Я сейчас поработаю вангой, но сейчас начнется холивар насчет понятия «механический процесс»
При этом вроде понятно, что имеет в виду Dark Star (я, наверное, возьмусь сформуировать, если надо), но холивароопасность — что там начнёт проявляться отношение участников к этому процессу. Для кого-то это синоним неприятной части, для кого-то — наоборот…
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).
Более того, у тебя тут есть беда:
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому»
Помнишь пример с амнезийным и зеркалом? В тот момент, когда персонаж смотрится в зеркало, описательные детали тоже перекладываются на кого-то другого (в твоём примере — на ведущего). Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр. В принципе, наверное, такую игру можно представить — но она очень и очень экзотична. "- На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай..."
Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу
Замечу, что у тебя очень неинтуитивное (на мой взгляд — не меньше, чем «генерация» у DarkStar) понимание «систем без механики». Описанный выше способ — с оттягиванием трансляции описания в механику на момент взаимодействия — принципиально работает в системе со сколь угодно сложными правилами. Весьма неинтуитивно называть, к примеру, GURPS или D&D «системами без механики». Или ты подразумеваешь «системы без механики генерации»? Вообще говоря, этот метод применим и в случае, если стандартный механизм генерации персонажа есть: это просто альтернативный способ получения параметров.
Ну и четвёртое, занятное. Если понимать под «генерацией» не часть создания персонажа из игромеханических причин, а просто процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar, как он его формулировал, то есть вообще вся эта линия беседы — следствие недопонимания сторонами друг друга.
У меня были игры, где я впервые что-то переживал. Они застряли в памяти — но они не самые первые. Сейчас запоминается не так часто — но это естественно. Притупилась новизна (что было необычным — стало обыденностью), плюс число игр-то увеличилось. Нет, я не считаю что раньше небо было синее.
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Беда в том, что обычно нынче я зову на игру (уже много-много лет). А так — время и уверенность в группе.
Ещё есть варианты навязшего на зубах «вечного воителя» — сервисной программы персонажей с предназначением, лишённых некоторых функций (вроде возможности умереть окончательно) и отличных от обитателей мира за счёт этого по возможностям, но не по внешнему виду и быту. От муркоковских героев до агентов смитов…
Снова. Давай по шагам. Когда персонаж считается сгенерированным в рамках какой-то системы? Когда он однозначно описан таким образом, что может участвовать в любых игромеханических взаимодействиях. С этим ты же спорить не будешь?
Далее. ГДС — это описание участником персонажа в системных терминах, использующее именно системные сущности как антоним «созданию концепции» — описанию образа в средствах естественного языка.
Смотрим на ситуацию. Мы описываем персонажа с помощью языка — имея или не имея в виду игромеханику, но достаточно подробно, чтобы обеспечить однозначность игромеханики. Это возможно, хотя муторно. Сравнение — боцман кричит «эй, на носу! Марсовых на ванты, ставь трисель!» не потому, что эти морские термины обладают волшебной силой. Просто это более компактная форма «Там, на остром конце корпуса судна! Опытные матросы — лезьте на канаты, разворачивайте и ставьте треугольный кусок парусины, который нижней частью будет прикреплён к деревянному брусу, торчащему из мачты вперёд, а верхней — к наклонному креплению!». Если боцман примет некоторое количество рому и напрочь забудет термины, он сможет командовать и так, как ниже — правда, получит в свою сторону немалую порцию солёного морского юмора, ну да мы теорию смотрим, а не практику.
Вот у нас есть описание средствами языка — и только языка — достаточно подробное, чтобы не было разночтения по любому игромеханическому параметру. Игрок при этом, по ДС, описал концепт — он не использовал игромеханические термины и сам ничего не соотносил. Соотносить будет ведущий или другие участники, которые будут восстанавливать этот параметр в тот момент, когда он потребуется (конкретный алгоритм нам сейчас неважен). Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.
Генерацией в твоём смысле — трансляцией в параметры — занимаются в этом гипотетическом другие люди (а не описавший персонажа игрок), и уже после собственно создания персонажа — когда эти параметры нужны (ещё, возможно, на стадии контроля — когда проверяется, достаточно полно ли описание; но это снова поднимает философский вопрос выше. Может быть и так, что у участников есть просто некоторый алгоритм, который позволяет решать спорные вопросы — любой, от «в случае чего, мнение пятки Паши приоритетно», или «если сомневаемся — округляем в меньшую сторону», или «в случае чего, то что раньше в тексте — имеет приоритет»; в любом случае однозначность в характеристиках есть, если участники могут получить их без споров). В итоге персонаж создан — участники могут подтвердить, что консенсус есть, параметры есть хотя бы потенциально и именно в рамках используемой механики — а игрок не занимался специальным действием. Ни в ГДС, ни, видимо, даже в твоём (хотя если твоё утверждение более общо, чем утверждение про возможность избежать ГДС, то у вас вовсе нет противоречий и твой тезис не является контр-тезисом).
Я с тобой согласен в том смысле, что чтобы использовать игромеханические параметры, надо как-то их задать. Но задавать их можно в итоге разной деятельности.
Ну так у вас весь спор — генерация может идти только в системных терминах (твой подход) или в совершенно отличных (подход твоего оппонента). Соответственно, есть примеры того, что что твой вариант возможен (персонаж описан, консенсус есть, естественный язык не использовался), что противоположный (персонаж описан, консенсус есть, ни единой буквы механики в описании не использовано). И то, и другое в лабораторно чистом виде отдаёт некоторым уровнем извращения — ну, скажем, искусственности — но, в общем, представимо и реализуемо. Стало быть ни один подход ко второму не сводим и не может быть объявлен первичным.
Можно, если хочется, поспорить на философскую тему — если у нас есть однозначное представление персонажа (которое, в частности, позволяет всем участникам одинаково ответить на вопрос, который встаёт — есть ли у, например, Конана игромеханический элемент Х или нет), то значит ли это, что игромеханика Конана уже есть, несмотря на отсутствие расписки? То есть есть ли параметр, если он однозначно определяется всеми, но ещё не написан на чарлисте? Мне кажется, что художественное описание, по которому участники однозначно всё вычисляют в случае нужды — форма описания не хуже (кроме объёма) чем цифра на листе.
Да, а по Risus мало описания — нужны ещё цифры после клише…
Название конкретной системы дано в примере же. Что такое «игры без системы»? Словески?
Аналогичный трюк можно провернуть в широком спектре систем. Даже в самых rules-heavy, между прочим, хотя там это уже извращение. Но это требует только стиля (подхода) к игре, однако не требует каких-то особых системных сущностей.
Просто есть описание, а его переводит в системные сущности ведущий. Это создание персонажа — просто трансляцией занято другое лицо. Но — персонаж для игры создан, если насчёт его возможностей есть консенсус в головах участников, в том числе и в системных терминах, так?
Есть некоторое количество людей, которые разговаривают между собой на одном языке, с терминологией которого они вроде как по большому счету согласны.
Это, кстати, отчасти иллюзия. То есть они действительно понимали друг друга — или имели впечатление (то есть их противоречия не были видны). Но как раз вот такое расхождение — это, скорее, благо. Оно и большинство заставит сформуировать свои позиции. А вот продавливать их — это, извините, фи.
Снова — мне кажется, что в споре неправы обе стороны, не позаботившись о терминологии. А та, которая занялась минусованием всех постов (в отличие от конкретных) усугубляет это неблагородным поведением.
и несовместим с наличием системы, что я старательно исключал каждый раз, прибавляя «игры по системе», что снова подтверждает мой тезис — генерация персонажа первична игре.
Что характерно, приведён именно пример системы! (Нужен определённый стиль игры, но и для примера полного исполнения DA-тезиса он тоже нужен, так что тут всё нормально).
Генерация персонажа отнюдь не первична всё-таки — контрпример есть. Может быть первична — как частный (вырожденный) случай. А может и не. Может вообще не играть роли.
Доказательства нельзя требовать — у него превосходная позиция в этом смысле, потому что они в этой ситуации невозможны. Принципиально. А DarkStar просто использует свою терминологию — тут он в своём праве. Упрямство — максимум, что можно тут ставить в вину, но другая сторона, как говорилось, не лучше.
На всякий случай:
"- Будем называть вот этот цвет (картинка) синим.
— Какие ваши доказательства?"
Вот этот диалог не имеет смысла. Первая фраза — это не утверждение относительно фактов, а предложение по терминологии. У него не может быть доказательств. То есть диалог столь же разумен как "- Бегом марш! — Какие ваши доказательства?" или " — Апчхи! — Какие ваши доказательства?"
Меня несколько изумляет такая претензия, честно. Чтобы вести беседу, надо иметь определения терминов. Чтобы убедиться, что стороны говорят об одном и том же. Dark Star ввёл термин — и как-то пояснил (я, во всяком случае, его понял, не заглядывая в другие темы даже — ну не дурнее меня же народ тут собрался?). Невозможно спорить об определении — его можно принимать (и беседовать) или не принимать (и тем самым не беседовать)! Если сказано «Словом X будем называть то-то и то-то», то все фразы вида «Нет, X — это вовсе это и вон то!» это не аргументы, это личное неприятие введённого термина и не более того.
Максимум что можно сказать аргументированно — «другие (более многочисленные) называют этим термином что-то другое; пожалуйста, для удобства беседы используй другой термин». А аргументы, что «крякозяблик» — это на самом деле не двойной хрюмздик, а вовсе даже половина чепутырки, подразумевают, что есть какое-то «на самом деле» и наполнение слова «крякозяблик» — не вопрос соглашения сторон. В случае с ролевым процессом это, очевидно, не так — если мы, конечно, не считаем что объективно существует некий бог ролевых игр, чьё деление процесса абсолютно и непогрешимо, но это весьма экзотическая вера, если не сказать большего.
Потому да, к DarkStar можно предъявить разные претензии (и немало), но вот тут он если в чём-то виноват, то только в том, что не приглянулся общественности. Определение в принципе не может быть верным или неверным — оно может быть удобным и неудобным, противоречивым или непротиворечивым, избыточным или недостаточным, но вот все споры «используй значение X или молчи, потому что значение X — верное!» очень сильно смахивают на «или ты в нашей стае, или ты чужак, которого надо закидать камнями и палками». Никого не хочу обидеть, поверьте.
Или фокус в упрямстве, с которым человек держится за свои термины? К другой стороне это применимо в равной мере. В таких случаях естественное решение — перейти на нейтральную третью терминологию, если цель — не выяснять, кто тут альфа иерархии, а кто омега, а поговорить о теме.
Скорее всего. Выделение такого плана происходит на фоне симпатий и антипатий. Насчёт «настоящей-не настоящей» я бы не говорил в оценочных терминах, потому что DS явно озвучивал нежелание переубеждать (то есть, видимо, воспринимает, что деление персонально). Тот факт, что разные люди играют в разные вещи под общим знаком НРИ — это, вроде, уже избитый факт и всевозможным классификациям почти столько же лет, сколько НРИ как хобби.
А почему не использовал изначально… Ну, вообще формулировать свои мысли в по возможности однозначных терминах — это умение, которому учат (в ВУЗ-ах). Статус хобби мешает — человеку естественно думать, что выделяемые им сущности столь же очевидны для окружающих, и когда он говорит о развлечении, то тем более не концентрируется на этом. Чтобы всегда выверять свою речь на предмет неоднозначностей, надо быть изрядным занудой или одарённым оратором…
Смотрите. Dark Star, как я понимаю, выделил в создании персонажа отдельную составляющую — генерёжку (далее, во избежание путаницы, генерёжку по Дарк Стару, ГДС) — процесс, заключающийся в выборе опций на основе логики системы, а также сопутствующие процессы — изучение правил для этого и пр. От слова «оцифровка» ГДС отличается некоторым негативным оттенком, как я понял. То есть ГДС — это процесс выбора составляющих, а не собственно желания игрока. Желание игрока при этом может быть даже вполне себе игромеханически записываться — «хочу AC 19!» — но вот если система не позволяет писать любой AC, то стадия ГДС для достижения этого желания будет — человеку придётся выбирать опции так, чтобы выйти на нужный уровень AC.
Понятно даже, откуда берётся такое определение — позволю предположить, что Dark Star считает, что иногда правила превращаются в мини-игру сами по себе, которая отделена от «основного ролевого процесса». Вот ГДС — это его термин для такой составляюшей в правилах.
Далее, контртезис автора блога — этот процесс неотделим от генерации вообще, потому избыточен. Понятно, что на генерацию можно смотреть разными способами (любой выбор игромеханических опций может быть описан в разных терминах), но вот далее идёт тезис DarkArchon — возможно создание персонажа только на основе выбора игромеханических опций. (DA-тезис).
Так. Далее некоторое количество моих собственных мыслей, как это можно проверить.
Первое. Надо понимать, что выделение сущностей в генерации неоднозначно и, увы, задействует цели и восприятие игрока. То есть если человек ставит 18 на силу, в голове у него может быть «о, мой персонаж будет могучим, широкогрудым, блондинистым викингом в исторически недостоверном шлеме!» и «за счёт этого фит Power Attack будет на 33% эффективнее». Второе делает выбор частью ГДС, первое — нет. Там можно говорить о разветвлённости системы, явной предназначенности для игры в это и так далее, но вот утверждения категорического плана (только так или только этак) доказать будет трудно.
Второе. Почти любые составляющие процесса генерации, на самом деле, могут быть записаны двояко. Если область у нас покрывается игромеханикой, то желание игрока можно гонять туда-сюда и записывать в разных терминах. «Хочу высокий AC» и «Хочу, чтобы по моему персонажу было трудно попасть в бою» — это две формы записи одного и того же желания. Даже если область не покрывается игромеханикой (а это не редкость) сколько-то развитый образ обычно имеет игромеханически выражаемые следствия.
Третье. Из-за пункта 2 довольно трудно говорить о том, что можно исключить какую-то составляющую (DA-тезис и симметричный анти-DA-тезис). Но, видимо, можно попробовать. Пример 1 — DA-амнезийный персонаж, созданный строго игромеханически (раз уж тут мучается D&D как пример, пусть будет D&D-шная роспись вроде dwarf-fighter 4 для роли боевой машины разминирования в подземельях, внешности нет, истории нет (хотя это в не-зачистке подземелья — ситуация экзотическая и попытка ведущего нагрузить), для простоты все выборы в духе снаряжения совершались броском дайса. Пример 2 — персонаж словески (на основе просто описания) или формализуемый по ходу дела персонаж со словесным описанием (взят персонаж для Risus, составлено словесное описание, на основе него решается, сколько то или иное клише по ходу дела). То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях. Означает ли это, что ГДС выделять нельзя? Нет, на самом деле — лишь что доля варьируется.
Что можно обсуждать, как мне кажется, не скатываясь во вкусовщину — насколько продуктивно выделение ГДС как отдельной сущности и что оно позволит сделать. По мне, оно тесно связано с понятиями «игры в систему» и всякими оценочными штуками, вроде вечного спора физиков с лириками ролеплееров с оптимизаторами, которые холивороопасны, но если люди хотят обсуждать свои стили — почему бы и нет…
Благодарю за внимание. Если я что упустил — поправьте меня.
Ну, загляни в другую тему, где некоторые аргументы пошли уже по третьему кругу и по третьему же кругу игнорируются.
Зглянул. К сожалению, я не увидел там аргументированного спора — я увидел снова (надеюсь, что по ошибке) спор вокруг определения по большей части. То есть там вполне есть тема, которую можно нормально обсуждать — про долю активности, которая не связана с собственно игрой, в выборе игромеханических опций в процессе создания персонажа. Извиняюсь что длинно — но, надеюсь, что так понятно. При этом там идёт (в тех кусках, что я прочитал) скорее продавливание каждой стороной своего понимания процессов и своей терминологии (что бессмысленно).
Ребята, ну? Что подразумевает DarkStar под своими терминами — кажется, всё-таки понятно. По частным вопросам вы там вполне можете аргументированно спорить, видно же (например, хорошо и прямо было указано, что утверждение про «половину вызовов, не соответствующую способностям персонажа» явно ошибочно). Ну зачем обе стороны увязают в споре про выделение сущностей, который терминологический, а стало быть заведомо не аргументируемый, вместо сведения его к более проверяемым вещам? Попутно поклон nekroz, который в наблюдаемой мной части попробовал выделить тезисы и логические ошибки явно.
работает везде. Это эмоциональное. И это нормально в рамках интернета)
Это абсолютно не нормально и это стоит преодолевать. Как известно, именно то, что наиболее естественно, менее всего подобает человеку. Мы же хотим сделать это место лучше?
Серьезно: не вижу смысла тратить время на предоставления пруфов, если они не требуются, т.к. они ничего не докажут
А вот это, уверяю, неверно. Надо просто очерчивать вопрос и аккуратно с ним работать. Поверьте, лучше переводить спор о вкусах в сферу вопроса, где можно выяснить истину.
В этой теме я этого не вижу. Вместо этого скорее видна модель — он говорит «генерёжка это X», ему отвечают «генерёжка это Y» (столь же, надо отметить, произвольно). Определения вообще нельзя опровергнуть — можно фиксировать их несоответствие друг другу, и всё. Это утверждения с их использованием можно уже опровергать. А так это выглядит скорее как негативное отношение к тому, что человек пользуется другой системой терминов. При этом минусы ловят у него вполне безобидные сообщения — что на мой взгляд, позор минусующих. Ну нельзя личные отношения перетаскивать в спор академического плана — это как решать вопрос о том, какой шахматный дебют лучше, с помощью плахи и топора…
Это такое же проявление вежливости, как и подстройка под термины сообщества, если они понятны. Или предложение альтернатив с указанием причин.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).
Более того, у тебя тут есть беда:
Помнишь пример с амнезийным и зеркалом? В тот момент, когда персонаж смотрится в зеркало, описательные детали тоже перекладываются на кого-то другого (в твоём примере — на ведущего). Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр. В принципе, наверное, такую игру можно представить — но она очень и очень экзотична. "- На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай..."
Замечу, что у тебя очень неинтуитивное (на мой взгляд — не меньше, чем «генерация» у DarkStar) понимание «систем без механики». Описанный выше способ — с оттягиванием трансляции описания в механику на момент взаимодействия — принципиально работает в системе со сколь угодно сложными правилами. Весьма неинтуитивно называть, к примеру, GURPS или D&D «системами без механики». Или ты подразумеваешь «системы без механики генерации»? Вообще говоря, этот метод применим и в случае, если стандартный механизм генерации персонажа есть: это просто альтернативный способ получения параметров.
Ну и четвёртое, занятное. Если понимать под «генерацией» не часть создания персонажа из игромеханических причин, а просто процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar, как он его формулировал, то есть вообще вся эта линия беседы — следствие недопонимания сторонами друг друга.
Беда в том, что обычно нынче я зову на игру (уже много-много лет). А так — время и уверенность в группе.
сервисной программыперсонажей с предназначением, лишённых некоторых функций (вроде возможности умереть окончательно) и отличных от обитателей мира за счёт этого по возможностям, но не по внешнему виду и быту. От муркоковских героев до агентов смитов…Далее. ГДС — это описание участником персонажа в системных терминах, использующее именно системные сущности как антоним «созданию концепции» — описанию образа в средствах естественного языка.
Смотрим на ситуацию. Мы описываем персонажа с помощью языка — имея или не имея в виду игромеханику, но достаточно подробно, чтобы обеспечить однозначность игромеханики. Это возможно, хотя муторно. Сравнение — боцман кричит «эй, на носу! Марсовых на ванты, ставь трисель!» не потому, что эти морские термины обладают волшебной силой. Просто это более компактная форма «Там, на остром конце корпуса судна! Опытные матросы — лезьте на канаты, разворачивайте и ставьте треугольный кусок парусины, который нижней частью будет прикреплён к деревянному брусу, торчащему из мачты вперёд, а верхней — к наклонному креплению!». Если боцман примет некоторое количество рому и напрочь забудет термины, он сможет командовать и так, как ниже — правда, получит в свою сторону немалую порцию солёного морского юмора, ну да мы теорию смотрим, а не практику.
Вот у нас есть описание средствами языка — и только языка — достаточно подробное, чтобы не было разночтения по любому игромеханическому параметру. Игрок при этом, по ДС, описал концепт — он не использовал игромеханические термины и сам ничего не соотносил. Соотносить будет ведущий или другие участники, которые будут восстанавливать этот параметр в тот момент, когда он потребуется (конкретный алгоритм нам сейчас неважен). Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.
Генерацией в твоём смысле — трансляцией в параметры — занимаются в этом гипотетическом другие люди (а не описавший персонажа игрок), и уже после собственно создания персонажа — когда эти параметры нужны (ещё, возможно, на стадии контроля — когда проверяется, достаточно полно ли описание; но это снова поднимает философский вопрос выше. Может быть и так, что у участников есть просто некоторый алгоритм, который позволяет решать спорные вопросы — любой, от «в случае чего, мнение пятки Паши приоритетно», или «если сомневаемся — округляем в меньшую сторону», или «в случае чего, то что раньше в тексте — имеет приоритет»; в любом случае однозначность в характеристиках есть, если участники могут получить их без споров). В итоге персонаж создан — участники могут подтвердить, что консенсус есть, параметры есть хотя бы потенциально и именно в рамках используемой механики — а игрок не занимался специальным действием. Ни в ГДС, ни, видимо, даже в твоём (хотя если твоё утверждение более общо, чем утверждение про возможность избежать ГДС, то у вас вовсе нет противоречий и твой тезис не является контр-тезисом).
Я с тобой согласен в том смысле, что чтобы использовать игромеханические параметры, надо как-то их задать. Но задавать их можно в итоге разной деятельности.
Можно, если хочется, поспорить на философскую тему — если у нас есть однозначное представление персонажа (которое, в частности, позволяет всем участникам одинаково ответить на вопрос, который встаёт — есть ли у, например, Конана игромеханический элемент Х или нет), то значит ли это, что игромеханика Конана уже есть, несмотря на отсутствие расписки? То есть есть ли параметр, если он однозначно определяется всеми, но ещё не написан на чарлисте? Мне кажется, что художественное описание, по которому участники однозначно всё вычисляют в случае нужды — форма описания не хуже (кроме объёма) чем цифра на листе.
Да, а по Risus мало описания — нужны ещё цифры после клише…
И мой большой поклон за последнюю реплику. Морализаторов мало кто принимает нормально, так что спасибо.
Аналогичный трюк можно провернуть в широком спектре систем. Даже в самых rules-heavy, между прочим, хотя там это уже извращение. Но это требует только стиля (подхода) к игре, однако не требует каких-то особых системных сущностей.
Просто есть описание, а его переводит в системные сущности ведущий. Это создание персонажа — просто трансляцией занято другое лицо. Но — персонаж для игры создан, если насчёт его возможностей есть консенсус в головах участников, в том числе и в системных терминах, так?
Снова — мне кажется, что в споре неправы обе стороны, не позаботившись о терминологии. А та, которая занялась минусованием всех постов (в отличие от конкретных) усугубляет это неблагородным поведением.
Генерация персонажа отнюдь не первична всё-таки — контрпример есть. Может быть первична — как частный (вырожденный) случай. А может и не. Может вообще не играть роли.
Перед тем, как приводить пример «синего» нужно понимание, об одном и том же ли говорят. Сторонам тут надо каждой на зеркало пенять…
На всякий случай:
"- Будем называть вот этот цвет (картинка) синим.
— Какие ваши доказательства?"
Вот этот диалог не имеет смысла. Первая фраза — это не утверждение относительно фактов, а предложение по терминологии. У него не может быть доказательств. То есть диалог столь же разумен как "- Бегом марш! — Какие ваши доказательства?" или " — Апчхи! — Какие ваши доказательства?"
Максимум что можно сказать аргументированно — «другие (более многочисленные) называют этим термином что-то другое; пожалуйста, для удобства беседы используй другой термин». А аргументы, что «крякозяблик» — это на самом деле не двойной хрюмздик, а вовсе даже половина чепутырки, подразумевают, что есть какое-то «на самом деле» и наполнение слова «крякозяблик» — не вопрос соглашения сторон. В случае с ролевым процессом это, очевидно, не так — если мы, конечно, не считаем что объективно существует некий бог ролевых игр, чьё деление процесса абсолютно и непогрешимо, но это весьма экзотическая вера, если не сказать большего.
Потому да, к DarkStar можно предъявить разные претензии (и немало), но вот тут он если в чём-то виноват, то только в том, что не приглянулся общественности. Определение в принципе не может быть верным или неверным — оно может быть удобным и неудобным, противоречивым или непротиворечивым, избыточным или недостаточным, но вот все споры «используй значение X или молчи, потому что значение X — верное!» очень сильно смахивают на «или ты в нашей стае, или ты чужак, которого надо закидать камнями и палками». Никого не хочу обидеть, поверьте.
Или фокус в упрямстве, с которым человек держится за свои термины? К другой стороне это применимо в равной мере. В таких случаях естественное решение — перейти на нейтральную третью терминологию, если цель — не выяснять, кто тут альфа иерархии, а кто омега, а поговорить о теме.
А почему не использовал изначально… Ну, вообще формулировать свои мысли в по возможности однозначных терминах — это умение, которому учат (в ВУЗ-ах). Статус хобби мешает — человеку естественно думать, что выделяемые им сущности столь же очевидны для окружающих, и когда он говорит о развлечении, то тем более не концентрируется на этом. Чтобы всегда выверять свою речь на предмет неоднозначностей, надо быть изрядным занудой или одарённым оратором…
Смотрите. Dark Star, как я понимаю, выделил в создании персонажа отдельную составляющую — генерёжку (далее, во избежание путаницы, генерёжку по Дарк Стару, ГДС) — процесс, заключающийся в выборе опций на основе логики системы, а также сопутствующие процессы — изучение правил для этого и пр. От слова «оцифровка» ГДС отличается некоторым негативным оттенком, как я понял. То есть ГДС — это процесс выбора составляющих, а не собственно желания игрока. Желание игрока при этом может быть даже вполне себе игромеханически записываться — «хочу AC 19!» — но вот если система не позволяет писать любой AC, то стадия ГДС для достижения этого желания будет — человеку придётся выбирать опции так, чтобы выйти на нужный уровень AC.
Понятно даже, откуда берётся такое определение — позволю предположить, что Dark Star считает, что иногда правила превращаются в мини-игру сами по себе, которая отделена от «основного ролевого процесса». Вот ГДС — это его термин для такой составляюшей в правилах.
Далее, контртезис автора блога — этот процесс неотделим от генерации вообще, потому избыточен. Понятно, что на генерацию можно смотреть разными способами (любой выбор игромеханических опций может быть описан в разных терминах), но вот далее идёт тезис DarkArchon — возможно создание персонажа только на основе выбора игромеханических опций. (DA-тезис).
Так. Далее некоторое количество моих собственных мыслей, как это можно проверить.
Первое. Надо понимать, что выделение сущностей в генерации неоднозначно и, увы, задействует цели и восприятие игрока. То есть если человек ставит 18 на силу, в голове у него может быть «о, мой персонаж будет могучим, широкогрудым, блондинистым викингом в исторически недостоверном шлеме!» и «за счёт этого фит Power Attack будет на 33% эффективнее». Второе делает выбор частью ГДС, первое — нет. Там можно говорить о разветвлённости системы, явной предназначенности для игры в это и так далее, но вот утверждения категорического плана (только так или только этак) доказать будет трудно.
Второе. Почти любые составляющие процесса генерации, на самом деле, могут быть записаны двояко. Если область у нас покрывается игромеханикой, то желание игрока можно гонять туда-сюда и записывать в разных терминах. «Хочу высокий AC» и «Хочу, чтобы по моему персонажу было трудно попасть в бою» — это две формы записи одного и того же желания. Даже если область не покрывается игромеханикой (а это не редкость) сколько-то развитый образ обычно имеет игромеханически выражаемые следствия.
Третье. Из-за пункта 2 довольно трудно говорить о том, что можно исключить какую-то составляющую (DA-тезис и симметричный анти-DA-тезис). Но, видимо, можно попробовать. Пример 1 — DA-амнезийный персонаж, созданный строго игромеханически (раз уж тут мучается D&D как пример, пусть будет D&D-шная роспись вроде dwarf-fighter 4 для роли боевой машины разминирования в подземельях, внешности нет, истории нет (хотя это в не-зачистке подземелья — ситуация экзотическая и попытка ведущего нагрузить), для простоты все выборы в духе снаряжения совершались броском дайса. Пример 2 — персонаж словески (на основе просто описания) или формализуемый по ходу дела персонаж со словесным описанием (взят персонаж для Risus, составлено словесное описание, на основе него решается, сколько то или иное клише по ходу дела). То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях. Означает ли это, что ГДС выделять нельзя? Нет, на самом деле — лишь что доля варьируется.
Что можно обсуждать, как мне кажется, не скатываясь во вкусовщину — насколько продуктивно выделение ГДС как отдельной сущности и что оно позволит сделать. По мне, оно тесно связано с понятиями «игры в систему» и всякими оценочными штуками, вроде вечного спора
физиков с лирикамиролеплееров с оптимизаторами, которые холивороопасны, но если люди хотят обсуждать свои стили — почему бы и нет…Благодарю за внимание. Если я что упустил — поправьте меня.
Зглянул. К сожалению, я не увидел там аргументированного спора — я увидел снова (надеюсь, что по ошибке) спор вокруг определения по большей части. То есть там вполне есть тема, которую можно нормально обсуждать — про долю активности, которая не связана с собственно игрой, в выборе игромеханических опций в процессе создания персонажа. Извиняюсь что длинно — но, надеюсь, что так понятно. При этом там идёт (в тех кусках, что я прочитал) скорее продавливание каждой стороной своего понимания процессов и своей терминологии (что бессмысленно).
Ребята, ну? Что подразумевает DarkStar под своими терминами — кажется, всё-таки понятно. По частным вопросам вы там вполне можете аргументированно спорить, видно же (например, хорошо и прямо было указано, что утверждение про «половину вызовов, не соответствующую способностям персонажа» явно ошибочно). Ну зачем обе стороны увязают в споре про выделение сущностей, который терминологический, а стало быть заведомо не аргументируемый, вместо сведения его к более проверяемым вещам? Попутно поклон nekroz, который в наблюдаемой мной части попробовал выделить тезисы и логические ошибки явно.
А вот это, уверяю, неверно. Надо просто очерчивать вопрос и аккуратно с ним работать. Поверьте, лучше переводить спор о вкусах в сферу вопроса, где можно выяснить истину.
Прошу прощения за морализаторский пост.