+873.30
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 2
Играть в это было бы интересно, при условии, что это интересная планета. Т.е. у местных интересные обычаи, проблемы и потребности, они готовы к взаимодействиям, у них есть разные фракции и т.д. + добавить какую-нибудь тайну. Например, взаимодействовать с нави из Аватара мне было бы не интересно. А вот с каким-нибудь Вестеросом — вполне, вполне.

В хоть сколько-нибудь темном сеттингепослы очень быстро могут превратиться в планетарных губернаторов. Космическая цивилизация (или её представители с парой-тройкой кораблей) может достаточно легко подчинить докосмическую (хоть силой, хоть выгодной торговлей, хоть культурной ассимиляцией). Соответственно, если нет желания играть в это, то нужны жесткие защитные механизмы (бдительная галактическая бюрократия и правозащитные организации например).
  • avatar Dusha
  • 1
С некоторой натяжкой можно вместо сохранения использовать прорицание. (Всего-то вторая точка Времени).
«Я решаю пойти на развилке направо. Что со мной будет через десять минут?».
Вся магия в голове, парадокс не должен сильно бушевать.
  • avatar Dusha
  • 2
Нет, не «так получилось», и не по приколу, а просто в этом месяце его смена косплеить «древнее зло».
Или древнее зло или снегурочку на новый год — и среди преподавателей идут интриги по распределению этой нагрузки. Еще и не оплачиваемой, скорее всего ))
  • avatar Dusha
  • 1
На эту тему в раннем доступе есть компьютерная игра:
In Goblin Cleanup, you assume the role of a professional cleaner hired by the dungeon manager to clean and prepare the dungeon for the next adventure.
  • avatar Dusha
  • 2
Но для того, чтобы попасть на спец.курс по сохранению нужно сдать десять других предметов, включая курс «Этика, здравый смысл и техника безопасности».
Хоть какой-то способ мотивировать детей учиться, а то некоторые глав.герои всю серию на двух заклинаниях проходят ))
  • avatar Dusha
  • 3
Кажется, такого варианта еще не предлагали:
В глазах педсостава Древнее Зло не такая уж большая проблема. Борьба с ним — это как SJW во многих универах нашего мира.
«Древнее зло периодически жрет магглов — ну и ладно, всегда так было, традиция, магов же не жрёт? Если вас это так беспокоит, можете организовать школьный проект, мы вам помогать не будем, но, так и быть, не будем мешать. Может еще куратора приставим из аспирантов».
  • avatar Dusha
  • 2
Неизвестно, была ли это ошибка программистов, хакерская атака или что-то другое, но все ракеты были выпущены сразу. Земля покрылась толстым слоем льда. Выжили люди из подводных городов, которые в скором времени попытались пробиться на поверхность, только для того чтобы увидеть, что поверхность обжита какой-то инопланетной формой жизни и превращена в такое место, где человек не проживёт и часа.
Вот это прямо сочно. Хорошая степень безумия.

Развитая система торговли с импортом и экспортом, качеством товара и прочее.
А можно почитать? Часто экономика в играх или для галочки или «лучше бы не было».
  • avatar Dusha
  • 4
А в институтах благородных девиц учат, как распознавать уровень героя на глаз, чтобы раньше десятого — никаких вольностей, только меч и платочек в качестве символа симпатии.
  • avatar Dusha
  • 2
У него жезл с тактическим обвесом. См. недавно вышедшие в стим Tactical Breach Wizards (картинки уже дают представление).
  • avatar Dusha
  • 3
Ведьма мне нравится. У нее может быть влияние и достаточно сильные способности, но ей нужны союзники. Прямо просится завязка приключения: «Князь поручает своей Ведьме-Советнице решить проблему. Та находит подходящих людей, но помня главный совет „Главное — не поручай это дело полным идиотам“ решает отправится вместе с ними сама».

По зельям:
На 10+ оно будет действовать, как описано, на 7-9 – слабее или менее долго.
— Допустим, 7-9 выпало у целебной настойки. Длительность эффекта для него не важна, значит оно лечит слабее. Не 7 ОЗ, а сколько? Как это определить?
— Еще просится «или имеет побочный эффект».
— кто решает, какой результат будет — игрок или мастер?
  • avatar Dusha
  • 2
«Весь мир божественнный разрушим
до основанья, а затем
мы наш, мы светский мир построим.
Кто был ничем тот станет всем!»
  • avatar Dusha
  • 1
Перед боем получи отвагу 2, или 3, если цель боя соответствует твоему стремлению. После боя твоя отвага становится 1.
Не очень понятно, что имелось в виду. После боя непотраченная отвага сгорает кроме 1? Или наоборот, добавляется еще одна?
если добавляется, то зачем? в начале следующего боя воин и так получит новую отвагу, а между боями она вроде не используется.

Не много ли трекеров ресурсов? в добавок к общим снаряжению и судьбе ещё отвага, вдохновение, запас от разных ходов?
Начинает напоминать спелл-слоты разных уровней…
  • avatar Dusha
  • 4
немного оффтопик, но есть же написанное хемаистом The Riddle of Steel, где именно что реалистичное фехтование? (собственно, рекомендую всем как пример системы, где боевая стратегия выбирается не на этапе билда, а непосредственно в бою и оптимальные действия могут быть разными каждый раунд).

по теме: я не настоящий хемаист, я просто каску нашел, но вот что я бы предложил:
— в реальности броня решает, любой воин будет стремится носить как можно более тяжелую броню. Не так уж она и ограничивает подвижность. Я бы дал классовую способность добавлять к АС бонус ловкости даже в тяжелой броне. (на каком уровне — хз).
— оружие в днд отличается очень слабо, интересные различия добавляют разве что фиты. Я бы придумал больше оружейных фитов (кистень и хлыст обходят щиты, клевец пробивает доспехи и т.д.) и дал возможность воину менять их на левел-апе (как варлоки могут менять заклинания/инвокации, например).
— базовый боевой стиль Interception позволяет частично парировать атаки против союзников, но не против себя, я бы это исправил (хз, как это скажется на балансе, правда). В целом воин получится еще более прочным. Что, в целом, логично.
  • avatar Dusha
  • 5
Вот тут и поможет более детальный ход. Не «стибрил что хотел и вернулся», а «выбери Х из У».
Типа «на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери одно:
— ты добрался именно туда, куда хотел
— тебя не заметили в процессе,
— ты не оставил следов»
И вот, даже при полном успехе 10+ мы получаем (в зависимости от решения игрока) одну из ситуаций:
«Тебя пока не заметили, но ты в сердце вражеской крепости без карты», «Ты успешно скрылся с места преступления, но остались улики и погоня уже выезжает», «Ты похитил что хотел, но крепость растревожена и выбраться будет не просто».

Конечно, всё это мастер может придумать и на ходу (как я сейчас), но если автор системы подумает об этом заранее и сделает привязки к жанру — это может хорошо быть хорошим инструментов.
  • avatar Dusha
  • 0
Скрытность — спастись от опасности. Ну а свои приколюхи со скрытностью будут у буклета бродяги.
Да, спасением от опасности можно заменить, но проблема этого хода в том, что он слабо помогает двигать историю дальше. Не предоставляет интересных вариантов.

Типа как определять исход всего боя одним бросок спастись от опасности.
Ты избегаешь опасности «враг с мечом» при помощи удали. На 10+ ты его победил, на 7-9 победил, но ранен на 6- ты проиграл бой.
Делать так можно и в некоторых ситуациях это будет даже хорошо, но у тебя же есть и более детальный ход для боевки.
Вот мне всегда хочется иметь более детальный ход для скрытности, на случай когда это важный момент, которому хочется уделить внимание. (хотя может это мои личные закидоны).
  • avatar Dusha
  • 0
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Это очень-очень жанровый подход. и сильно не всем с ним хорошо.
Например, это одна из причин почему я не играю в Маски. «Ты рассержен, чтобы снять состояние — стукни кого-то или сломай что-то ценное». Это может быть полезно для поддержания жанра «импульсивных подростков», но во всех остальных это излишне ограничивает.
  • avatar Dusha
  • 2
Круто. Жду продолжения.
Ход Прийти на помощь должен использоваться до основного броска? (просто во многих pbta его можно сделать и после, когда видно что товарищу не хватает единички для успеха).

Чего лично мне не хватает во многих хаках, так это хода скрытности, «сбежать из кощеева дворца, не разбудив стражу и не подняв тревоги», «подкрасться и подменить хрустальное яйцо» и т.д.

По описанию кажется, что хитов многовато (если длинный отдых может восстановить аж 21), но нужно смотреть на буклеты.
  • avatar Dusha
  • 1
Если есть оружие, заставляющее дракона ретироваться (и, видимо, убивающее мантикор) — то ничто не остановит человечество от реконкисты ))
См. соседние топики — стоит человечеству добыть хоть немного действующего оружия из трупов врагов — и привет Dragon-COM
  • avatar Dusha
  • 7
В старых версиях Call of Chtulhu (может и в текущей, не знаю), была прокачка навыков:
— если вы использовали навык в игре, то ставите там галочку.
— на левелапе, за каждый навыки где есть галочка (или есть сколько-то галочек, не помню уже) нужно кидать кубики. Если выпало больше значения навыка — навык поднялся.
В итоге качались те навыки, которые использовались, но при этом чем выше навык, тем сложнее (меньше вероятность) его прокачать дальше. Выглядит правдоподобно и реалистично.

Буккипинг в наличии (навыков у персонажа могут быть десятки) — и это мне кажется потолком того, что будет полезно в НРИ.
  • avatar Dusha
  • 5
Есть старая идея про ученых с машиной времени (было еще у Булычева):
— Например, — рассказал Ричард, — всем известно, что писатель Гоголь сжег второй том своего романа «Мертвые души». Но любой из нас может его прочесть.
— У меня дома есть, — сказал Пашка.
— Ничего удивительного. А было вот что: временщик из третьего отдела проник в прошлое, в тот день, когда Гоголь собрался сжечь свой роман, и в последний момент сумел незаметно подменить его стопкой чистой бумаги. Ход истории не был нарушен, зато мы, потомки Гоголя, увидели этот роман.
Вот то же самое, но с ведьмами.
Перед казнью подменить невинную ведьму специальным биороботом (или виноватой ведьмой, в зависимости от желаемой мрачности)