Существует довольно много РИ живого действия про магические школы (гуглить Хогвартские сезоны, это один из самых известных, но не единственный представитель жанра). И там игроки-ученики реально изучают магические дисциплины (осваивают модели, в т.ч. на практике) в ходе игры. В промежутках они спасают мир от зла, поят друг друга любовным зельем и занимаются прочими подростковыми штуками.
Системы там, как правило, интересные и красивые, учеба порождает игровые взаимодействия, но я не слышал историй, чтобы учёба была лучшей частью игры.
Про вторую часть поста: вообще-то классический Хогвартс очень близок к этому. Обёртка блестящая, но если приглядеться… Недостаток мат.базы (старые мётлы), некомпетеные или саботирующие преподаватели составляют заметную часть персонала, значительная часть учеников после выпуска становится продавцами или бюрократами с минимумом магии и т.д.
Разве что стойкое отвращения к магии прививается не всем, а инквизицию не завезли.
Это было что-то на сайте англоязычных фанфиков, и текст был только начат (несколько глав). Вопросы переплывания не раскрывались, а действие начиналось уже со встречи с конкистадорами.
Читал повесть где в качестве альтернативной истории в Америку приплыли карфагеняне после поражения в пунических войнах и довольно успешно там обосновались.
Поэтому когда приплыли конкистадоры «С благословения Святой Римской Церкви мы принесли вам крест» это было воспринято как «Наши древние, полу-мифические враги римляне хотят поприбивать нас к крестам» — и приготовились начать священную войну. Вроде автор планировал даже обратное вторжение из Америки в Европу, но слился.
Пегас.
Можно соединить не коня и лебедя (или кого вы там основой для пегаса считаете), а каких-нибудь других мене известных животных, например окапи и крылана. Или можно сделать его насекомым навроде гигантской (размером с лошадь) кобылки/кузнечика/саранчи. Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.
Не коня, а капибару.
Стая толстеньких, пушистых капибасов может умилить любого противника до смерти.
Город охватили протесты за что-то хорошее, но не кажущееся острой проблемой прямо сейчас («жизни пингвинов важны», «ограничьте мимиков и иллюзионистов в шоубизнесе, дайте другим шанс», «требуем ответственного отношения к реабилитации бывших нацистских преступников»). Протесты сопровождаются беспорядками и их нужно разгонять/предотвращать, но беспорядки, опять же, не критичные, поэтому делать это нужно бережно и нелетально (т.е. супер-силами кидаться можно, но нужно думать как)).
По вкусу: протесты могут быть инспирированы коварным злодеем, чтобы добиться какой-то зловещей цели.
Есть цикл Смертные машины (по нему не так давно фильм сняли), там города на гусеницах ездят по пустошам и охотятся друг на друга. Крупные пожирают мелких (механику на запчасти, население — в рабство/ассмилируют, не помню уже, может от города зависит).
Сам цикл не дочитал, рекомендовать не стану, но идея норм, если не придираться к науке/инженерии.
Простора для приключений / стратегии в духе kingsmaker — вполне.
Читал фэнтези (не помню название, к сожалению), где у державы главного героя был флот из морских драконов.
На дракона навешивался корпус корабля и т.д.
Это было что-то на манер Хорнблауэра: дракон плывет и кусается в бою, капитан управляет, матросы ставят паруса для повышения скорости, канониры стреляют из пушек и т.д.
У главных конкурентов по владению морями драконов не было, они завидовали и придумывали коварные планы.
имхо, в отчётах, особенно по малоизвестным/новым системам стоит добавлять анализ механики: «Вот это сработало хорошо и даже дало толчок сюжету, боевка показалась быстрой/сложной/брутальной, вот на эту подсистему посмотрели и решили оставить на потом».
«Давно вовлеченные люди» — не значит, что опытные, вполне возможно, что у них один и тот же опыт, просто повторённый много лет. Соответственно, во многих случаях избыточные броски — дело привычки.
Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.
Но если не делать броска, то поедет этот, как его, баланс.
Вору нужно всего одно очко во взлом (чтобы обосновать саму возможность взлома), а остальное — в боевые навыки.
Если хочется сделать «как бы хорошо», но при этом не потратить все нервные клетки, то можно попробовать предварительно оценить глубину проблемы.
Например, попросить игрока посмотреть запись с игры, которая более-менее похожа на твою по стилю.
А потом поговорить с ним: «Что-нибудь в этом видео показалось тебе странным, неправильным, оскорбляющим твои религиозные чувства? Потому что мы будем играть примерно так же».
Повторные кампании не водил, ван-шоты — довольно часто.
Есть у меня книжка приключений по Trail of Chtulhu (конкретно Arkham Detective Tales) — когда хочется поводить, но не хочется напрягаться, провожу модули из неё. Первый модуль у меня играли три или четыре комплекта игроков.
А в чём сложность совместить?
Это был очень большой ледяной астероид, так что когда он растаял — планета и так затопилась, растапливать полярные шапки пришлось только чуть-чуть.
Как бонус: инопланетяне любят тепло, поэтому в основном селятся в тёплых морях вдоль экватора, там же предпочитают селится коллаборационисты. А чем больше градус широты — тем больше градус неадеквата сопротивления. Самые суровые сопро-викинги живут во льдах, откуда иногда делают набеги «в тепло».
Мой опыт исчерпывается Pathfinder: Kingmaker, но там какая-то оптимизация явно присутствует.
Я бегло полистал гайды по развитию спутников и там вещи типа
Валери: 37 AC by level 5 is not so bad, eh?
И хитрая комба из трех классов.
У меня она была тупо файтером (потому что я плохо знаю систему и ленюсь в мультиклассы) и такой AC был хорошо если к уровню десятому.
Системы там, как правило, интересные и красивые, учеба порождает игровые взаимодействия, но я не слышал историй, чтобы учёба была лучшей частью игры.
Про вторую часть поста: вообще-то классический Хогвартс очень близок к этому. Обёртка блестящая, но если приглядеться… Недостаток мат.базы (старые мётлы), некомпетеные или саботирующие преподаватели составляют заметную часть персонала, значительная часть учеников после выпуска становится продавцами или бюрократами с минимумом магии и т.д.
Разве что стойкое отвращения к магии прививается не всем, а инквизицию не завезли.
Поэтому когда приплыли конкистадоры «С благословения Святой Римской Церкви мы принесли вам крест» это было воспринято как «Наши древние, полу-мифические враги римляне хотят поприбивать нас к крестам» — и приготовились начать священную войну. Вроде автор планировал даже обратное вторжение из Америки в Европу, но слился.
Стая толстеньких, пушистых капибасов может умилить любого противника до смерти.
Город охватили протесты за что-то хорошее, но не кажущееся острой проблемой прямо сейчас («жизни пингвинов важны», «ограничьте мимиков и иллюзионистов в шоубизнесе, дайте другим шанс», «требуем ответственного отношения к реабилитации бывших нацистских преступников»). Протесты сопровождаются беспорядками и их нужно разгонять/предотвращать, но беспорядки, опять же, не критичные, поэтому делать это нужно бережно и нелетально (т.е. супер-силами кидаться можно, но нужно думать как)).
По вкусу: протесты могут быть инспирированы коварным злодеем, чтобы добиться какой-то зловещей цели.
Попытайтесь, пожалуйста, вспомнить игру.
Сам цикл не дочитал, рекомендовать не стану, но идея норм, если не придираться к науке/инженерии.
Простора для приключений / стратегии в духе kingsmaker — вполне.
На дракона навешивался корпус корабля и т.д.
Это было что-то на манер Хорнблауэра: дракон плывет и кусается в бою, капитан управляет, матросы ставят паруса для повышения скорости, канониры стреляют из пушек и т.д.
У главных конкурентов по владению морями драконов не было, они завидовали и придумывали коварные планы.
Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
Вору нужно всего одно очко во взлом (чтобы обосновать саму возможность взлома), а остальное — в боевые навыки.
Например, попросить игрока посмотреть запись с игры, которая более-менее похожа на твою по стилю.
А потом поговорить с ним: «Что-нибудь в этом видео показалось тебе странным, неправильным,
оскорбляющим твои религиозные чувства? Потому что мы будем играть примерно так же».Есть у меня книжка приключений по Trail of Chtulhu (конкретно Arkham Detective Tales) — когда хочется поводить, но не хочется напрягаться, провожу модули из неё. Первый модуль у меня играли три или четыре комплекта игроков.
Это был очень большой ледяной астероид, так что когда он растаял — планета и так затопилась, растапливать полярные шапки пришлось только чуть-чуть.
Как бонус: инопланетяне любят тепло, поэтому в основном селятся в тёплых морях вдоль экватора, там же предпочитают селится коллаборационисты. А чем больше градус широты — тем больше градус
неадекватасопротивления. Самые суровые сопро-викинги живут во льдах, откуда иногда делают набеги «в тепло».А попадался модуль, который прям порекомендуете водить?
Я бегло полистал гайды по развитию спутников и там вещи типа
Валери: 37 AC by level 5 is not so bad, eh?
И хитрая комба из трех классов.
У меня она была тупо файтером (потому что я плохо знаю систему и ленюсь в мультиклассы) и такой AC был хорошо если к уровню десятому.
Там докрутили боёвку до вполне пристойной.