Прописные, но вторая часть долго от меня ускользала.
Может быть я готовил клинки неправильно, но чего мне не хватило:
— система не облегчала работу мастера. Нет стандартных действий — для каждого броска нужно обсуждать с игроками подход и придумывать интересные варианты. Если игроки не проявляют в этом отношении достаточно инициативы — то запас креатива (который нужен и для других вещей) быстро иссякает.
— кранч не вдохновлял. Бывает, что ты смотришь на лист персонажа (в pbta) или на список механических опций — и прям загораешься «Я хочу, чтобы персонаж умел вот это». Здесь такого не было.
Спасибо за перевод. Интересная систематизация, хотя кое-что кажется «против шерсти».
А что за тема со словами в скобках? Некоторые термины может быть полезно знать в оригинале, но не baby sister, например.
Внезапно, есть у меня в практике такой опыт. Правда, не из настольных игр, а из кабинетных (LARP в небольшом формате).
Игра про гражданскую войну в России с изначально заданными острыми конфликтами между персонажами (красные против белых и т.д). Должна происходить и обычно происходит энергичная резня.
На одну из первых постановок девушек заявилось больше, чем было женских ролей. Тогда мы сменили пол некоторых ролей (с М на Ж) и отдали их девушкам. В итоге, под давлением гендерно-исторических стереотипов (или каких-то других факторов), возник «женсовет», который не только не резал никого сам, но и всячески препятствовал резне в целом. Игра прошла скучновато.
В последующих постановках мы использовали кросспол — и таких проблем больше не возникало.
Скажу за себя: я играл кросспол, другие люди при мне играли кросспол, я водил кросспол — и в большинство этих игр не было принципиальных отличий от не-кросспольных игр.
Причин несколько:
1) Во многих ситуациях гендер не оказывает заметного влияния на реакции человека: мужчины, женщины, трансы и другие пугаются страшного, смеются над смешным, хотят заполучить ценное. Различия полов проявляются в относительно узкой сфере, у которой мало пересечений с типичной игрой.
2) Я стараюсь не играть с людьми, которые используют ролевые игры для реализации своих около-сексуальных комплексов
3) Я умею подавлять своё неверие И даже написал коротенькую статью на эту тему.
4) Я не долбоеб (Спорный пункт).
Выглядит очень толсто.
Собственно, если человек утверждает что «в области Х за двадцать лет не придумали ничего нового» — почти наверняка он либо тролль, либо «слегка ограничен».
Мешало ли мне это получать удовольствие от игры «слабым» персонажем? Нет, я играл кем хотел и получал колоссальную отдачу.
Но ведь тут разница только в том, что в Фоллыча ты играл один(и твой персонаж автоматически был самым крутым из PC), а в днд — партией (и твой «слабый» персонаж будет плохо смотреться на фоне убер-оптимизатора).
Играя в соло можно сделать «слабого» персонажа в любой системе. Если мастер адекватный, он будет подбирать уровень энкаунтеров соответственно (или давать намёки, куда лезть пока не стоит) — и всё будет хорошо.
Про предприятие в целом: нужно тщательно проговаривать концепцию (когда она будет готова) с обоими игроками, особенно — с преступником. Т.к. кажется, что Преступнику легче всего обидеться на мастера: «Я сделал всё, чтобы скрыть улики, а ты их всё равно ему отдал».
Сходу действительно приходят на ум настольные игры типа Ярости Дракулы или более старого Мистер Икс.
Если свести к сути, то каждое действие преступника оставляет след (улику). Когда сыщик ищет в нужном месте он эту улику находит (в настолках — автоматически, в ролевой — может быть встречная проверка навыка).
Проблема в том, что в настолке поле вариантов ограничено и сыщик всегда знает, где можно копать.
Относительно исходной проблемы — ещё одна мысль, кажется она была где-то в астионверсе:
Магу нужно спать. Соответственно, маг который позволяет себе слишком много лишнего (и не имеет достаточного статуса) в один прекрасный момент просыпается с перерезанной глоткой. А кто это сделает — чудом выжившая жертва вчерашнего карнавала фаерболлов или убийца, нанятый мэром — не так важно.
Надо что-то менять — не всегда означает, менять в себе.
Иногда стоит менять игроков (или хотя бы социальный договор).
Если злые персонажи слишком часто устраивают массаракш на ровном мест — бань злых персонажей. (драка с дозорным — выглядит именно как ровное место, законопослушный аристократ должен был вызвать дежурного офицера и заставить его отправить солдата на гаупвахту).
Ну или играй в системы с человечностью/инаковостью. Наубивал слишком много — персонаж уходит мастеру.
5) Ну тебя-то балансная жаба не должна сильно давить.
Если ты тратишь время на придумывание и оцифровку экзотической расы — логично сделать её привлекательной для игроков. Пусть даже это немного покорежит баланс.
1) Имхо, если уж брать одной из центральных тем игры Артуриану, стоит ограничиться только Британскими островами. Прописать их подробнее, а все остальные земли — это что-то мифическое, откуда иногда сквозь густой туман приплывают корабли торговцев всякой экзотикой и корабли с драконьими головами для набегов (у экипажей кораблей тоже могут быть драконьи головы, почему нет).
2) Даже достойный стать Королем не может просто так войти в замок, сначала он должен встретить мудрых наставников и пройти всяческие испытания, а меч — последнее из них.
3) Глубинные дварфы — как раса NPC они неплохи. Но чтобы сделать их PC в не-подземном приключении нужно понатягивать сову на глобус. И почему парни с супер-технологиями и каменной кожей получают бонус к ловкости? Не к выносливости или интеллекту?
4) Домашние гоблины — хороши. Но в текущем виде они могут играть только в паре с эльфом-хозяином. Надо придумать им какое-нибудь культурное/магическое событие — Мартин Лютер Гобл, или какой-нибудь ежестолетний ритуал передачи гоблинов в коллективную собственность партии.
5) Кентавры: наскок стоит усилить. Как минимум — дать какой-то бонус к основной атаке (как чардж).
Может быть дать возможность лягаться бонусным действием всегда, не только с разбегу.
Но для антуражности — цель лягания должна быть отличной от цели основной атаки (потому что лягаешься задними ногами).
С запозданием добавлю свои пять копеек.
1. Боевка — у меня никогда не было ситуации, чтобы персонажи не атаковали (и при этом не убегали). Но боевой ход и правда бедноват. Впрочем, не вижу проблемы добавить туда дополнительные опции из того же Постапока, если они устраивают.
3. Лечение действительно долгое, поэтому особенную ценность обретают лечебные способности персонажей и неписей (у фей лечение прямо в буклете), также я даю возможность чародею лечить магией, а смертным — медициной (за счет явления сущности). Иначе — можно делать таймскипы. Персонажи лечатся, буря развивается.
Ну и у меня не прижилось разделение на легкие-средние-тяжелые
, которое делает боёвку слишком уж летальной. игроки просто считаю «у меня 5 хп + шрамы».
4. У игроков по 14 долгов перед неписями — а у неписей? Если примерно столько же, то можно делать разного рода взаимозачёты в неожиданных местах. Если же счет долгов 14-0, значит персонажам-халявщикам никто уже не верит, ничего не делает без предоплаты и они имеют штрафы на броски убеждения (можно начинать с отдельных миров).
6. Баланса в буклетах действительно нет, особенно это проявляется, если пытаться водить игроков партией и давать общие задачи. Но если подкидывать каждому свои проблемы — то это не так страшно.
2) Тот же Ворд умеет делать содержание автоматически, опираясь на то, что у заголовков другой шрифт. И потом можно автоматически поддерживать номера страниц в актуальном состоянии.
Может быть я готовил клинки неправильно, но чего мне не хватило:
— система не облегчала работу мастера. Нет стандартных действий — для каждого броска нужно обсуждать с игроками подход и придумывать интересные варианты. Если игроки не проявляют в этом отношении достаточно инициативы — то запас креатива (который нужен и для других вещей) быстро иссякает.
— кранч не вдохновлял. Бывает, что ты смотришь на лист персонажа (в pbta) или на список механических опций — и прям загораешься «Я хочу, чтобы персонаж умел вот это». Здесь такого не было.
А что за тема со словами в скобках? Некоторые термины может быть полезно знать в оригинале, но не baby sister, например.
Игра про гражданскую войну в России с изначально заданными острыми конфликтами между персонажами (красные против белых и т.д). Должна происходить и обычно происходит энергичная резня.
На одну из первых постановок девушек заявилось больше, чем было женских ролей. Тогда мы сменили пол некоторых ролей (с М на Ж) и отдали их девушкам. В итоге, под давлением гендерно-исторических стереотипов (или каких-то других факторов), возник «женсовет», который не только не резал никого сам, но и всячески препятствовал резне в целом. Игра прошла скучновато.
В последующих постановках мы использовали кросспол — и таких проблем больше не возникало.
Скажу за себя: я играл кросспол, другие люди при мне играли кросспол, я водил кросспол — и в большинство этих игр не было принципиальных отличий от не-кросспольных игр.
Причин несколько:
1) Во многих ситуациях гендер не оказывает заметного влияния на реакции человека: мужчины, женщины, трансы и другие пугаются страшного, смеются над смешным, хотят заполучить ценное. Различия полов проявляются в относительно узкой сфере, у которой мало пересечений с типичной игрой.
2) Я стараюсь не играть с людьми, которые используют ролевые игры для реализации своих около-сексуальных комплексов
3) Я умею подавлять своё неверие И даже написал коротенькую статью на эту тему.
4)
Я не долбоеб(Спорный пункт).Собственно, если человек утверждает что «в области Х за двадцать лет не придумали ничего нового» — почти наверняка он либо тролль, либо «слегка ограничен».
Играя в соло можно сделать «слабого» персонажа в любой системе. Если мастер адекватный, он будет подбирать уровень энкаунтеров соответственно (или давать намёки, куда лезть пока не стоит) — и всё будет хорошо.
Если свести к сути, то каждое действие преступника оставляет след (улику). Когда сыщик ищет в нужном месте он эту улику находит (в настолках — автоматически, в ролевой — может быть встречная проверка навыка).
Проблема в том, что в настолке поле вариантов ограничено и сыщик всегда знает, где можно копать.
Магу нужно спать. Соответственно, маг который позволяет себе слишком много лишнего (и не имеет достаточного статуса) в один прекрасный момент просыпается с перерезанной глоткой. А кто это сделает — чудом выжившая жертва вчерашнего карнавала фаерболлов или убийца, нанятый мэром — не так важно.
Иногда стоит менять игроков (или хотя бы социальный договор).
Если злые персонажи слишком часто устраивают массаракш на ровном мест — бань злых персонажей. (драка с дозорным — выглядит именно как ровное место, законопослушный аристократ должен был вызвать дежурного офицера и заставить его отправить солдата на гаупвахту).
Ну или играй в системы с человечностью/инаковостью. Наубивал слишком много — персонаж уходит мастеру.
В реальном мире такое делали с верблюдами (гуглить верблюжья артиллерия).
Если ты тратишь время на придумывание и оцифровку экзотической расы — логично сделать её привлекательной для игроков. Пусть даже это немного покорежит баланс.
1) Имхо, если уж брать одной из центральных тем игры Артуриану, стоит ограничиться только Британскими островами. Прописать их подробнее, а все остальные земли — это что-то мифическое, откуда иногда сквозь густой туман приплывают корабли торговцев всякой экзотикой и корабли с драконьими головами для набегов (у экипажей кораблей тоже могут быть драконьи головы, почему нет).
2) Даже достойный стать Королем не может просто так войти в замок, сначала он должен встретить мудрых наставников и пройти всяческие испытания, а меч — последнее из них.
3) Глубинные дварфы — как раса NPC они неплохи. Но чтобы сделать их PC в не-подземном приключении нужно понатягивать сову на глобус. И почему парни с супер-технологиями и каменной кожей получают бонус к ловкости? Не к выносливости или интеллекту?
4) Домашние гоблины — хороши. Но в текущем виде они могут играть только в паре с эльфом-хозяином. Надо придумать им какое-нибудь культурное/магическое событие — Мартин Лютер Гобл, или какой-нибудь ежестолетний ритуал передачи гоблинов в коллективную собственность партии.
5) Кентавры: наскок стоит усилить. Как минимум — дать какой-то бонус к основной атаке (как чардж).
Может быть дать возможность лягаться бонусным действием всегда, не только с разбегу.
Но для антуражности — цель лягания должна быть отличной от цели основной атаки (потому что лягаешься задними ногами).
1. Боевка — у меня никогда не было ситуации, чтобы персонажи не атаковали (и при этом не убегали). Но боевой ход и правда бедноват. Впрочем, не вижу проблемы добавить туда дополнительные опции из того же Постапока, если они устраивают.
3. Лечение действительно долгое, поэтому особенную ценность обретают лечебные способности персонажей и неписей (у фей лечение прямо в буклете), также я даю возможность чародею лечить магией, а смертным — медициной (за счет явления сущности). Иначе — можно делать таймскипы. Персонажи лечатся, буря развивается.
Ну и у меня не прижилось разделение на легкие-средние-тяжелые
, которое делает боёвку слишком уж летальной. игроки просто считаю «у меня 5 хп + шрамы».
4. У игроков по 14 долгов перед неписями — а у неписей? Если примерно столько же, то можно делать разного рода взаимозачёты в неожиданных местах. Если же счет долгов 14-0, значит персонажам-халявщикам никто уже не верит, ничего не делает без предоплаты и они имеют штрафы на броски убеждения (можно начинать с отдельных миров).
6. Баланса в буклетах действительно нет, особенно это проявляется, если пытаться водить игроков партией и давать общие задачи. Но если подкидывать каждому свои проблемы — то это не так страшно.
(осмысленность комментария соответствует осмысленности поста).
Спасибо.
Кстати, можно капельку подробнее про суперсилы (они совсем-совсем нарративные?) и механику сражений суперов (хотя бы общие впечатления)?