Повторные кампании не водил, ван-шоты — довольно часто.
Есть у меня книжка приключений по Trail of Chtulhu (конкретно Arkham Detective Tales) — когда хочется поводить, но не хочется напрягаться, провожу модули из неё. Первый модуль у меня играли три или четыре комплекта игроков.
А в чём сложность совместить?
Это был очень большой ледяной астероид, так что когда он растаял — планета и так затопилась, растапливать полярные шапки пришлось только чуть-чуть.
Как бонус: инопланетяне любят тепло, поэтому в основном селятся в тёплых морях вдоль экватора, там же предпочитают селится коллаборационисты. А чем больше градус широты — тем больше градус неадеквата сопротивления. Самые суровые сопро-викинги живут во льдах, откуда иногда делают набеги «в тепло».
Мой опыт исчерпывается Pathfinder: Kingmaker, но там какая-то оптимизация явно присутствует.
Я бегло полистал гайды по развитию спутников и там вещи типа
Валери: 37 AC by level 5 is not so bad, eh?
И хитрая комба из трех классов.
У меня она была тупо файтером (потому что я плохо знаю систему и ленюсь в мультиклассы) и такой AC был хорошо если к уровню десятому.
«Классовая борьба» чудесна в этом плане: она как бы говорит – хочешь набрать столько мощных, на твой взгляд, умений, сколько можешь – набирай, хочешь поиграть просто очень эрудированным владельцем лавочки с книгами – да сколько угодно. То, как дать спотлайт вам всем – проблема ведущего, не ваша.
Что-то меня с этого бомбануло слегка.
PbtA в целом не про баланс, поэтому не будем считать это недостатком. Но и считать это достоинством — слегка чересчур.
Книга даёт вам набор разных классов и это ок, если вы планируете строить игру от персонажей.
(И то, зачастую требуется мастерский навык, чтобы собрать излишне разноплановых персонажей в интересную историю)
Но если у вас другой план (например, полазить по подземельям) то придётся или тщательно фильтровать список доступных специализаций или смириться с тем, что некоторые персонажи будут существенно слабее других, а шансов блеснуть своими сильными сторонами им представится очень мало. Ну вот не завезли в конкретное подземелье головоломок, требующих эрудиции для решения.
А почему собственно пбта-шная не подходит?
Характеристика 1 дает -2 к броску, хар-ка 3 = +0 к броску, хар-ка 5 = +2 к броску.
Добавить выбор лучших-худших кубов тоже можно, но нужно смотреть, как скажется на балансе.
Есть система клинков: кидаешь столько кубов, сколько характеристика (там, правда, потолок характеристики 3), смотришь на самое высокое значение: 1-3 = провал, 4-5 частичный успех, 6 — успех, две и более шестёрки — критический успех.
Ключевой момент — он встретил медведя не потому, что провалил бросок. Он встретил медведя потому, что провел в лесу больше времени, а больше времени он провел в лесу потому, что заблудился, а заблудился он потому, что провалил бросок.
Это довольно существенное отличие, как по мне.
Смотри, у персонажа была цель: пройти сквозь лес. Желательно — побыстрее и побезопаснее.
Чтобы определить, насколько успешно он смог это сделать — был сделан бросок. Бросок был провален и наступили последствия.
В первом примере линейная взаимосвязь: провал ориентирования = задержка в пути = рандом энакунтер, который может быть положительным или отрицательным.
Если персонаж не торопится, то для него это даже не провал, а так, дополнительный контент.
Во втором примере у мастера больше свободы и больше возможностей привязаться к потребностями персонажа.
«у тебя провал, поэтому ты не достиг не только основной цели (пройти через лес), но и дополнительной (пройти быстро / пройти безопасно)».
Тут мастер выбрал удар по безопасно — и ввел медведя.
Мог бы точно так же как в первом примере ударить по времени.
«Ты бродишь по лесу явно дольше чем планировал. Где-то далеко Гондор зовёт на помощь уже второй раз. Кстати, спиши запас продуктов и можешь кидать дальше».
Если хак заточен под путешествия, то там будет даже специальный ход вроде
«Когда вы идёте, киньте х, при успехе вы дошли, при частичном успехе вы дошли, но выберите два из списка:
— вы потратили больше времени;
— вам пришлось потратить запасы;
— вам встретился злой медведь;
— вам встретился добрый, но занудный медведь, который вступил с вами в спор про место реальной логики в фэнтези мире с говорящими медведями, получите урон sanity»
В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.
Позволю себе не согласится.
Глубокой разницы между этими конкретными примерами нет:
Первый пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из таблицы энкаунтеров)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и встречает энкантер — медведя. До этого в предыдущем энкаунтере он видел медвежьи следы.
При этом, вообще говоря, связь между случайными энкаунтерами не зашита в типичное ОСР.
Вполне в рамках правил сначала встретить волчьи следы, а потом — медведя.
(Более того, такое вполне может случиться и в реальности).
И в этом случае медведь может показаться игрокам слегка внезапным, хотя появился в рамках ОСР.
Второй пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из описания мастера)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и мастер делает ход — медведя. До этого предыдущим ходом мастер показывал медвежьи следы.
На мой взгляд, разница в этих двух примерах не принципиальная (и мало кто назовёт медведя из второго примера внезапным).
Механически разница в том, что в первом примере тематическое совпадение двух энкаунтеров (следы — медведь) это случайность (с тем же успехом могли бы выпасть «Круг из грибов» и «избушка отшельника»), но зато список предлагаемых системой вариантов был шире.
А во втором примере и следы и медведя пришлось придумывать мастеру, но их (предположительно) легче связать в единую историю.
Хорошо отношусь к PbtA.
Водил на форуме довольно долго (Городские легенды), без особых проблем. Причем большую часть времени персонажи бегали соло и ничего, механика их не убила. Механические сложности были только при большом скоплении персонажей и в случаях ПвП.
Это, кстати, минус системы — ПвП она поддерживает очень слабо, и не только из-за отсутствия баланса между персонажами (черт бы с ним), а из-за самой механики броска.
А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.
Ещё из минусов в большинстве виденных мной систем очень плохо реализована скрытность.
Я видел официальный FAQ по какой-то версии ДнД (не помню уже), где говорилось, что достаточно просто кусочка тела, состояние не важно.
Если кастануть воскрешение на доспех из драконьей чешуи, то получим дракона.
Несколько комментов:
— Пистоль с 2д6 один раз за два раунда, это получается 1д6 в раунд, без бонуса от характеристики. Как основное оружие не особо подходит. Нужно носить с собой несколько штук и каждый раунд доставать новый (исторические и художественные примеры известны).
— Я не настоящий историк, но вроде бы ручная мортира стреляет бомбами(гранатами), а дробью стреляет мушкетон.
— если уж вводить дробь и снаряды (видимо взрывающиеся), то я бы делал какие-то правила по дополнительным целям. (снаряды взрываются с радиусом Х, дробь задевает Х соседних целей и т.д.)
Ну вот я не вижу смысла так играть. Это все равно что в боевке заявить «использую навыки персонажа для максимально эффективных действий в бою» и пойти чай пить, пока остальные решают, куда ходить, в кого стрелять и каким приемом бить.
И такие случаи я видел.
Ну вот не интересна человеку какая-то часть игры — ок, почему он не может её скипнуть? Его суд приговорил к 40 часам исправительной боевки?
Да, если скипать приходится половину игры — значит игра выбрана не правильно.
А если мы играем в зачистку подземелий, где «поиск Икс» занимает 5% времени и от его результата зависит только то, будет ли следующий бой с пятью бандитами или с шестью — вообще не вижу проблемы это скипнуть.
Не очень я понимаю, как ты предлагаешь в это играть. Допустим, игрок успешно кидает Оценить полицейского
Поясню в рамках этого примера, как решать задачу исключительно прожиманием кнопочек, но при этом принимать решения, раскрывающие персонажа.
Игрок: Кидаю «Оценить полицейского» чтобы понять, как можно на него воздействовать. Критический успех (даёт не только список рычагов, но и шансы).
Мастер: Это архетипичный продажный коп. Он отпустит тебя за взятку в 100 долларов: бросок Харизмы с бонусом +1 за каждые дополнительные 100 долларов.
Кроме того, ты видишь, что ты ему симпатична. Можно пообещать свидание — бросок Харизмы с бонусом +4 за внешность.
Можно попробовать угрожать, но твоя внешность слишком миловидная, бросок Харизмы с -2.
Игрок: Мои принципы не позволяют мне использовать флирт, чтобы добиться чего-то от мужчины. Угрозы — вообще не в моём стиле, так что буду давать взятку. Денег немного, могу позволить себе всего 200 долларов, так что буду кидать с +1 и надеяться, что этого хватит.
Бросок — успех.
Мастер: ты вкладываешь деньги в права, подаёшь их полицейскому и скромно улыбаешься «Я ведь ничего не нарушила, офицер?». Полицейский прячет деньги в карман и отвечает: «Просто рутинная проверка, мисс».
С моей точки зрения это всё ещё прожимание кнопочек, просто двухступенчатое: игрок использует навык персонажа, чтобы получить от мастера список наиболее уместных вариантов, потом выбирает из этого списка, не описывая что конкретно он делает. Он выбирает только цель и метод.
См. боёвка в какой-нибудь днд: есть список маневров (атака, осторожная атака и т.д.) с известными характеристиками. Игрок выбирает один манёвр и врага-цель.
Не обязательно ничего выдумывать или описывать, всё нормально работает.
(Хотя хорошие описания делают лучше почти что угодно).
Пример со шкафом хорош, остальные два — немного не про то.
В изначальном посте персонаж хочет найти «Икс» и игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.
Пьяный водитель хочет использовать навыки персонажа, чтобы максимально эффективно отмазаться. В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.
Помимо прочего, здесь активируется одна из функций системы — помогать синхронизировать ОВП.
Например игрок не знает, как в реальности определить берёт ли полицейский взятки. Мастер даёт ему какие-то намёки, описывая полицейского, но при этом в силу разного жизненного опыта, эти намёки не прочитываются или прочитываются неправильно. В результате Мориарти не догадывается предложить взятку самому коррумпированному полицейскому в городе и пытается его соблазнить, несмотря на несоответствие ориентаций.
Повторюсь, не вижу ничего плохого в «прожимании кнопочек», если заявлена цель действий и
— задача не особенно интересна / важна для сюжета;
или
— есть разногласия в оценке разумности/успешности.
Есть ещё одна аналогия про кнопочки:
Вот есть компьютерные квесты. В современном исполнении, ты наводишь мышку на объект и выбираешь из выпадающего меню (осмотреть-потрогать-поговорить).
В некоторых старых квестах тебе нужно было напечатать действие текстом, без списка вариантов.
И порог вхождения был повыше (особенно если ты не знал английского, тебе нужна была бумажка со переводом всех типичных действий, а на чём-то необычном ты всё равно буксовал).
Делает ли «безкнопочный» подход игру сложнее — да, но частично — за счёт отсутствия удобного интерфейса.
Делает ли он её лучше?
Есть у меня книжка приключений по Trail of Chtulhu (конкретно Arkham Detective Tales) — когда хочется поводить, но не хочется напрягаться, провожу модули из неё. Первый модуль у меня играли три или четыре комплекта игроков.
Это был очень большой ледяной астероид, так что когда он растаял — планета и так затопилась, растапливать полярные шапки пришлось только чуть-чуть.
Как бонус: инопланетяне любят тепло, поэтому в основном селятся в тёплых морях вдоль экватора, там же предпочитают селится коллаборационисты. А чем больше градус широты — тем больше градус
неадекватасопротивления. Самые суровые сопро-викинги живут во льдах, откуда иногда делают набеги «в тепло».А попадался модуль, который прям порекомендуете водить?
Я бегло полистал гайды по развитию спутников и там вещи типа
Валери: 37 AC by level 5 is not so bad, eh?
И хитрая комба из трех классов.
У меня она была тупо файтером (потому что я плохо знаю систему и ленюсь в мультиклассы) и такой AC был хорошо если к уровню десятому.
Там докрутили боёвку до вполне пристойной.
PbtA в целом не про баланс, поэтому не будем считать это недостатком. Но и считать это достоинством — слегка чересчур.
Книга даёт вам набор разных классов и это ок, если вы планируете строить игру от персонажей.
(И то, зачастую требуется мастерский навык, чтобы собрать излишне разноплановых персонажей в интересную историю)
Но если у вас другой план (например, полазить по подземельям) то придётся или тщательно фильтровать список доступных специализаций или смириться с тем, что некоторые персонажи будут существенно слабее других, а шансов блеснуть своими сильными сторонами им представится очень мало. Ну вот не завезли в конкретное подземелье головоломок, требующих эрудиции для решения.
Характеристика 1 дает -2 к броску, хар-ка 3 = +0 к броску, хар-ка 5 = +2 к броску.
Добавить выбор лучших-худших кубов тоже можно, но нужно смотреть, как скажется на балансе.
Есть система клинков: кидаешь столько кубов, сколько характеристика (там, правда, потолок характеристики 3), смотришь на самое высокое значение: 1-3 = провал, 4-5 частичный успех, 6 — успех, две и более шестёрки — критический успех.
Чтобы определить, насколько успешно он смог это сделать — был сделан бросок. Бросок был провален и наступили последствия.
В первом примере линейная взаимосвязь: провал ориентирования = задержка в пути = рандом энакунтер, который может быть положительным или отрицательным.
Если персонаж не торопится, то для него это даже не провал, а так, дополнительный контент.
Во втором примере у мастера больше свободы и больше возможностей привязаться к потребностями персонажа.
«у тебя провал, поэтому ты не достиг не только основной цели (пройти через лес), но и дополнительной (пройти быстро / пройти безопасно)».
Тут мастер выбрал удар по безопасно — и ввел медведя.
Мог бы точно так же как в первом примере ударить по времени.
«Ты бродишь по лесу явно дольше чем планировал. Где-то далеко Гондор зовёт на помощь уже второй раз. Кстати, спиши запас продуктов и можешь кидать дальше».
Если хак заточен под путешествия, то там будет даже специальный ход вроде
«Когда вы идёте, киньте х, при успехе вы дошли, при частичном успехе вы дошли, но выберите два из списка:
— вы потратили больше времени;
— вам пришлось потратить запасы;
— вам встретился злой медведь;
— вам встретился добрый, но занудный медведь, который вступил с вами в спор про место реальной логики в фэнтези мире с говорящими медведями, получите урон sanity»
Глубокой разницы между этими конкретными примерами нет:
Первый пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из таблицы энкаунтеров)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и встречает энкантер — медведя. До этого в предыдущем энкаунтере он видел медвежьи следы.
При этом, вообще говоря, связь между случайными энкаунтерами не зашита в типичное ОСР.
Вполне в рамках правил сначала встретить волчьи следы, а потом — медведя.
(Более того, такое вполне может случиться и в реальности).
И в этом случае медведь может показаться игрокам слегка внезапным, хотя появился в рамках ОСР.
Второй пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из описания мастера)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и мастер делает ход — медведя. До этого предыдущим ходом мастер показывал медвежьи следы.
На мой взгляд, разница в этих двух примерах не принципиальная (и мало кто назовёт медведя из второго примера внезапным).
Механически разница в том, что в первом примере тематическое совпадение двух энкаунтеров (следы — медведь) это случайность (с тем же успехом могли бы выпасть «Круг из грибов» и «избушка отшельника»), но зато список предлагаемых системой вариантов был шире.
А во втором примере и следы и медведя пришлось придумывать мастеру, но их (предположительно) легче связать в единую историю.
Водил на форуме довольно долго (Городские легенды), без особых проблем. Причем большую часть времени персонажи бегали соло и ничего, механика их не убила. Механические сложности были только при большом скоплении персонажей и в случаях ПвП.
Это, кстати, минус системы — ПвП она поддерживает очень слабо, и не только из-за отсутствия баланса между персонажами (черт бы с ним), а из-за самой механики броска.
А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.
Ещё из минусов в большинстве виденных мной систем очень плохо реализована скрытность.
Если кастануть воскрешение на доспех из драконьей чешуи, то получим дракона.
— Пистоль с 2д6 один раз за два раунда, это получается 1д6 в раунд, без бонуса от характеристики. Как основное оружие не особо подходит. Нужно носить с собой несколько штук и каждый раунд доставать новый (исторические и художественные примеры известны).
— Я не настоящий историк, но вроде бы ручная мортира стреляет бомбами(гранатами), а дробью стреляет мушкетон.
— если уж вводить дробь и снаряды (видимо взрывающиеся), то я бы делал какие-то правила по дополнительным целям. (снаряды взрываются с радиусом Х, дробь задевает Х соседних целей и т.д.)
Ну вот не интересна человеку какая-то часть игры — ок, почему он не может её скипнуть? Его суд приговорил к 40 часам исправительной боевки?
Да, если скипать приходится половину игры — значит игра выбрана не правильно.
А если мы играем в зачистку подземелий, где «поиск Икс» занимает 5% времени и от его результата зависит только то, будет ли следующий бой с пятью бандитами или с шестью — вообще не вижу проблемы это скипнуть.
Поясню в рамках этого примера, как решать задачу исключительно прожиманием кнопочек, но при этом принимать решения, раскрывающие персонажа.
Игрок: Кидаю «Оценить полицейского» чтобы понять, как можно на него воздействовать. Критический успех (даёт не только список рычагов, но и шансы).
Мастер: Это архетипичный продажный коп. Он отпустит тебя за взятку в 100 долларов: бросок Харизмы с бонусом +1 за каждые дополнительные 100 долларов.
Кроме того, ты видишь, что ты ему симпатична. Можно пообещать свидание — бросок Харизмы с бонусом +4 за внешность.
Можно попробовать угрожать, но твоя внешность слишком миловидная, бросок Харизмы с -2.
Игрок: Мои принципы не позволяют мне использовать флирт, чтобы добиться чего-то от мужчины. Угрозы — вообще не в моём стиле, так что буду давать взятку. Денег немного, могу позволить себе всего 200 долларов, так что буду кидать с +1 и надеяться, что этого хватит.
Бросок — успех.
Мастер: ты вкладываешь деньги в права, подаёшь их полицейскому и скромно улыбаешься «Я ведь ничего не нарушила, офицер?». Полицейский прячет деньги в карман и отвечает: «Просто рутинная проверка, мисс».
С моей точки зрения это всё ещё прожимание кнопочек, просто двухступенчатое: игрок использует навык персонажа, чтобы получить от мастера список наиболее уместных вариантов, потом выбирает из этого списка, не описывая что конкретно он делает. Он выбирает только цель и метод.
См. боёвка в какой-нибудь днд: есть список маневров (атака, осторожная атака и т.д.) с известными характеристиками. Игрок выбирает один манёвр и врага-цель.
Не обязательно ничего выдумывать или описывать, всё нормально работает.
(Хотя хорошие описания делают лучше почти что угодно).
В изначальном посте персонаж хочет найти «Икс» и игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.
Пьяный водитель хочет использовать навыки персонажа, чтобы максимально эффективно отмазаться. В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.
Помимо прочего, здесь активируется одна из функций системы — помогать синхронизировать ОВП.
Например игрок не знает, как в реальности определить берёт ли полицейский взятки. Мастер даёт ему какие-то намёки, описывая полицейского, но при этом в силу разного жизненного опыта, эти намёки не прочитываются или прочитываются неправильно. В результате Мориарти не догадывается предложить взятку самому коррумпированному полицейскому в городе и пытается его соблазнить, несмотря на несоответствие ориентаций.
Повторюсь, не вижу ничего плохого в «прожимании кнопочек», если заявлена цель действий и
— задача не особенно интересна / важна для сюжета;
или
— есть разногласия в оценке разумности/успешности.
Вот есть компьютерные квесты. В современном исполнении, ты наводишь мышку на объект и выбираешь из выпадающего меню (осмотреть-потрогать-поговорить).
В некоторых старых квестах тебе нужно было напечатать действие текстом, без списка вариантов.
И порог вхождения был повыше (особенно если ты не знал английского, тебе нужна была бумажка со переводом всех типичных действий, а на чём-то необычном ты всё равно буксовал).
Делает ли «безкнопочный» подход игру сложнее — да, но частично — за счёт отсутствия удобного интерфейса.
Делает ли он её лучше?