Обещать руку принцессы — это значит оставить себе пространство для маневра. Если квест выполнит королевич из хорошей семьи — получит ту руку, которая при принцессе.
А какому-нибудь оборванцу будет указано на дракона «Положенная вам рука у него в желудке, извлекать самостоятельно».
Я бы начал с классификации подземелий как минимум по вопросу: есть ли у подземелья разумный и деятельный хозяин?
Если такого хозяина нет, то скорее всего, что сработавшие ловушки никто не перезаряжает, подсказки оставленные предыдущими приключенцами никто не стирает и т.д. Тогда с каждым следующим заходом приключенцы продвигаются всё дальше, а если отступают — то выносят всё ценное (и планируют вернуться более подготовленными). Соответственно, в подземелье есть одна точка с лутом от предыдущих партий (то, докуда добрались предыдущие герои), но в зависимости от того, погибли они там или отступили, наполнение может меняться.
Во втором случае, если у подземелья есть разумный хозяин, то он в курсе про приходящих время от времени приключенцев и что-то по этому поводу делает. Например, самые ценные вещи забирает себе (или использует как приманку), а всякий шлак и обезображенные трупы раскладывает на первых уровнях, чтобы отпугивать новичков.
В любом случае, подземелье, где PC находят сокровища равномерно на всём пути должны быть маловероятны.
>>А вот делать упор только на grapple — это для PC, в отличии от монстра, вариант плохой
Оффтопик: все любят, когда у монстров есть внутренняя логика и место в «экосистеме». Все эти вопросы «Чем питаются крокодилы в подземелье?».
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Простой ответ — засадные монстры типа мимика.
Но можно сбилдить и что-то более интересное. Монстр, который специально эволюционировал, чтобы побеждать партию приключенцев в «честном» бою, а потом полгода питаться их тушками, переваривая экспу и артефакты.
8. Случайные таблицы: слухи и встречи.
Часть не обязательная, но очень оживляющая город. Слухи могут познакомить героев с какими-то реалиями города или дать зацепки.
Использовал такой способ: распечатать слухи и сложить в мешочек, как фанты. Когда герой отправляется «собирать слухи» в любой форме, я прошу бросок и чем лучше результат — тем больше слухов можно вытянуть из мешочка. Как и с любой гачей, у игроков может разгореться азарт (Особенно, если слухи очевидно разной ценности и полезности).
Мне кажется, или кто-то здесь писал про этот шпиль (там тоже был теленок, возобновляющийся если сходить в город)?
Надо найти и сравнить, как по-разному это проходили люди.
Ну, само по себе владение доменом уже бесконечный источник квестов. Это обычным РС нужно отдельно навязывать квесты, а если у нас хозяева, то все проблемы города автоматически становятся их собственными.
С этим согласен, но мне хочется, чтобы за квестами маячила какая-то глобальна цель.
Владеть главной газетой региона «чтобы было» — это хорошо, но владеть ею, чтобы пропагандировать свою гениальную идею Х — это гораздо лучше для игры.
Когда я в прошлый раз водил вампиров, партия успешно нахапала себе ресурсов, но на вопросе «А чего мы, всё-таки, хотим?» всё сломалось.
Можно конечно придумать сложный кодекс, но хуманити 2 как бы говорит нам, что ничье мнение кроме собственного вампира не интересует, то есть единственное что его может заставить соблюдать этот кодекс это личный интерес. И как только он уйдет, то…
Механически в VtM есть «законы хроники», некие принципы, о которых договорилась группа игроков и которые действуют на персонажей, вне зависимости от того, что персонаж там себе думает.
Т.е. если группа на нулевке договорилась: «убийство = +2 пятна, убийство чужими руками = +2 пятна, убийство в состоянии аффекта = +3 пятна, цитирование монти-пайтона =+1 пятно», то пятна будут начисляться вне зависимости от человечности персонажа (но чем ниже человечность, тем меньше шансов потерять ее от парочки пятен).
В итоге соблюдать кодекс будет выгодно игроку, а персонаж может это рационализировать примерно так: «Я не вижу ничего плохого в убийстве или в монти-пайтоне, но я знавал вампиров, которые этим злоупотребляли — и их судьба незавидна. Поэтому, на всякий случай, я воздержусь».
Кстати, а почему все должны ждать, пока пара игроков подуэлится?
Если используется система с детальной боевкой в четко заданных условиях, то постоянное внимание мастера не нужно.
Игроки могут сами резолвить заявки «17, попал? — Мимо! 20! — Ранил».
Конечно, это требует знания правил и некоторой степени доверия, но я видел таких игроков.
Есть же разные системы турниров, не только на выбывание.
Например, на ЧМ по футболу сначала каждый играет с каждым, потом лучшие команды по сумме очков выходят из группы и уже потом играют на выбывание.
Если бои не смертельные, то можно сделать аналогично (и можно вообще без выхода из группы, просто каждый с каждым).
Я играл в такой турнир по саваге, на данженмастере. Там даже был приз победителю — пдфка от Студии101.
Чтобы игроки не ставили все очки навыков только в боевые навыки, были какие-то правила по взаимодействиям между боями. За точность не ручаюсь, но примерно так:
— можно было пробросить внимательность, чтобы узнать некоторые статы противника,
— используя скрытность, можно было нанести на оружие яд (или еще как-то читерить)
— перед боем была торговля за то, какими категориями предметов можно пользоваться (броня, щиты, и т.д.) — по социальным навыкам.
Вполне играбельный был турнир, тем более что система была новая, бои были интересны сами по себе.
Так разве идея гурпс не в том, что она Generic Universal?
Добавляете к основному движку список желанных опций + может быть сеттинг-бук — вот вам и нужная игра.
Понятно, что боевка не реалистична. Но в обычно игровые условности или нейтральные (к действиям поочереди вместо одновременных мы приучены еще со времен изобретения шахмат), или хотя бы «лежат в правильном направлении»: в том же днд, досягаемость алебарды всё-таки больше, чем у кинжала; если надеть подходящий доспех, то убить вас станет сложнее, и т.д.
А опорта наоборот, снижает реалистичность (и мешает подавлению неверия), причем неочевидно, что в средней системе она хотя бы хорошо выполняет какую-то игромеханическую задачу.
Кстати, а почему темные властелины должны именно разрушать академии? Гораздо выгоднее ставить их себе на службу.
Ну да, часть героически настроенных преподавателей и студентов (условный Гриффиндор) подалась в партизаны, но остальные-то остались. Некоторые (условный Слизерин) даже рады смене режима и с энтузиазмом листают ранее запрещенные по этическим соображениям гримуары.
Тогда это вариант «отсутствие «хилых» парней в принципе.» Просто источник стойкости это не одинаковая броня, а уникальные для каждого защиты.
Но даже тут остается ниша защиты не-приключенцев (принцесс и прочих некомбатантов, бочек с порохом в основании башни, магов/культистов, проводящих ритуал и прочее). Ну и, соответственно, ниша нападения на них. Механика должна быть такой, чтобы можно было и интересно создавать препятствия и интересно их преодолевать с другой стороны.
Ну так 5 feet step в DnD и не открывает для удара, а вот если пробегать мимо воина на полной скорости не обращая внимания на препятствия, картина другая.
Но ведь нет никакого внимания, равно как и нет направления взгляда)) Например, ты можешь взять Dash и несколько раз оббежать вокруг противника и всё равно не получить опорту.
Если говорить конкретно про текущую ДнД, то меня сильнее всего бесит, что опорту вызывают добровольные движения, но не вынужденные. Отходя самостоятельно я открываюсь. Но когда другой враг толкнул, я пытался сопротивляться (отвлекаясь на это), провалил встречный бросок и был сдвинут с места — вот тут я не открываюсь для атаки.
В этом плане мне очень нравится компьютерная Dungeon of Naheulbeuk — там жертва толчка получала опорту — и это превращало все эти мувающие эффекты из нишевых во вполне тактически эффективные, стимулирующие командную работу.
Еще мне нравится концепция упреждающего удара (в днд, с фитом и древковым оружием ты можешь атаковать врага, входящего в твою зону контроля). В системах, где это еще и останавливает противника, это прям делает копья интересным выбором.
Навскидку из идей можно еще поиграться с размерами клеточек и назвать это зоной контроля. Условно клеточка может означать воина и весь его рич, таким образом условный воин с алебардой будет занимать 3*3 клетки и оббегать его можно, но долго, а воин с ножом 1*1. А бег через зону контроля запретить или осложнить (ну хотя бы считать difficult terrain)
А вот это — интересный вариант. Может хорошо подойти для игр в аниме-стилистике, с непомерной длины оружием, кнутами, алмазными нитями и всем прочим. Вообще, имхо, значение рича в большинстве систем преступно мало.
Еще идеи?
Так ценность зомби не в уме, а в уникальном бесплатном источнике энергии, в практическом смысле это вечный двигатель. Ну нуждающихся в пище зомби тоже можно предположить, но тут явно не тот случай, они сами передохли бы с голодухи до того как им применение придумают :)
Мой хедканон — запас энергии в зомби всё-таки ограничен. Но большую часть времени зомби проводят в режиме энергосбережения (лежат себе спокойно и разлагаются), только услышав громкие звуки/ почувствовав запах добычи начинают брести в нужную сторону. Таким образом, приключенцы всегда встречают активных зомби, а в отсутствие приключенцев мир практически статичен.
Заодно глянул на статистику: в том же США сейчас казнят несколько десятков человек в год на всю страну. Для восполнения популяции зомби недостаточно. Так что нужно либо докручивать антиутопию либо переносить место действия куда-то в Китай (по некоторым оценкам — 15 тыс приговоров в год, вполне достаточно для «парка зомбийского периода»).
Есть ощущение, что «фанатам серии» никогда не угодишь.
Большие изменения — «дух потерян, система уже не та», маленькие изменения — «и вот за эти три правки и новый арт мы должны платить деньги? Где развитие?». Чуть ли не каждую франшизу на каком-то этапе (что в tRPG, что в компьютерных играх, что в кино) хают за одно из этого (иногда — за обе вещи одновременно).
Так что для себя я просто принял тот факт, что люди постоянно делают странные «продолжения» известных вещей. Это помогает узнаванию (т.е. продажам), понижает порог вхождения и т.д.
Главное — лишь бы делали качественно, а не выезжали на любви фанатов. Ну и примеров удачного изменения жанра немало. Мой любимый — Dune. Первая часть (1992) — адвенчура со стратегическим элементом, известная только фанатам, а вторая — супер-хит, заложивший основы жанра RTS.
Спасибо за обзор.
На мой взгляд, систем для исследования подземелий в мире и так достаточно (и с каждым днём становится всё больше, одни OSR-щики чего стоят), а игр про чувства и отношеньки гораздо меньше. Поэтому я бы возлагал надежды именно на эту часть.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Ну и комментик по тексту:
Но сам факт того, что, попробовав кого-то утешить, при ракующих кубиках ты делаешь только хуже, забавен.
У меня и в жизни такое было, не говоря уж про многочисленные примеры в медиа. Люди — существа сложные, парой неудачно подобранных фраз можно на ровном месте обидеть даже знакомого человек.
А какому-нибудь оборванцу будет указано на дракона «Положенная вам рука у него в желудке, извлекать самостоятельно».
Если такого хозяина нет, то скорее всего, что сработавшие ловушки никто не перезаряжает, подсказки оставленные предыдущими приключенцами никто не стирает и т.д. Тогда с каждым следующим заходом приключенцы продвигаются всё дальше, а если отступают — то выносят всё ценное (и планируют вернуться более подготовленными). Соответственно, в подземелье есть одна точка с лутом от предыдущих партий (то, докуда добрались предыдущие герои), но в зависимости от того, погибли они там или отступили, наполнение может меняться.
Во втором случае, если у подземелья есть разумный хозяин, то он в курсе про приходящих время от времени приключенцев и что-то по этому поводу делает. Например, самые ценные вещи забирает себе (или использует как приманку), а всякий шлак и обезображенные трупы раскладывает на первых уровнях, чтобы отпугивать новичков.
В любом случае, подземелье, где PC находят сокровища равномерно на всём пути должны быть маловероятны.
Оффтопик: все любят, когда у монстров есть внутренняя логика и место в «экосистеме». Все эти вопросы «Чем питаются крокодилы в подземелье?».
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Простой ответ — засадные монстры типа мимика.
Но можно сбилдить и что-то более интересное. Монстр, который специально эволюционировал, чтобы побеждать партию приключенцев в «честном» бою, а потом полгода питаться их тушками, переваривая экспу и артефакты.
Надо найти и сравнить, как по-разному это проходили люди.
С этим согласен, но мне хочется, чтобы за квестами маячила какая-то глобальна цель.
Владеть главной газетой региона «чтобы было» — это хорошо, но владеть ею, чтобы пропагандировать свою гениальную идею Х — это гораздо лучше для игры.
Когда я в прошлый раз водил вампиров, партия успешно нахапала себе ресурсов, но на вопросе «А чего мы, всё-таки, хотим?» всё сломалось.
Т.е. если группа на нулевке договорилась: «убийство = +2 пятна, убийство чужими руками = +2 пятна, убийство в состоянии аффекта = +3 пятна, цитирование монти-пайтона =+1 пятно», то пятна будут начисляться вне зависимости от человечности персонажа (но чем ниже человечность, тем меньше шансов потерять ее от парочки пятен).
В итоге соблюдать кодекс будет выгодно игроку, а персонаж может это рационализировать примерно так: «Я не вижу ничего плохого в убийстве или в монти-пайтоне, но я знавал вампиров, которые этим злоупотребляли — и их судьба незавидна. Поэтому, на всякий случай, я воздержусь».
Если используется система с детальной боевкой в четко заданных условиях, то постоянное внимание мастера не нужно.
Игроки могут сами резолвить заявки «17, попал? — Мимо! 20! — Ранил».
Конечно, это требует знания правил и некоторой степени доверия, но я видел таких игроков.
Например, на ЧМ по футболу сначала каждый играет с каждым, потом лучшие команды по сумме очков выходят из группы и уже потом играют на выбывание.
Если бои не смертельные, то можно сделать аналогично (и можно вообще без выхода из группы, просто каждый с каждым).
Чтобы игроки не ставили все очки навыков только в боевые навыки, были какие-то правила по взаимодействиям между боями. За точность не ручаюсь, но примерно так:
— можно было пробросить внимательность, чтобы узнать некоторые статы противника,
— используя скрытность, можно было нанести на оружие яд (или еще как-то читерить)
— перед боем была торговля за то, какими категориями предметов можно пользоваться (броня, щиты, и т.д.) — по социальным навыкам.
Вполне играбельный был турнир, тем более что система была новая, бои были интересны сами по себе.
Добавляете к основному движку список желанных опций + может быть сеттинг-бук — вот вам и нужная игра.
А опорта наоборот, снижает реалистичность (и мешает подавлению неверия), причем неочевидно, что в средней системе она хотя бы хорошо выполняет какую-то игромеханическую задачу.
Ну да, часть героически настроенных преподавателей и студентов (условный Гриффиндор) подалась в партизаны, но остальные-то остались. Некоторые (условный Слизерин) даже рады смене режима и с энтузиазмом листают ранее запрещенные по этическим соображениям гримуары.
Но даже тут остается ниша защиты не-приключенцев (принцесс и прочих некомбатантов, бочек с порохом в основании башни, магов/культистов, проводящих ритуал и прочее). Ну и, соответственно, ниша нападения на них. Механика должна быть такой, чтобы можно было и интересно создавать препятствия и интересно их преодолевать с другой стороны.
Если говорить конкретно про текущую ДнД, то меня сильнее всего бесит, что опорту вызывают добровольные движения, но не вынужденные. Отходя самостоятельно я открываюсь. Но когда другой враг толкнул, я пытался сопротивляться (отвлекаясь на это), провалил встречный бросок и был сдвинут с места — вот тут я не открываюсь для атаки.
В этом плане мне очень нравится компьютерная Dungeon of Naheulbeuk — там жертва толчка получала опорту — и это превращало все эти мувающие эффекты из нишевых во вполне тактически эффективные, стимулирующие командную работу.
Еще мне нравится концепция упреждающего удара (в днд, с фитом и древковым оружием ты можешь атаковать врага, входящего в твою зону контроля). В системах, где это еще и останавливает противника, это прям делает копья интересным выбором.
А вот это — интересный вариант. Может хорошо подойти для игр в аниме-стилистике, с непомерной длины оружием, кнутами, алмазными нитями и всем прочим. Вообще, имхо, значение рича в большинстве систем преступно мало.
Еще идеи?
Заодно глянул на статистику: в том же США сейчас казнят несколько десятков человек в год на всю страну. Для восполнения популяции зомби недостаточно. Так что нужно либо докручивать антиутопию либо переносить место действия куда-то в Китай (по некоторым оценкам — 15 тыс приговоров в год, вполне достаточно для «парка зомбийского периода»).
Большие изменения — «дух потерян, система уже не та», маленькие изменения — «и вот за эти три правки и новый арт мы должны платить деньги? Где развитие?». Чуть ли не каждую франшизу на каком-то этапе (что в tRPG, что в компьютерных играх, что в кино) хают за одно из этого (иногда — за обе вещи одновременно).
Так что для себя я просто принял тот факт, что люди постоянно делают странные «продолжения» известных вещей. Это помогает узнаванию (т.е. продажам), понижает порог вхождения и т.д.
Главное — лишь бы делали качественно, а не выезжали на любви фанатов. Ну и примеров удачного изменения жанра немало. Мой любимый — Dune. Первая часть (1992) — адвенчура со стратегическим элементом, известная только фанатам, а вторая — супер-хит, заложивший основы жанра RTS.
На мой взгляд, систем для исследования подземелий в мире и так достаточно (и с каждым днём становится всё больше, одни OSR-щики чего стоят), а игр про чувства и отношеньки гораздо меньше. Поэтому я бы возлагал надежды именно на эту часть.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Ну и комментик по тексту:
У меня и в жизни такое было, не говоря уж про многочисленные примеры в медиа. Люди — существа сложные, парой неудачно подобранных фраз можно на ровном месте обидеть даже знакомого человек.