошо, но если ещё и самому скомпилировать и посмотреть что получится если тут поправить, а вот это написать не через цикл, а по-другому…
Это лишь одна из крайностей, когда система перепиливается там, где без этого можно обойтись. Но есть и прямо противоположная ей. Когда система и её неизменяемость возводится в сакральный ранг, наглухо задвигая куда подальше «золотое правило» и здравый смысл, а в конечном итоге и пресловутый фан. Это к слову.
Тем не менее, допиливание уже имеющегося иногда имеет смысл.
Во-первых, одна криво реализованая идея порой доставляет больше фана, чем десять идеально вылизаных, но так и оставшихся в скотских фантазиях автора. Я всегда придерживался мнения, что прежде чем пилить что-то своё, необходимо сначала ознакомиться с аналогами. Знаете, почему заглох (точнее, не заглох, а перешёл в иную форму существования, но кого это волнует?) мой Тёмный Пакт? Как раз потому что я понял, что систему там как раз пилить и не нужно. Потому что то, что я задумал, вполне нормально реализуется хоть в сторителлере, хоть в гурпсе, хоть даже в d20. А все, чего нам не хватает, можно реализовать как раз хоумрулами или легким подпиливанием. С сеттингом, правда, немного другая история, но здесь это будет несколько не в тему.
Во-вторых, собственно, а почему так? Потому что игроки, как правило, знают какую-то систему и не всегда хотят изучать новую. Особенно ту, по которой в отличие от общеизвестных мэтров, существует в лучшем случае пара-тройка модулей. Игроки хотят играть, а не разбираться в хитросплетении чьих-то гениальных разработок (имеются в виду те, которые вообще с нуля). Разумеется, я не беру совсем клинические случаи вида «мне лень прочитать 10 страниц и вообще, мастер, сделай мне красиво», речь идёт именно о средних игроках. У которых тоже есть свои дела и, порой, дефицит свободного времени. Тема, конечно, неоднозначная, но я не считаю что если человек знает «Систему 1» и по каким-то причинам не хочет читать корбук «Системы 2», то это плохой человек и с ним лучше не иметь никаких дел. Порог вхождения немаловажен. Для систем, написанных «по мотивам» он ниже.
Вообще, русские проекты есть. Но, как правило, они не доработаны, не изданы, по сей день заброшены и, если уж речь зашла о доработке и издательстве, имеют неясный правовой статус. Во многом из-за недоработанности и того, что порой сами авторы уже утратили к ним интерес. Как человек, который сам пробовал что-то писать, могу сказать что в этом одна из главных проблем: когда наработки есть, а вот в единую книжку их все свести не хватает времени или просто лень. Для автора время потрачено не зря, а вот для сторонних ролевиков результат как был ноль, так и остается.
Из примеров мне навскидку вспоминается Letzte Reich и НКВД, хотя они не единственны.
Если бы эти проекты не забрасывались, а как-то хранились и систематизировались (кто автор, хочет ли он доработки, если да, то какие у него контакты, и т.д. и т.п.), то вполне возможно что некоторые из них увидели бы свет в печати.
Кстати, то же самое можно сказать и о ваших сеттинговых идеях.
Я не случайно использовал слово «миф». Не возьмусь судить, насколько, но такой миф всё же имеет место быть. И в особенности в массовой культуре, именно потому что это прошлое. О гражданской, Второй Мировой или даже Вьетнамской войне написаны книги, сняты фильмы, при том с самых разных позиций.
Опыт — да, сугубо исторические модули я особо не вёл, просто подобную тему как-то на Имаджинарии обсуждали вроде бы. Так что в моём случае предположение не о том что обязательно получится треш и угар, а о том что верноятность этого исчезающе малой назвать трудно.
Кстати, ещё один выход, который приходит в голову — это как в первой Silent Storm, когда есть две разные конторы по разные стороны баррикад, которые, в конечном-то итоге всё равно выходят на одну и ту же общую цель.
Кстати, в «Борджиа» немного про другое. Там последняя серия все точки над i расставляет. Своеобразное подведение итогов.
Линия Савонароллы и отравленный папа — тут без комментариев. Ну а Хуан — вообще отдельная история. Суть сериала как бы в том что на каждого «крутого» найдётся своя управа. При том, что характерно, порой в виде обыкновенных причинно-следственных связей.
Главная проблема тех же советских режиссеров не в том, что они снимали чернуху, а в том что ничего кроме чернухи они снимать по большей части не научились. За все уже более чем 20 лет.
Главная проблема западных киношников — в том, что чернуха, замаскированная под реализм, стала модным трендом. Стильно-модно-молодёжно, ага. И от того давно приелась.
К примеру, то же отсутствие хеппи-энда совершенно логично смотрелось у Лавкрафта. Вот только большинство киношников совершенно не Лавкрафты.
Дело в том что я не могу единолично принимать решения о том как будет выглядить наш комплит, но лично мне с моей страстью к коротким завязкам идея очень нравится.
Это не отменяет существования другого документа, но ваше начинание я продолжу, тем более что СУТЬ там хорошо чувствуется :)
По мере сил мы будем стараться сокращать текст, чтобы в конечном итоге осталось только самое важное, но, в любом случае, точный объем страниц пока что неизвестен. Особо большой документ мы писать не собираемся.
не-новичкам в некоторых случаях «можно» больше, потому что человеку идёт в плюс его хорошая репутация. не потому что «Вася мой друг», а потому что «я знаю, что Вася пришёл сюда не только хамить и этим развлекаться».
Проще говоря, «Да, Вася, конечно, сукин сын, но это наш сукин сын».
Ведь там было что обсудить. Но, увы, такие темы имеют тенденцию так нехорошо развиваться.
Но для новичка всё равно есть множество нюансов, которые следует знать. Поэтому, если поблизости есть центр содействия малому предпринимательству, туда определённо стоит обратиться за консультацией. Конечно, вашу идею будут критиковать, это их работа, и, возможно, раскритикуют, но и советы будут по делу.
Так же если вы студент или сотрудник какого-нибудь крупного ВУЗа, у него может быть свой бизнес-инкубатор. Где вам так же могут объяснить некоторые нюансы.
Вот например, любимая классика. D&D, версии старше тройки, но младше четверки. Система в целом неплохая, но не без недостатков. Навскидку вспоминаются сразу два. Такой недостаток как «пустые уровни» и не то что бы совсем уж недостаток, но вызывающие странные чувства (сходные с мнением Антона Уральского об интеллектуальных способностях техподдержки) правила по списыванию персонажу XP за крафт и особо эпичные заклинания.
Собственно, было два выхода. Первое — хоумрулы и золотые правила, чем и пользовались традиционные ролевики (то есть как раз то же самое «крутить», только в меньшей степени и по мере надобности), а второе — как раз «крутить». Покрутили. Получился Pathfinder. Может быть он и не сделал революцию в жанре, но провальным его назвать трудно.
Mountain Witch слишком нишевый продукт, а шахматы и остальное вообще из другого поля. В любой хорошей системе есть крупные дыры и маленькие неидеальности, которые с лёгкостью назовут сами фанаты этой системы. Для их затыкания и нужно золотое правило.
Продолжая аналогию с языками программирования, «есть два типа — одни все ругают, а вторыми почти никто не пользуется».
Тем не менее, допиливание уже имеющегося иногда имеет смысл.
Во-первых, одна криво реализованая идея порой доставляет больше фана, чем десять идеально вылизаных, но так и оставшихся в
скотскихфантазиях автора. Я всегда придерживался мнения, что прежде чем пилить что-то своё, необходимо сначала ознакомиться с аналогами. Знаете, почему заглох (точнее, не заглох, а перешёл в иную форму существования, но кого это волнует?) мой Тёмный Пакт? Как раз потому что я понял, что систему там как раз пилить и не нужно. Потому что то, что я задумал, вполне нормально реализуется хоть в сторителлере, хоть в гурпсе, хоть даже в d20. А все, чего нам не хватает, можно реализовать как раз хоумрулами или легким подпиливанием. С сеттингом, правда, немного другая история, но здесь это будет несколько не в тему.Во-вторых, собственно, а почему так? Потому что игроки, как правило, знают какую-то систему и не всегда хотят изучать новую. Особенно ту, по которой в отличие от общеизвестных мэтров, существует в лучшем случае пара-тройка модулей. Игроки хотят играть, а не разбираться в хитросплетении чьих-то гениальных разработок (имеются в виду те, которые вообще с нуля). Разумеется, я не беру совсем клинические случаи вида «мне лень прочитать 10 страниц и вообще, мастер, сделай мне красиво», речь идёт именно о средних игроках. У которых тоже есть свои дела и, порой, дефицит свободного времени. Тема, конечно, неоднозначная, но я не считаю что если человек знает «Систему 1» и по каким-то причинам не хочет читать корбук «Системы 2», то это плохой человек и с ним лучше не иметь никаких дел. Порог вхождения немаловажен. Для систем, написанных «по мотивам» он ниже.
Вообще, русские проекты есть. Но, как правило, они не доработаны, не изданы, по сей день заброшены и, если уж речь зашла о доработке и издательстве, имеют неясный правовой статус. Во многом из-за недоработанности и того, что порой сами авторы уже утратили к ним интерес. Как человек, который сам пробовал что-то писать, могу сказать что в этом одна из главных проблем: когда наработки есть, а вот в единую книжку их все свести не хватает времени или просто лень. Для автора время потрачено не зря, а вот для сторонних ролевиков результат как был ноль, так и остается.
Из примеров мне навскидку вспоминается Letzte Reich и НКВД, хотя они не единственны.
Если бы эти проекты не забрасывались, а как-то хранились и систематизировались (кто автор, хочет ли он доработки, если да, то какие у него контакты, и т.д. и т.п.), то вполне возможно что некоторые из них увидели бы свет в печати.
Кстати, то же самое можно сказать и о ваших сеттинговых идеях.
Опыт — да, сугубо исторические модули я особо не вёл, просто подобную тему как-то на Имаджинарии обсуждали вроде бы. Так что в моём случае предположение не о том что обязательно получится треш и угар, а о том что верноятность этого исчезающе малой назвать трудно.
Кстати, ещё один выход, который приходит в голову — это как в первой Silent Storm, когда есть две разные конторы по разные стороны баррикад, которые, в конечном-то итоге всё равно выходят на одну и ту же общую цель.
Линия Савонароллы и отравленный папа — тут без комментариев. Ну а Хуан — вообще отдельная история. Суть сериала как бы в том что на каждого «крутого» найдётся своя управа. При том, что характерно, порой в виде обыкновенных причинно-следственных связей.
Главная проблема западных киношников — в том, что чернуха, замаскированная под реализм, стала модным трендом. Стильно-модно-молодёжно, ага. И от того давно приелась.
К примеру, то же отсутствие хеппи-энда совершенно логично смотрелось у Лавкрафта. Вот только большинство киношников совершенно не Лавкрафты.
К сожалению, я тут слегка приболел, поэтому не могу похвастаться такой же продуктивностью, но по мере сил постараюсь дополнить.
Это не отменяет существования другого документа, но ваше начинание я продолжу, тем более что СУТЬ там хорошо чувствуется :)
Спасибо, очень здорово.
Проще говоря, «Да, Вася, конечно, сукин сын, но это наш сукин сын».