+876.60
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 1
Если мы добрая магическая закулиса, то раскручиваем маховик идеологической накачки в сторону толерантности не только к человеческим меньшинствам, но и к магическим. Общество (по крайней мере в тех странах где много смартфонов) уже как-то терпит смуглокожих белоснежек и русалочек. Смирятся и с магами.
Про вампиров можно сказать, что это «веганы наоборот» и даже лучше, так как:
— стараются никому не рассказывать про свои пищевые пристрастия,
— по возможности уменьшают количество веганов )))

Если мы злая мировая закулиса, то возможно самое время либо захватить власть в мире (если у нас мощная магия), либо окончательно слиться с сильными мира сего (власти, корпорации и т.д.) если предыдущий вариант нам не по силам.
«Все и раньше подозревали, что в полиции страны Х служат оборотни в погонах, а теперь мы видим, что это оборотни в погонах и портупее. Ну и пусть служат, лишь бы преступления раскрывали».
  • avatar Dusha
  • 1
С точки зрения логики системы (насколько я её понимаю) — Харизма действительно наиболее очевидная опция.
Можно поправить флафф, переформулировав вот это «вы заставляете его душу засиять праведным пламенем, чтобы очистить её» в что-то более нейтральное.
Или добавить каких-нибудь бонусов/штрафов за разницу мировоззрений кастера и цели (хотя это будет громоздко).

Ну или можно и так оставить, это не выглядит прям критичной проблемой.
  • avatar Dusha
  • 1
Soulburn — звучит интересно, но имхо механика входит в противоречие с образом.
Если ты паладин, то тебе гораздо проще поджечь душу какого-нибудь файтера или мага, чем погрязшего в ереси колдуна (потому что у колдуна хорошие спасы на харизму.
  • avatar Dusha
  • 1
Ведьмаки на тропе мести чутка злодейские )))

Можете рассказать впечатления от механики? Какая динамика боёв?
Я так понимаю, что у вас было два боя (у ворот и в казарме), в обоих преимущество было у ведьмаков. Было легко и быстро?
  • avatar Dusha
  • 3
Ради интереса — а какая система поддерживает интриги (на уровне механики)? Что-нибудь вроде «Сыщика»?

Я бы сказал, что любая система с детально прописанными правилами социальных взаимодействий.
Например, в системе по Игре Престолов есть три больших блока: боевка для персонажей, боевка для армий, «социальный комбат», они построены по примерно одинаковым правилам и занимают в книге правил примерно поровну страниц.
Т.е. там есть правила как отыграть сложное социальное противостояние в несколько этапов, с бросками разных навыков и разными исходами. Это позволяет механике поддерживать интриги вида «Королева соблазнила оруженосца и заставила его помочь убить короля» или «Шпион разговорил генерала и выудил у него тайну так, что генерал этого даже не понял».
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 2
Производственная драма в стиле соц-слаан-реализма:
«Из-за перебоев с поставками таблеток для похоти, колхозные показатели под угрозой. Недостача уже составляет 13 тысяч недо*бо-километров. Ситуацию могут спасти только обладатели выдающихся естественных талантов… „

Извините.
  • avatar Dusha
  • 5
Я слышал, что с миниатюрами можно водить по любой системе, особенно если там есть тактическая боёвка.

С таким набором претензий действительно лучше взять другую систему, чем допиливать днд, потому что получится плохоиграбельный кадавр. Если нужен совет по выбору системы, то я бы предложил дать кроме списка недостатков список того, что хочется от системы.
  • avatar Dusha
  • 8
Авроры, они же мракоборцы, это магическая полиция, борющаяся против темных магов.
Они как раз магию любят, очень активно используют, в отличие от стереотипного инквизитора, борющегося против любых проявлений магии.

Про коррупцию в Хогвартсе: один из преподавателей — призрак, зарплату не получает. Но вот вопрос: есть ли в бюджете школы расходы на него? Кто расписывается за него в ведомости?
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 9
Существует довольно много РИ живого действия про магические школы (гуглить Хогвартские сезоны, это один из самых известных, но не единственный представитель жанра). И там игроки-ученики реально изучают магические дисциплины (осваивают модели, в т.ч. на практике) в ходе игры. В промежутках они спасают мир от зла, поят друг друга любовным зельем и занимаются прочими подростковыми штуками.
Системы там, как правило, интересные и красивые, учеба порождает игровые взаимодействия, но я не слышал историй, чтобы учёба была лучшей частью игры.

Про вторую часть поста: вообще-то классический Хогвартс очень близок к этому. Обёртка блестящая, но если приглядеться… Недостаток мат.базы (старые мётлы), некомпетеные или саботирующие преподаватели составляют заметную часть персонала, значительная часть учеников после выпуска становится продавцами или бюрократами с минимумом магии и т.д.
Разве что стойкое отвращения к магии прививается не всем, а инквизицию не завезли.
  • avatar Dusha
  • 0
Это было что-то на сайте англоязычных фанфиков, и текст был только начат (несколько глав). Вопросы переплывания не раскрывались, а действие начиналось уже со встречи с конкистадорами.
  • avatar Dusha
  • 9
Читал повесть где в качестве альтернативной истории в Америку приплыли карфагеняне после поражения в пунических войнах и довольно успешно там обосновались.
Поэтому когда приплыли конкистадоры «С благословения Святой Римской Церкви мы принесли вам крест» это было воспринято как «Наши древние, полу-мифические враги римляне хотят поприбивать нас к крестам» — и приготовились начать священную войну. Вроде автор планировал даже обратное вторжение из Америки в Европу, но слился.
  • avatar Dusha
  • 6
Пегас.
Можно соединить не коня и лебедя (или кого вы там основой для пегаса считаете), а каких-нибудь других мене известных животных, например окапи и крылана. Или можно сделать его насекомым навроде гигантской (размером с лошадь) кобылки/кузнечика/саранчи. Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.
Не коня, а капибару.
Стая толстеньких, пушистых капибасов может умилить любого противника до смерти.
  • avatar Dusha
  • 2
«За всё хорошее»

Город охватили протесты за что-то хорошее, но не кажущееся острой проблемой прямо сейчас («жизни пингвинов важны», «ограничьте мимиков и иллюзионистов в шоубизнесе, дайте другим шанс», «требуем ответственного отношения к реабилитации бывших нацистских преступников»). Протесты сопровождаются беспорядками и их нужно разгонять/предотвращать, но беспорядки, опять же, не критичные, поэтому делать это нужно бережно и нелетально (т.е. супер-силами кидаться можно, но нужно думать как)).

По вкусу: протесты могут быть инспирированы коварным злодеем, чтобы добиться какой-то зловещей цели.
  • avatar Dusha
  • 3
Звучит огнено!
Попытайтесь, пожалуйста, вспомнить игру.
  • avatar Dusha
  • 6
Есть цикл Смертные машины (по нему не так давно фильм сняли), там города на гусеницах ездят по пустошам и охотятся друг на друга. Крупные пожирают мелких (механику на запчасти, население — в рабство/ассмилируют, не помню уже, может от города зависит).
Сам цикл не дочитал, рекомендовать не стану, но идея норм, если не придираться к науке/инженерии.
Простора для приключений / стратегии в духе kingsmaker — вполне.
  • avatar Dusha
  • 4
Читал фэнтези (не помню название, к сожалению), где у державы главного героя был флот из морских драконов.
На дракона навешивался корпус корабля и т.д.
Это было что-то на манер Хорнблауэра: дракон плывет и кусается в бою, капитан управляет, матросы ставят паруса для повышения скорости, канониры стреляют из пушек и т.д.

У главных конкурентов по владению морями драконов не было, они завидовали и придумывали коварные планы.
  • avatar Dusha
  • 5
имхо, в отчётах, особенно по малоизвестным/новым системам стоит добавлять анализ механики: «Вот это сработало хорошо и даже дало толчок сюжету, боевка показалась быстрой/сложной/брутальной, вот на эту подсистему посмотрели и решили оставить на потом».
  • avatar Dusha
  • 10
«Давно вовлеченные люди» — не значит, что опытные, вполне возможно, что у них один и тот же опыт, просто повторённый много лет. Соответственно, во многих случаях избыточные броски — дело привычки.

Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
  • avatar Dusha
  • 1
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.
Но если не делать броска, то поедет этот, как его, баланс.
Вору нужно всего одно очко во взлом (чтобы обосновать саму возможность взлома), а остальное — в боевые навыки.
  • avatar Dusha
  • 0
Если хочется сделать «как бы хорошо», но при этом не потратить все нервные клетки, то можно попробовать предварительно оценить глубину проблемы.
Например, попросить игрока посмотреть запись с игры, которая более-менее похожа на твою по стилю.
А потом поговорить с ним: «Что-нибудь в этом видео показалось тебе странным, неправильным, оскорбляющим твои религиозные чувства? Потому что мы будем играть примерно так же».