На мой взгляд, начинать создавать тактическую механику с выкидывания одного из важнейших аспектов тактики — мягко говоря странно.
Не особо странно, и даже есть неплохие примеры в области компьютерных игр.
Когда вышел ХСОМ 2012 он перезапустил жанр тактических стратегий (и потом сложно было найти игру _без_ механик оттуда). Но многих раздражали шансы на попадание (особенно то, что персонаж, стреляя в упор, с шансом на попадание 95% всё равно регулярно промахивался). Это пытались лечить по всякому, и например в Warhammer Demonhunters космодесантники не промахиваются (если враг за укрытием — выстрел наносит меньше урона) — и ничего, тактика вполне себе присутствует.
Также нет шансов на промах в великолепнейшей с точки зрения тактической глубины Into the Breach.
Впрочем, по поводу конкретно MCDM я согласен. Идея «взять днд и выкинуть из него бросок» не вызывает у меня восторга.
В том числе потому, что «а зачем вообще брать днд? Сделайте хорошо с нуля»
Сама по себе идея интересная, но нужно тщательно продумать обоснование для постоянных прыжков в неизвестность.
Потому что по первой прикидке стратегия для осторожного человека такая:
«Прыгать по неизвестным координатам — максимально опасно, всегда есть шанс, что нас закинет куда-нибудь в звезду/черную дыру. Поэтому, как только мы нашли хоть сколько-то пригодный мир (планета где есть солнце для подзарядки батарей и залежи руды для переплавки в металл для починки корпуса — т.е. почти любая), то нужно там осесть и чиниться до максимума».
Сходу я бы предложил такой вариант: в компьютере / механизме прыжков / фундаментальном законе прыжков что-то заклинило, и теперь прыжок _обязательно_ происходит каждый Х часов (Х — я бы взял в пределах сотни).
Тогда менеджмент ресурсов будет не про «методично добывать базовые ресурсы и преобразовывать их в то, что нужно», а «мотивированные приключенцы тащат всё, что плохо лежит, чем мощнее — тем лучше, в ближайшем цивилизованном мире обменяем кольцо всевластья на две тонны титана для внешней обшивки».
Как пример объяснения: «цепочка миров — это деления на циферблате, а для того, чтобы перемещаться корабль прицепляется к секундной стрелке. Она сдвигается каждые Х часов и пока мы не починим гравицапу, мы не можем от неё отцепиться. Или можем, но в следующий раз она пройдет рядом через тысячу лет»
Если мы добрая магическая закулиса, то раскручиваем маховик идеологической накачки в сторону толерантности не только к человеческим меньшинствам, но и к магическим. Общество (по крайней мере в тех странах где много смартфонов) уже как-то терпит смуглокожих белоснежек и русалочек. Смирятся и с магами.
Про вампиров можно сказать, что это «веганы наоборот» и даже лучше, так как:
— стараются никому не рассказывать про свои пищевые пристрастия,
— по возможности уменьшают количество веганов )))
Если мы злая мировая закулиса, то возможно самое время либо захватить власть в мире (если у нас мощная магия), либо окончательно слиться с сильными мира сего (власти, корпорации и т.д.) если предыдущий вариант нам не по силам.
«Все и раньше подозревали, что в полиции страны Х служат оборотни в погонах, а теперь мы видим, что это оборотни в погонах и портупее. Ну и пусть служат, лишь бы преступления раскрывали».
С точки зрения логики системы (насколько я её понимаю) — Харизма действительно наиболее очевидная опция.
Можно поправить флафф, переформулировав вот это «вы заставляете его душу засиять праведным пламенем, чтобы очистить её» в что-то более нейтральное.
Или добавить каких-нибудь бонусов/штрафов за разницу мировоззрений кастера и цели (хотя это будет громоздко).
Ну или можно и так оставить, это не выглядит прям критичной проблемой.
Soulburn — звучит интересно, но имхо механика входит в противоречие с образом.
Если ты паладин, то тебе гораздо проще поджечь душу какого-нибудь файтера или мага, чем погрязшего в ереси колдуна (потому что у колдуна хорошие спасы на харизму.
Можете рассказать впечатления от механики? Какая динамика боёв?
Я так понимаю, что у вас было два боя (у ворот и в казарме), в обоих преимущество было у ведьмаков. Было легко и быстро?
Ради интереса — а какая система поддерживает интриги (на уровне механики)? Что-нибудь вроде «Сыщика»?
Я бы сказал, что любая система с детально прописанными правилами социальных взаимодействий.
Например, в системе по Игре Престолов есть три больших блока: боевка для персонажей, боевка для армий, «социальный комбат», они построены по примерно одинаковым правилам и занимают в книге правил примерно поровну страниц.
Т.е. там есть правила как отыграть сложное социальное противостояние в несколько этапов, с бросками разных навыков и разными исходами. Это позволяет механике поддерживать интриги вида «Королева соблазнила оруженосца и заставила его помочь убить короля» или «Шпион разговорил генерала и выудил у него тайну так, что генерал этого даже не понял».
Производственная драма в стиле соц-слаан-реализма:
«Из-за перебоев с поставками таблеток для похоти, колхозные показатели под угрозой. Недостача уже составляет 13 тысяч недо*бо-километров. Ситуацию могут спасти только обладатели выдающихся естественных талантов… „
Я слышал, что с миниатюрами можно водить по любой системе, особенно если там есть тактическая боёвка.
С таким набором претензий действительно лучше взять другую систему, чем допиливать днд, потому что получится плохоиграбельный кадавр. Если нужен совет по выбору системы, то я бы предложил дать кроме списка недостатков список того, что хочется от системы.
Авроры, они же мракоборцы, это магическая полиция, борющаяся против темных магов.
Они как раз магию любят, очень активно используют, в отличие от стереотипного инквизитора, борющегося против любых проявлений магии.
Про коррупцию в Хогвартсе: один из преподавателей — призрак, зарплату не получает. Но вот вопрос: есть ли в бюджете школы расходы на него? Кто расписывается за него в ведомости?
Существует довольно много РИ живого действия про магические школы (гуглить Хогвартские сезоны, это один из самых известных, но не единственный представитель жанра). И там игроки-ученики реально изучают магические дисциплины (осваивают модели, в т.ч. на практике) в ходе игры. В промежутках они спасают мир от зла, поят друг друга любовным зельем и занимаются прочими подростковыми штуками.
Системы там, как правило, интересные и красивые, учеба порождает игровые взаимодействия, но я не слышал историй, чтобы учёба была лучшей частью игры.
Про вторую часть поста: вообще-то классический Хогвартс очень близок к этому. Обёртка блестящая, но если приглядеться… Недостаток мат.базы (старые мётлы), некомпетеные или саботирующие преподаватели составляют заметную часть персонала, значительная часть учеников после выпуска становится продавцами или бюрократами с минимумом магии и т.д.
Разве что стойкое отвращения к магии прививается не всем, а инквизицию не завезли.
Это было что-то на сайте англоязычных фанфиков, и текст был только начат (несколько глав). Вопросы переплывания не раскрывались, а действие начиналось уже со встречи с конкистадорами.
Читал повесть где в качестве альтернативной истории в Америку приплыли карфагеняне после поражения в пунических войнах и довольно успешно там обосновались.
Поэтому когда приплыли конкистадоры «С благословения Святой Римской Церкви мы принесли вам крест» это было воспринято как «Наши древние, полу-мифические враги римляне хотят поприбивать нас к крестам» — и приготовились начать священную войну. Вроде автор планировал даже обратное вторжение из Америки в Европу, но слился.
Пегас.
Можно соединить не коня и лебедя (или кого вы там основой для пегаса считаете), а каких-нибудь других мене известных животных, например окапи и крылана. Или можно сделать его насекомым навроде гигантской (размером с лошадь) кобылки/кузнечика/саранчи. Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.
Не коня, а капибару.
Стая толстеньких, пушистых капибасов может умилить любого противника до смерти.
Город охватили протесты за что-то хорошее, но не кажущееся острой проблемой прямо сейчас («жизни пингвинов важны», «ограничьте мимиков и иллюзионистов в шоубизнесе, дайте другим шанс», «требуем ответственного отношения к реабилитации бывших нацистских преступников»). Протесты сопровождаются беспорядками и их нужно разгонять/предотвращать, но беспорядки, опять же, не критичные, поэтому делать это нужно бережно и нелетально (т.е. супер-силами кидаться можно, но нужно думать как)).
По вкусу: протесты могут быть инспирированы коварным злодеем, чтобы добиться какой-то зловещей цели.
Есть цикл Смертные машины (по нему не так давно фильм сняли), там города на гусеницах ездят по пустошам и охотятся друг на друга. Крупные пожирают мелких (механику на запчасти, население — в рабство/ассмилируют, не помню уже, может от города зависит).
Сам цикл не дочитал, рекомендовать не стану, но идея норм, если не придираться к науке/инженерии.
Простора для приключений / стратегии в духе kingsmaker — вполне.
Читал фэнтези (не помню название, к сожалению), где у державы главного героя был флот из морских драконов.
На дракона навешивался корпус корабля и т.д.
Это было что-то на манер Хорнблауэра: дракон плывет и кусается в бою, капитан управляет, матросы ставят паруса для повышения скорости, канониры стреляют из пушек и т.д.
У главных конкурентов по владению морями драконов не было, они завидовали и придумывали коварные планы.
имхо, в отчётах, особенно по малоизвестным/новым системам стоит добавлять анализ механики: «Вот это сработало хорошо и даже дало толчок сюжету, боевка показалась быстрой/сложной/брутальной, вот на эту подсистему посмотрели и решили оставить на потом».
«Давно вовлеченные люди» — не значит, что опытные, вполне возможно, что у них один и тот же опыт, просто повторённый много лет. Соответственно, во многих случаях избыточные броски — дело привычки.
Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
Когда вышел ХСОМ 2012 он перезапустил жанр тактических стратегий (и потом сложно было найти игру _без_ механик оттуда). Но многих раздражали шансы на попадание (особенно то, что персонаж, стреляя в упор, с шансом на попадание 95% всё равно регулярно промахивался). Это пытались лечить по всякому, и например в Warhammer Demonhunters космодесантники не промахиваются (если враг за укрытием — выстрел наносит меньше урона) — и ничего, тактика вполне себе присутствует.
Также нет шансов на промах в великолепнейшей с точки зрения тактической глубины Into the Breach.
Впрочем, по поводу конкретно MCDM я согласен. Идея «взять днд и выкинуть из него бросок» не вызывает у меня восторга.
В том числе потому, что «а зачем вообще брать днд? Сделайте хорошо с нуля»
Потому что по первой прикидке стратегия для осторожного человека такая:
«Прыгать по неизвестным координатам — максимально опасно, всегда есть шанс, что нас закинет куда-нибудь в звезду/черную дыру. Поэтому, как только мы нашли хоть сколько-то пригодный мир (планета где есть солнце для подзарядки батарей и залежи руды для переплавки в металл для починки корпуса — т.е. почти любая), то нужно там осесть и чиниться до максимума».
Сходу я бы предложил такой вариант: в компьютере / механизме прыжков / фундаментальном законе прыжков что-то заклинило, и теперь прыжок _обязательно_ происходит каждый Х часов (Х — я бы взял в пределах сотни).
Тогда менеджмент ресурсов будет не про «методично добывать базовые ресурсы и преобразовывать их в то, что нужно», а «мотивированные приключенцы тащат всё, что плохо лежит, чем мощнее — тем лучше, в ближайшем цивилизованном мире обменяем кольцо всевластья на две тонны титана для внешней обшивки».
Как пример объяснения: «цепочка миров — это деления на циферблате, а для того, чтобы перемещаться корабль прицепляется к секундной стрелке. Она сдвигается каждые Х часов и пока мы не починим гравицапу, мы не можем от неё отцепиться. Или можем, но в следующий раз она пройдет рядом через тысячу лет»
Про вампиров можно сказать, что это «веганы наоборот» и даже лучше, так как:
— стараются никому не рассказывать про свои пищевые пристрастия,
— по возможности уменьшают количество веганов )))
Если мы злая мировая закулиса, то возможно самое время либо захватить власть в мире (если у нас мощная магия), либо окончательно слиться с сильными мира сего (власти, корпорации и т.д.) если предыдущий вариант нам не по силам.
«Все и раньше подозревали, что в полиции страны Х служат оборотни в погонах, а теперь мы видим, что это оборотни в погонах и портупее. Ну и пусть служат, лишь бы преступления раскрывали».
Можно поправить флафф, переформулировав вот это «вы заставляете его душу засиять праведным пламенем, чтобы очистить её» в что-то более нейтральное.
Или добавить каких-нибудь бонусов/штрафов за разницу мировоззрений кастера и цели (хотя это будет громоздко).
Ну или можно и так оставить, это не выглядит прям критичной проблемой.
Если ты паладин, то тебе гораздо проще поджечь душу какого-нибудь файтера или мага, чем погрязшего в ереси колдуна (потому что у колдуна хорошие спасы на харизму.
Можете рассказать впечатления от механики? Какая динамика боёв?
Я так понимаю, что у вас было два боя (у ворот и в казарме), в обоих преимущество было у ведьмаков. Было легко и быстро?
Я бы сказал, что любая система с детально прописанными правилами социальных взаимодействий.
Например, в системе по Игре Престолов есть три больших блока: боевка для персонажей, боевка для армий, «социальный комбат», они построены по примерно одинаковым правилам и занимают в книге правил примерно поровну страниц.
Т.е. там есть правила как отыграть сложное социальное противостояние в несколько этапов, с бросками разных навыков и разными исходами. Это позволяет механике поддерживать интриги вида «Королева соблазнила оруженосца и заставила его помочь убить короля» или «Шпион разговорил генерала и выудил у него тайну так, что генерал этого даже не понял».
«Из-за перебоев с поставками таблеток для похоти, колхозные показатели под угрозой. Недостача уже составляет 13 тысяч недо*бо-километров. Ситуацию могут спасти только обладатели выдающихся естественных талантов… „
Извините.
С таким набором претензий действительно лучше взять другую систему, чем допиливать днд, потому что получится плохоиграбельный кадавр. Если нужен совет по выбору системы, то я бы предложил дать кроме списка недостатков список того, что хочется от системы.
Они как раз магию любят, очень активно используют, в отличие от стереотипного инквизитора, борющегося против любых проявлений магии.
Про коррупцию в Хогвартсе: один из преподавателей — призрак, зарплату не получает. Но вот вопрос: есть ли в бюджете школы расходы на него? Кто расписывается за него в ведомости?
Системы там, как правило, интересные и красивые, учеба порождает игровые взаимодействия, но я не слышал историй, чтобы учёба была лучшей частью игры.
Про вторую часть поста: вообще-то классический Хогвартс очень близок к этому. Обёртка блестящая, но если приглядеться… Недостаток мат.базы (старые мётлы), некомпетеные или саботирующие преподаватели составляют заметную часть персонала, значительная часть учеников после выпуска становится продавцами или бюрократами с минимумом магии и т.д.
Разве что стойкое отвращения к магии прививается не всем, а инквизицию не завезли.
Поэтому когда приплыли конкистадоры «С благословения Святой Римской Церкви мы принесли вам крест» это было воспринято как «Наши древние, полу-мифические враги римляне хотят поприбивать нас к крестам» — и приготовились начать священную войну. Вроде автор планировал даже обратное вторжение из Америки в Европу, но слился.
Стая толстеньких, пушистых капибасов может умилить любого противника до смерти.
Город охватили протесты за что-то хорошее, но не кажущееся острой проблемой прямо сейчас («жизни пингвинов важны», «ограничьте мимиков и иллюзионистов в шоубизнесе, дайте другим шанс», «требуем ответственного отношения к реабилитации бывших нацистских преступников»). Протесты сопровождаются беспорядками и их нужно разгонять/предотвращать, но беспорядки, опять же, не критичные, поэтому делать это нужно бережно и нелетально (т.е. супер-силами кидаться можно, но нужно думать как)).
По вкусу: протесты могут быть инспирированы коварным злодеем, чтобы добиться какой-то зловещей цели.
Попытайтесь, пожалуйста, вспомнить игру.
Сам цикл не дочитал, рекомендовать не стану, но идея норм, если не придираться к науке/инженерии.
Простора для приключений / стратегии в духе kingsmaker — вполне.
На дракона навешивался корпус корабля и т.д.
Это было что-то на манер Хорнблауэра: дракон плывет и кусается в бою, капитан управляет, матросы ставят паруса для повышения скорости, канониры стреляют из пушек и т.д.
У главных конкурентов по владению морями драконов не было, они завидовали и придумывали коварные планы.
Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).