+2422.00
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

но жить приходится в реальном мире с реальными людьми.
Ухудшать ситуацию это не повод, если уж смотреть беспристрастно.

Как говорил Толстой: «Один из самых обычных и ведущих к самым большим бедствиям соблазнов есть соблазн словами „Все так делают“ ».
Вообще, конечно, не исключено что шлем на шарнире в скрытой центральным гребнем части (и даже какая-то тёмная полоска в одном из отверстий под рога просматривается при некоторой фантазии), но вообще, конечно, тяжек труд фентези-кузнеца… Придумайте упряжь под фентези-монстра, реализуйте доспех на клиента с нестандартной физиологией, напихайте повсюду шипов — да так, чтобы ещё плащ мог пафосно развеваться при этом!

Гипотеза с фитом, конечно, изящна. Чёрт, это позволяет красиво обойти минимум половину проблем с абсурдным оружием и прочим на иллюстрациях! А так посмотришь на видимый латный сапог той же дамы, и вместо тоскливого воя и хватания за голову вздыхаешь спокойно — понятно же, что это магический щит, к которому просто наспех приделали сабатон.

Мы, в конце концов, говорим о наследнике системы, в оцифровке по которой Эвард, кажется, имени которого чёрные щупальца, носил десять магических колец, причём восемь — в нестандартных местах (в смысле, на остальных восьми пальцах рук), что влетело ему в копеечку…
Надо думать, дама с рогами на последней иллюстрации. Судя по ней, рога у неё резиновые — или, как минимум, втяжные (но мозг не задет, как в том анекдоте).

Впрочем, это Pathfinder, и, более общо, фентези-иллюстрация, с богатыми традициями им. бронелифчиков…
Удобство — вещь субъективная, но только отчасти. Ересь имеет ощутимо неудобные стороны (даже понятно, откуда они растут). Да, её не так уж плохо пытались пригладить, но именно пригладить.

Можно, кстати, говорить про изложение отдельно от исполнения. Вот SR 5, например, попытались сделать монолитным в смысле ядра (и базовый механизм там относительно прост), но детальность и изложение там чудовищны…
Кстати, по моим ощущениям — да, впечатление такое она запросто может оставить. Очень неудобная система, с ворохом таблиц, весьма неприятным подсчётом степеней успеха на процентниках, разнородным набором опций на повышении.
Сильно круче — совершенно не обязательно. Ситуационно сильно круче — то есть могут оказаться сильно круче в нужное время и в нужном месте — почти заведомо, да. Ну так игра совсем без шансов на победу — это отдельная разновидность хоррора.
Ну так террор — а играть-то нам тут предлагают в террористов (оставим в стороне все ярлыки, которые нынче на это слово вешаются, в самом буквальном значении термина) — всё-таки оружие слабого. Не в том смысле, что собственно слабого, а в смысле отсутствия возможности прямого контроля.

Оба варианта выше под это подходят. В одном случае слабость — гуманизм (и нежелание истреблять «тёмную сторону» по самым разным причинам. Может корыстным, может сентиментальным, может потому, что вигиланты приходят только оттуда… ), в другом — невозможность за всем уследить, потому пусть злодеи сами трясутся и тратят время на валидол и борьбу с нервами, прежде чем что-то учудить…
Как я понимаю, сделать это как раз несложно — игромеханически вводя terror level для разных типов угроз на подконтрольной территории. Сейчас я считаю, что наша пафосная ячейка супергероев «держит» некоторый район, ситуация в котором может колебаться от «вампиры выходят сразу после заката и чувствуют себя как дома», до «узнав, где он находится, вампир-гастролёр стремглав бежит к границе территории и стучит кулаками по ограде, крича „Я передумал! Выпустите меня, куда угодно, хоть в сериал “Баффи!»" ". Этот счётчик делать для игроков открытым — и поддерживать описаниями, как в виде поведения NPC, так и в виде их защитных мер.

К слову, никто не мешает делать короткие вставки «а в это время в замке Шефа...», в смысле «в логове добычи». Персонажи не знают деталей (ну да значимого и не покажем), а игроки-то получат представление, как они довели бедного культиста до грани инфаркта, и что сборник рецептов корейской кухни, полученный оборотнем, даёт о себе знать.

А что до второго момента — ну так, как я понимаю, подразумевается, что персонажи стучат по рогам скорее не голливудским монстрам, которые не умеют бояться, а лишь воспроизводят спецэффекты, а чему-то более близкому к стокеровскому Дракуле, который умеет много гитик, но психологии не лишён. И что твари ночи у нас всё-таки part-time human или существа со слабостями, так что даже безумный культист это абсолютно бесстрашный отоморозок только в одной фазе…
В новых Rippers, кажется, слоган был как раз «Чего боятся монстры? Тех, кто придёт, чтобы забрать их сердце» или что-то в этом духе. Другое дело, что там именно слоган, а не исполнение.

Сама по себе идея, кстати, хороша — так и представляю себе, как основная часть охоты на вампира это не вычислить, где находится его гроб, а посылать ему раз за разом открытки «мы знаем, что вы делали в прошлом веке», зубчики чеснока в конвертах и лошадиные гол… посылки с трупиками летучих мышей, проткнутых осиновыми зубочистками. Или как под дверью местного отделения культистской сети масонорептилоидов раз за разом обнаруживается копия «Молота ведьм» или биография Торквемады.
Чужая мало- или неадекватность не оправдывает собственную, если уж быть честным.
А что? При игре по новой системе предоставить справку формата ОРКБ-23 с указанием типа сюжета (по Проппу, Борхесу и девице Ленорман) или его отсутствия, стиля вождения, количества участников и, отдельно, количества участников с мастерским стажем не менее 5 лет. Предоставить отзывы не менее двух участников с указанием знакомых систем, членства в ролевых клубах, письменного заверения об отсутствии связей с имажинарской и иными мафиями, девичьими фамилиями бабушек по материнской линии. Приложить техпаспорт на используемые дайсы, с указанием даты последней статпроверки (не более 5 лет назад) и расписку в том, что на сессии не поднимались темы, представляющие государственную тайну, а также оскорбляющие чувства верующих, пропагандирующие розню по национальному признаку или упоминающие котиков в негативном ключе.
Не перечисляя свои системы (ибо лень), замечу: вообще, подобный наукометри… ролеметрический индекс, конечно, имел бы некоторый смысл (как и в науке, далеко не исчерпывающий), но для практических нужд, на самом деле, за бортом остаются такие вещи как идеологическая схожесть систем и прочее. Тут даже не формальный вопрос выделения систем, поднятый выше — просто, например, опыт игры по трём наследникам D&D даст меньший базис для наблюдения, чем игры по D&D, My Life with Master и AW — просто в силу существенной разницы между этими системами в подходах.

Раз поднято как пример смысла было упоминание про функции жюри, то в индексе есть две хороших мысли. «Чтобы оценить системные решения, надо играть минимум по двум системам, чтобы видеть, насколько там различны решения одних и тех же вещей» и «чтобы понять систему, по ней желательно играть сколько-то существенное количество раз». Для лучшей стереоскопичности обзора, наверное, надо как-то добавить сюда уточнения про разницу систем или какие-то эрзацы этого — кто придумает, как сделать такое без существенного усложнения? Вводить как множитель годы\десятилетия выпуска систем или тип издателя?
Постараюсь сделать так, чтобы не вся. Надо же где-то отдыхать от «хиршеславия и хиршебесия» (смайл).
Как паутина. В итоге на плотном скоплении будет что-то в таком духе: edugalaxy.intel.ru/index.php?s=&act=attach&type=blogentry&id=35008 (пример никак не связан со звёздными картами).

Замечу, что сразу видна проблема с таким, помимо контринтуитивности представления — при плотном скоплении немедленно начнут появляться непланарные графы, так что будет ещё мешанина пересечений рёбер…
Если она течёт из Орну, то дело странное. Если провести линию из Орну на северо-восток, то местность там должна скорее повышаться — учитывая, что мы упираемся в горы. При этом река течёт в этом направлении. В принципе, на оригинальной карте вокруг реки встречаются какие-то неясные трещины — может быть она течёт по дну каньона. Но не видно, чтобы он продолжался за Miel Avest-ом. При этом область у Endless Battle вроде бы выше, чем котловина Ornu Lake, нет?
Я не понимаю, куда она течёт. Единственная гипотеза — что под надписью Endless Battle хитро скрыты два истока, после чего южный рукав течёт в море, а северный — в озеро Ornu.
У нас нет карты высот, но река действительно странная. Логично предполагать, что к северным горам (с Forge of Night Sky) местность повышается. Но река при этом течёт к ним от озера — а потом к морю, опять же через холмы от равнины.
В одной и той же ситуации персонажу будет одинаково хреново, независимо от уровня
Это, кстати, верно с оговорками — дело в том, что у персонажа растут прочие характеристики — хиты, например. Потому один и тот же эффект, бьющий по хитам при проваленном спасброске, как пример, сделает персонажу по-разному хреново (в этой терминологии) на 3-ем и 10-том уровне — если это «хреново» изменяется в долях от идеального состояния, конечно.

С другой стороны стоит отметить, что у персонажа есть несколько подъёмов характеристик, которые позволяют отчасти заткнуть дыры — потому спасброски могут расти даже у непрофильных параметров, потому утверждение про спасброски тоже верно с оговорками.
Потому, что шанс успешного спасброска уменьшается с уровнем. То есть чем выше уровень персонажа, тем хреновей ему будет.

Кстати, это — в рамках подразумеваемого мной жанра — положительная черта, присоединюсь к Дмитрию. В том смысле, что это даёт поддержку следующему моменту — мы играем не в неуязвимых полубогов, с ростом уровня мы видим рост рисков и ощущаем, как нарастает масштаб проблем.
Это работает против варианта, когда на первом уровне группа гоняет кобольдов, чтобы вернуть крестьянину корову, на десятом — дракона, чтобы вернуть королевству принцессу, а на двадцатом — демон-лорда, чтобы вернуть миру украденное солнце, а механически процесс совершенно одинаковый (вплоть до попадания с одной и той же цифры на d20).

Это работает на страховку от энкаунтера как самостоятельной единицы, что скорее хорошо, чем плохо. Это заставляет активнее взаимодействовать с игровым миром, искать страховку от состояний, активнее взаимодействовать с NPC… Другое дело, что интересный энкаутер «с нуля» создавать получается менее удобно.
Объяснять надо то, почему «средние числа» у разных систем отличаются в несколько раз.
В качестве гипотезы могу предложить, что аккуратность заполнения у ведущих по этим системам всё-таки ощутимо отличается. Просто потому, что ведущие по «относительно экзотическим» системам (тут я подразумеваю скорее Shadowrun, чем малоизвестные инди, чтобы было яснее, про что речь) — в среднем, видимо, люди более погружённые в ролевое вождение, с бОльшей сменой\поиском игроков при экспериментировании и более активно использующие возможности Roll20.

На полноту объяснения, конечно, это не претендует.

К слову, замечу, что вот про поле Enjoys Playing я вообще узнал только из этого обсуждения, хотя с полтысячи часов в Roll20 у меня наиграно. При этом системы для создаваемых партий обычно помечаю — это более очевидное окно.