«Классовая борьба» чудесна в этом плане: она как бы говорит – хочешь набрать столько мощных, на твой взгляд, умений, сколько можешь – набирай, хочешь поиграть просто очень эрудированным владельцем лавочки с книгами – да сколько угодно. То, как дать спотлайт вам всем – проблема ведущего, не ваша.
Что-то меня с этого бомбануло слегка.
PbtA в целом не про баланс, поэтому не будем считать это недостатком. Но и считать это достоинством — слегка чересчур.
Книга даёт вам набор разных классов и это ок, если вы планируете строить игру от персонажей.
(И то, зачастую требуется мастерский навык, чтобы собрать излишне разноплановых персонажей в интересную историю)
Но если у вас другой план (например, полазить по подземельям) то придётся или тщательно фильтровать список доступных специализаций или смириться с тем, что некоторые персонажи будут существенно слабее других, а шансов блеснуть своими сильными сторонами им представится очень мало. Ну вот не завезли в конкретное подземелье головоломок, требующих эрудиции для решения.
А почему собственно пбта-шная не подходит?
Характеристика 1 дает -2 к броску, хар-ка 3 = +0 к броску, хар-ка 5 = +2 к броску.
Добавить выбор лучших-худших кубов тоже можно, но нужно смотреть, как скажется на балансе.
Есть система клинков: кидаешь столько кубов, сколько характеристика (там, правда, потолок характеристики 3), смотришь на самое высокое значение: 1-3 = провал, 4-5 частичный успех, 6 — успех, две и более шестёрки — критический успех.
Ключевой момент — он встретил медведя не потому, что провалил бросок. Он встретил медведя потому, что провел в лесу больше времени, а больше времени он провел в лесу потому, что заблудился, а заблудился он потому, что провалил бросок.
Это довольно существенное отличие, как по мне.
Смотри, у персонажа была цель: пройти сквозь лес. Желательно — побыстрее и побезопаснее.
Чтобы определить, насколько успешно он смог это сделать — был сделан бросок. Бросок был провален и наступили последствия.
В первом примере линейная взаимосвязь: провал ориентирования = задержка в пути = рандом энакунтер, который может быть положительным или отрицательным.
Если персонаж не торопится, то для него это даже не провал, а так, дополнительный контент.
Во втором примере у мастера больше свободы и больше возможностей привязаться к потребностями персонажа.
«у тебя провал, поэтому ты не достиг не только основной цели (пройти через лес), но и дополнительной (пройти быстро / пройти безопасно)».
Тут мастер выбрал удар по безопасно — и ввел медведя.
Мог бы точно так же как в первом примере ударить по времени.
«Ты бродишь по лесу явно дольше чем планировал. Где-то далеко Гондор зовёт на помощь уже второй раз. Кстати, спиши запас продуктов и можешь кидать дальше».
Если хак заточен под путешествия, то там будет даже специальный ход вроде
«Когда вы идёте, киньте х, при успехе вы дошли, при частичном успехе вы дошли, но выберите два из списка:
— вы потратили больше времени;
— вам пришлось потратить запасы;
— вам встретился злой медведь;
— вам встретился добрый, но занудный медведь, который вступил с вами в спор про место реальной логики в фэнтези мире с говорящими медведями, получите урон sanity»
В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.
Позволю себе не согласится.
Глубокой разницы между этими конкретными примерами нет:
Первый пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из таблицы энкаунтеров)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и встречает энкантер — медведя. До этого в предыдущем энкаунтере он видел медвежьи следы.
При этом, вообще говоря, связь между случайными энкаунтерами не зашита в типичное ОСР.
Вполне в рамках правил сначала встретить волчьи следы, а потом — медведя.
(Более того, такое вполне может случиться и в реальности).
И в этом случае медведь может показаться игрокам слегка внезапным, хотя появился в рамках ОСР.
Второй пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из описания мастера)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и мастер делает ход — медведя. До этого предыдущим ходом мастер показывал медвежьи следы.
На мой взгляд, разница в этих двух примерах не принципиальная (и мало кто назовёт медведя из второго примера внезапным).
Механически разница в том, что в первом примере тематическое совпадение двух энкаунтеров (следы — медведь) это случайность (с тем же успехом могли бы выпасть «Круг из грибов» и «избушка отшельника»), но зато список предлагаемых системой вариантов был шире.
А во втором примере и следы и медведя пришлось придумывать мастеру, но их (предположительно) легче связать в единую историю.
Хорошо отношусь к PbtA.
Водил на форуме довольно долго (Городские легенды), без особых проблем. Причем большую часть времени персонажи бегали соло и ничего, механика их не убила. Механические сложности были только при большом скоплении персонажей и в случаях ПвП.
Это, кстати, минус системы — ПвП она поддерживает очень слабо, и не только из-за отсутствия баланса между персонажами (черт бы с ним), а из-за самой механики броска.
А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.
Ещё из минусов в большинстве виденных мной систем очень плохо реализована скрытность.
Я видел официальный FAQ по какой-то версии ДнД (не помню уже), где говорилось, что достаточно просто кусочка тела, состояние не важно.
Если кастануть воскрешение на доспех из драконьей чешуи, то получим дракона.
Несколько комментов:
— Пистоль с 2д6 один раз за два раунда, это получается 1д6 в раунд, без бонуса от характеристики. Как основное оружие не особо подходит. Нужно носить с собой несколько штук и каждый раунд доставать новый (исторические и художественные примеры известны).
— Я не настоящий историк, но вроде бы ручная мортира стреляет бомбами(гранатами), а дробью стреляет мушкетон.
— если уж вводить дробь и снаряды (видимо взрывающиеся), то я бы делал какие-то правила по дополнительным целям. (снаряды взрываются с радиусом Х, дробь задевает Х соседних целей и т.д.)
Ну вот я не вижу смысла так играть. Это все равно что в боевке заявить «использую навыки персонажа для максимально эффективных действий в бою» и пойти чай пить, пока остальные решают, куда ходить, в кого стрелять и каким приемом бить.
И такие случаи я видел.
Ну вот не интересна человеку какая-то часть игры — ок, почему он не может её скипнуть? Его суд приговорил к 40 часам исправительной боевки?
Да, если скипать приходится половину игры — значит игра выбрана не правильно.
А если мы играем в зачистку подземелий, где «поиск Икс» занимает 5% времени и от его результата зависит только то, будет ли следующий бой с пятью бандитами или с шестью — вообще не вижу проблемы это скипнуть.
Не очень я понимаю, как ты предлагаешь в это играть. Допустим, игрок успешно кидает Оценить полицейского
Поясню в рамках этого примера, как решать задачу исключительно прожиманием кнопочек, но при этом принимать решения, раскрывающие персонажа.
Игрок: Кидаю «Оценить полицейского» чтобы понять, как можно на него воздействовать. Критический успех (даёт не только список рычагов, но и шансы).
Мастер: Это архетипичный продажный коп. Он отпустит тебя за взятку в 100 долларов: бросок Харизмы с бонусом +1 за каждые дополнительные 100 долларов.
Кроме того, ты видишь, что ты ему симпатична. Можно пообещать свидание — бросок Харизмы с бонусом +4 за внешность.
Можно попробовать угрожать, но твоя внешность слишком миловидная, бросок Харизмы с -2.
Игрок: Мои принципы не позволяют мне использовать флирт, чтобы добиться чего-то от мужчины. Угрозы — вообще не в моём стиле, так что буду давать взятку. Денег немного, могу позволить себе всего 200 долларов, так что буду кидать с +1 и надеяться, что этого хватит.
Бросок — успех.
Мастер: ты вкладываешь деньги в права, подаёшь их полицейскому и скромно улыбаешься «Я ведь ничего не нарушила, офицер?». Полицейский прячет деньги в карман и отвечает: «Просто рутинная проверка, мисс».
С моей точки зрения это всё ещё прожимание кнопочек, просто двухступенчатое: игрок использует навык персонажа, чтобы получить от мастера список наиболее уместных вариантов, потом выбирает из этого списка, не описывая что конкретно он делает. Он выбирает только цель и метод.
См. боёвка в какой-нибудь днд: есть список маневров (атака, осторожная атака и т.д.) с известными характеристиками. Игрок выбирает один манёвр и врага-цель.
Не обязательно ничего выдумывать или описывать, всё нормально работает.
(Хотя хорошие описания делают лучше почти что угодно).
Пример со шкафом хорош, остальные два — немного не про то.
В изначальном посте персонаж хочет найти «Икс» и игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.
Пьяный водитель хочет использовать навыки персонажа, чтобы максимально эффективно отмазаться. В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.
Помимо прочего, здесь активируется одна из функций системы — помогать синхронизировать ОВП.
Например игрок не знает, как в реальности определить берёт ли полицейский взятки. Мастер даёт ему какие-то намёки, описывая полицейского, но при этом в силу разного жизненного опыта, эти намёки не прочитываются или прочитываются неправильно. В результате Мориарти не догадывается предложить взятку самому коррумпированному полицейскому в городе и пытается его соблазнить, несмотря на несоответствие ориентаций.
Повторюсь, не вижу ничего плохого в «прожимании кнопочек», если заявлена цель действий и
— задача не особенно интересна / важна для сюжета;
или
— есть разногласия в оценке разумности/успешности.
Есть ещё одна аналогия про кнопочки:
Вот есть компьютерные квесты. В современном исполнении, ты наводишь мышку на объект и выбираешь из выпадающего меню (осмотреть-потрогать-поговорить).
В некоторых старых квестах тебе нужно было напечатать действие текстом, без списка вариантов.
И порог вхождения был повыше (особенно если ты не знал английского, тебе нужна была бумажка со переводом всех типичных действий, а на чём-то необычном ты всё равно буксовал).
Делает ли «безкнопочный» подход игру сложнее — да, но частично — за счёт отсутствия удобного интерфейса.
Делает ли он её лучше?
Я из тех людей, кто считает, что если механика есть, то пусть она работает.
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
— Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"
И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Интересный модуль.
Из пожеланий — собрать весь таймлайн в отдельный раздел, чтоб не искать в тексте («Ночью обнаружится пропажа еще нескольких детей. Это станет тригером сразу пойти в лес группе деревенских вместе со Стыгаром»).
Типа:
Таймлайн если персонажи игроков ничего не делают такой.
Основные отклонения могут случиться здесь и здесь.
Или можно делать игру, где боёвка не занимает большую часть игрового процесса и 90% правил.
Как пример — СЫЩИК, где в большинстве вариаций боевые правила не особо интересные и фитов — по одному на навык.
Там можно создать персонажа, который будет в боёвке примерно так же хорош, как два его сопартийца сразу, но в моем практике такого не случалось. Вероятно потому что игра за такого персонажа не будет интереснее.
Ну и в некоторых сеттингах это ещё и бессмысленно — как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.
Исходя из всего мною сказанного, как вы считаете — а для чего авторам сеттинга требуются иные варианты разума? Особо обратите внимание — не культуры, а именно разума. Вот вы для чего их используете?
Как правило — ни для чего.
Сходу не могу вспомнить сеттинг, где не только бы постулировался разум, отличный от человеческого, но и описаны принципы по котором он работает достаточно детально, чтобы по ним можно было этот разум симулировать.
А если просто сказать «это ИИ, он думает по другому, но как хз» — то это ленивое оправдание для странных сюжетных ходов.
«Почему они напали на планету А, а не на планету Б? Ну вот такое у них мышление».
Но ведь хоррор — не обязательно про страх неизвестности.
Когда за героями фильма гоняется маньяк с бензопилой — знаний у них достаточно, у них другие проблемы.
Мне кажется, примером сохранившейся непознаваемости может служить «вселенная» SCP. Там огромная куча объектов, каждый из которых частично опознан, но они слишком разные, чтобы свести их в единую теорию. Кроме того, там редко «дописывают» уже готовые объекты.
В целом, фанбаза — на то и фанбаза, что «единую теорию всего» пишут для любого произведения, даже тех, которые, казалось бы, в пояснениях не нуждаются (типа детских мультфильмов). Но наличие фанатской теории не означает того, что явление стало познаваемым.
Какой-нибудь персонаж лавкрафтианы может на полном серьёзе утверждать: «Да это просто кто-то пришил резиновые шупальца к корове», а потом его что-то забодает, но читатель не сможет сказать наверняка, что именно его забодало.
Можно посмотреть на момент, когда исчезновение души было наконец доказано.
Т.е. появились достаточно убедительные научные данные о том, что у стандартных людей душа есть, а у телепортированных — уже нет.
Сразу же происходит ренессанс всех религий (или одной, если доказано, что какая-то всё-таки истинная).
Радикалы заявляют, что убийство человека без души это не грех, а наоборот, заслуга перед высшими силами — и понеслись варфоломеевские ночи, крестовые походы бедных стран (где телепортации было мало, а фанатиков много) против богатых (где наоборот)…
При этом отсутствие души может даже ничего не менять. Ну нет и нет. Как тебе живется без волоска №5678, срезанного парикмахером? Вот и без души точно так же.
PbtA в целом не про баланс, поэтому не будем считать это недостатком. Но и считать это достоинством — слегка чересчур.
Книга даёт вам набор разных классов и это ок, если вы планируете строить игру от персонажей.
(И то, зачастую требуется мастерский навык, чтобы собрать излишне разноплановых персонажей в интересную историю)
Но если у вас другой план (например, полазить по подземельям) то придётся или тщательно фильтровать список доступных специализаций или смириться с тем, что некоторые персонажи будут существенно слабее других, а шансов блеснуть своими сильными сторонами им представится очень мало. Ну вот не завезли в конкретное подземелье головоломок, требующих эрудиции для решения.
Характеристика 1 дает -2 к броску, хар-ка 3 = +0 к броску, хар-ка 5 = +2 к броску.
Добавить выбор лучших-худших кубов тоже можно, но нужно смотреть, как скажется на балансе.
Есть система клинков: кидаешь столько кубов, сколько характеристика (там, правда, потолок характеристики 3), смотришь на самое высокое значение: 1-3 = провал, 4-5 частичный успех, 6 — успех, две и более шестёрки — критический успех.
Чтобы определить, насколько успешно он смог это сделать — был сделан бросок. Бросок был провален и наступили последствия.
В первом примере линейная взаимосвязь: провал ориентирования = задержка в пути = рандом энакунтер, который может быть положительным или отрицательным.
Если персонаж не торопится, то для него это даже не провал, а так, дополнительный контент.
Во втором примере у мастера больше свободы и больше возможностей привязаться к потребностями персонажа.
«у тебя провал, поэтому ты не достиг не только основной цели (пройти через лес), но и дополнительной (пройти быстро / пройти безопасно)».
Тут мастер выбрал удар по безопасно — и ввел медведя.
Мог бы точно так же как в первом примере ударить по времени.
«Ты бродишь по лесу явно дольше чем планировал. Где-то далеко Гондор зовёт на помощь уже второй раз. Кстати, спиши запас продуктов и можешь кидать дальше».
Если хак заточен под путешествия, то там будет даже специальный ход вроде
«Когда вы идёте, киньте х, при успехе вы дошли, при частичном успехе вы дошли, но выберите два из списка:
— вы потратили больше времени;
— вам пришлось потратить запасы;
— вам встретился злой медведь;
— вам встретился добрый, но занудный медведь, который вступил с вами в спор про место реальной логики в фэнтези мире с говорящими медведями, получите урон sanity»
Глубокой разницы между этими конкретными примерами нет:
Первый пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из таблицы энкаунтеров)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и встречает энкантер — медведя. До этого в предыдущем энкаунтере он видел медвежьи следы.
При этом, вообще говоря, связь между случайными энкаунтерами не зашита в типичное ОСР.
Вполне в рамках правил сначала встретить волчьи следы, а потом — медведя.
(Более того, такое вполне может случиться и в реальности).
И в этом случае медведь может показаться игрокам слегка внезапным, хотя появился в рамках ОСР.
Второй пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из описания мастера)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и мастер делает ход — медведя. До этого предыдущим ходом мастер показывал медвежьи следы.
На мой взгляд, разница в этих двух примерах не принципиальная (и мало кто назовёт медведя из второго примера внезапным).
Механически разница в том, что в первом примере тематическое совпадение двух энкаунтеров (следы — медведь) это случайность (с тем же успехом могли бы выпасть «Круг из грибов» и «избушка отшельника»), но зато список предлагаемых системой вариантов был шире.
А во втором примере и следы и медведя пришлось придумывать мастеру, но их (предположительно) легче связать в единую историю.
Водил на форуме довольно долго (Городские легенды), без особых проблем. Причем большую часть времени персонажи бегали соло и ничего, механика их не убила. Механические сложности были только при большом скоплении персонажей и в случаях ПвП.
Это, кстати, минус системы — ПвП она поддерживает очень слабо, и не только из-за отсутствия баланса между персонажами (черт бы с ним), а из-за самой механики броска.
А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.
Ещё из минусов в большинстве виденных мной систем очень плохо реализована скрытность.
Если кастануть воскрешение на доспех из драконьей чешуи, то получим дракона.
— Пистоль с 2д6 один раз за два раунда, это получается 1д6 в раунд, без бонуса от характеристики. Как основное оружие не особо подходит. Нужно носить с собой несколько штук и каждый раунд доставать новый (исторические и художественные примеры известны).
— Я не настоящий историк, но вроде бы ручная мортира стреляет бомбами(гранатами), а дробью стреляет мушкетон.
— если уж вводить дробь и снаряды (видимо взрывающиеся), то я бы делал какие-то правила по дополнительным целям. (снаряды взрываются с радиусом Х, дробь задевает Х соседних целей и т.д.)
Ну вот не интересна человеку какая-то часть игры — ок, почему он не может её скипнуть? Его суд приговорил к 40 часам исправительной боевки?
Да, если скипать приходится половину игры — значит игра выбрана не правильно.
А если мы играем в зачистку подземелий, где «поиск Икс» занимает 5% времени и от его результата зависит только то, будет ли следующий бой с пятью бандитами или с шестью — вообще не вижу проблемы это скипнуть.
Поясню в рамках этого примера, как решать задачу исключительно прожиманием кнопочек, но при этом принимать решения, раскрывающие персонажа.
Игрок: Кидаю «Оценить полицейского» чтобы понять, как можно на него воздействовать. Критический успех (даёт не только список рычагов, но и шансы).
Мастер: Это архетипичный продажный коп. Он отпустит тебя за взятку в 100 долларов: бросок Харизмы с бонусом +1 за каждые дополнительные 100 долларов.
Кроме того, ты видишь, что ты ему симпатична. Можно пообещать свидание — бросок Харизмы с бонусом +4 за внешность.
Можно попробовать угрожать, но твоя внешность слишком миловидная, бросок Харизмы с -2.
Игрок: Мои принципы не позволяют мне использовать флирт, чтобы добиться чего-то от мужчины. Угрозы — вообще не в моём стиле, так что буду давать взятку. Денег немного, могу позволить себе всего 200 долларов, так что буду кидать с +1 и надеяться, что этого хватит.
Бросок — успех.
Мастер: ты вкладываешь деньги в права, подаёшь их полицейскому и скромно улыбаешься «Я ведь ничего не нарушила, офицер?». Полицейский прячет деньги в карман и отвечает: «Просто рутинная проверка, мисс».
С моей точки зрения это всё ещё прожимание кнопочек, просто двухступенчатое: игрок использует навык персонажа, чтобы получить от мастера список наиболее уместных вариантов, потом выбирает из этого списка, не описывая что конкретно он делает. Он выбирает только цель и метод.
См. боёвка в какой-нибудь днд: есть список маневров (атака, осторожная атака и т.д.) с известными характеристиками. Игрок выбирает один манёвр и врага-цель.
Не обязательно ничего выдумывать или описывать, всё нормально работает.
(Хотя хорошие описания делают лучше почти что угодно).
В изначальном посте персонаж хочет найти «Икс» и игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.
Пьяный водитель хочет использовать навыки персонажа, чтобы максимально эффективно отмазаться. В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.
Помимо прочего, здесь активируется одна из функций системы — помогать синхронизировать ОВП.
Например игрок не знает, как в реальности определить берёт ли полицейский взятки. Мастер даёт ему какие-то намёки, описывая полицейского, но при этом в силу разного жизненного опыта, эти намёки не прочитываются или прочитываются неправильно. В результате Мориарти не догадывается предложить взятку самому коррумпированному полицейскому в городе и пытается его соблазнить, несмотря на несоответствие ориентаций.
Повторюсь, не вижу ничего плохого в «прожимании кнопочек», если заявлена цель действий и
— задача не особенно интересна / важна для сюжета;
или
— есть разногласия в оценке разумности/успешности.
Вот есть компьютерные квесты. В современном исполнении, ты наводишь мышку на объект и выбираешь из выпадающего меню (осмотреть-потрогать-поговорить).
В некоторых старых квестах тебе нужно было напечатать действие текстом, без списка вариантов.
И порог вхождения был повыше (особенно если ты не знал английского, тебе нужна была бумажка со переводом всех типичных действий, а на чём-то необычном ты всё равно буксовал).
Делает ли «безкнопочный» подход игру сложнее — да, но частично — за счёт отсутствия удобного интерфейса.
Делает ли он её лучше?
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
—
Хрен знает какПерсонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Из пожеланий — собрать весь таймлайн в отдельный раздел, чтоб не искать в тексте («Ночью обнаружится пропажа еще нескольких детей. Это станет тригером сразу пойти в лес группе деревенских вместе со Стыгаром»).
Типа:
Таймлайн если персонажи игроков ничего не делают такой.
Основные отклонения могут случиться здесь и здесь.
Мне такие вещи очень помогают.
Как пример — СЫЩИК, где в большинстве вариаций боевые правила не особо интересные и фитов — по одному на навык.
Там можно создать персонажа, который будет в боёвке примерно так же хорош, как два его сопартийца сразу, но в моем практике такого не случалось. Вероятно потому что игра за такого персонажа не будет интереснее.
Ну и в некоторых сеттингах это ещё и бессмысленно — как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B
Игра пара на пару на двух досках.
Фигура, срубленная на одной доске передавалась напарнику и он мог её поставить на поле в качестве своего хода.
Это уже не земля-небо, а двойная вальгалла (убитые продолжают бой на другой стороне, и бесконечно по кругу).
Сходу не могу вспомнить сеттинг, где не только бы постулировался разум, отличный от человеческого, но и описаны принципы по котором он работает достаточно детально, чтобы по ним можно было этот разум симулировать.
А если просто сказать «это ИИ, он думает по другому, но как хз» — то это ленивое оправдание для странных сюжетных ходов.
«Почему они напали на планету А, а не на планету Б? Ну вот такое у них мышление».
Когда за героями фильма гоняется маньяк с бензопилой — знаний у них достаточно, у них другие проблемы.
В целом, фанбаза — на то и фанбаза, что «единую теорию всего» пишут для любого произведения, даже тех, которые, казалось бы, в пояснениях не нуждаются (типа детских мультфильмов). Но наличие фанатской теории не означает того, что явление стало познаваемым.
Какой-нибудь персонаж лавкрафтианы может на полном серьёзе утверждать: «Да это просто кто-то пришил резиновые шупальца к корове», а потом его что-то забодает, но читатель не сможет сказать наверняка, что именно его забодало.
Т.е. появились достаточно убедительные научные данные о том, что у стандартных людей душа есть, а у телепортированных — уже нет.
Сразу же происходит ренессанс всех религий (или одной, если доказано, что какая-то всё-таки истинная).
Радикалы заявляют, что убийство человека без души это не грех, а наоборот, заслуга перед высшими силами — и понеслись варфоломеевские ночи, крестовые походы бедных стран (где телепортации было мало, а фанатиков много) против богатых (где наоборот)…
При этом отсутствие души может даже ничего не менять. Ну нет и нет. Как тебе живется без волоска №5678, срезанного парикмахером? Вот и без души точно так же.