Я не знаком с подавляющей частью аудитории — и не был свидетелем подавления. Потому я очень осторожно отношусь к таким высказываниям, если это не такой абстрактный лозунг. Какой-то кусок русскоязычной аудитории наблюдается тут — и уже тут видно, как люди с некоторым ненулевым опытом игры (надеюсь) желают от системы весьма разного. Я сейчас не беру тех, которые хотят, чтобы она не появлялась на свет вообще. Просто, мне кажется, подход «мне приятно» и «наш дух правильный» — их не стоит смешивать.
ИМХО наличие свободного мультиклассинга, опциональных фитов и классовых опций не позволяет говорить о том, что пятерка «открещивается» от билдостроения. Во всяком случае, простора для него сильно больше, чем в той же АДнД.
Если мы говорим о том, что D&D 5 — система 2010-ых, а не 90-ых — то да, в этом смысле я не спорю. За это-то время стандарты D&D поменялись довольно сильно, как и подходы к настройке персонажа в D&D-шной нише. То есть у нас есть некоторый простор игромеханической настройки (вполне в нише AD&D 2, если с дополнительными книгами, как я понимаю; выше чем в первой AD&D).
Тезис-то заметно более узкий: D&D 3.x (и подхвативший знамя PF) была системой, где сборка персонажа с набором «комб» была не опциональным вариантом получения удовольствия, а ожидаемым вариантом, лежащим если не на основном русле, то точно близко к нему. Пренебрежение этим (за некоторым порогом) де-факто наказывалось. То же с D&D 4 — там сбор билда был миниигрой, которую старались вытащить на первый план (хотя в D&D 4, кажется, разрыв между удачным и неудачным выбором был несколько поменьше).
В D&D 5 есть разница по силе классов (местами то ли из-за кривых рук авторов, то ли в силу неочевидных допущений — довольно странная; те же монахи по силе отличаются резко, как и варианты друида, например), а вот поощрение к построению билдов на деле (в моём восприятии) ограничено довольно сильно — с помощью конструирования можно что-то сделать, но разница не столь впечатляюща, и в целом, сдаётся мне, не может тянуть на себе игру в качестве основного удовольствия (что могла 3.5, например) — слишком много флаффового повышения, слишком крупны блоки, слишком мала роль эффектов билдостроения на фоне входящих условий. Кажется, там можно существенно осложнить жизнь персонажу откровенно странными выборами — а вот столь же существенно вырваться вперёд довольно трудно.
А простора в абсолютном исчислении — больше, да. Ну так изменились стандарты генерации — как со случайной накидкой было, например…
Погуглив по «5e optimization» обнаруживаю, что открещивается она не очень удачно и билды по 5ке живее всех живых.
Пфуй, что называется (смайл). Это-то не говорит о том, что 5E изначально поощряет это — это говорит про особенности аудитории и привычки (а также то, что по 5E можно делать и это). Однако «можно» — это вообще особая категория. По AD&D 2, например, на русскоязычном пространстве что только не делали — в силу привычек к системе и отсутствия альтернатив у многих, от детективов до псевдоисторичек.
Само по себе наличие Левшей, которые очень ловко переделывают бутылку в молоток, достаточно мало говорит про назначение бутылки.
Кстати, отдельный пункт — в моём представлении (интересно сравнить с чужим опытом) выбор системы, исходя из анализа назначения и просмотра альтернатив, а не просто знакомства ведущего и желаний — это ситуация в целом более редкая, чем «на кого бог пошлёт» с точностью до довольно широкого класса, а устойчивое применение системы некоторым нецелевым с точки зрения создателей образом — это скорее норма для систем известных… (Разнообразие и влияние привычек дробь персональных стилей можно оценить уже по текущей теме).
Это, кстати, как я понимаю, намеренно — и не для того, чтобы убивать тактику, а для того, чтобы убивать сбор билдов. За этим в нынешних D&D-like в PF и аналоги — от этой игры Пятёрка намеренно открещивается, что я почитаю её существенным достоинством в выбранной нише.
А что до тактики — напоминаю, что тактический бой с отслеживанием позиций (и, стало быть, помехами и преимуществами более динамическими, а не описательными) нынче в D&D 5 опция, а не основной режим.
Так я и пишу, что мне не нравится, как система построена вроде.
А, ну это вечная проблема D&D — дискуссии «как работает молния\огненный шар» занимали в своё время (в AD&D ещё) ту же нишу, что и споры про паладинов в 3E, и следы этого по сию пору видны — спросите толстых бородатых гиков (смайл).
Беда в том, что прописывать магию вообще ой — особенно когда ты хочешь, чтобы она оставалась магией, притом что у тебя игроки будут играть персонажами, которые её творят (D&D, кстати, как первая система, тут собрала кучу грабель, которые потом пытались обходить). Можно подразумевать некоторый подход — скажем, GURPS-по-базе исходит из «физичности описания», например (то есть эффекты там описываются скорее с позиции описания объектов реального мира и эффектов-аналогов). В D&D, с её достаточно абстрактной моделью боя, это не вполне работает (ещё бы, спор «что такое хиты» имеет бороду как три Радагаста!). Потому да, заклинания там описаны существенно «сюжетно-эффектно», и вопрос «а помогает ли заклинание водного дыхания дышать в клюквенном киселе» — оно ап ту ДМ. Отчасти намеренно — другое дело, что надо бы шишку себе набить, чтобы понять, что решениями тут задаётся тон.
Кстати, я не понял пункт 5 — можно его расписать? Речь о том, что заклинания описаны неудобно, или о чём?
Ограниченно понял 1 — автокомпетентности у персонажа действительно нет, но учитывая, что проверка — это всё-таки стрессовая ситуация, а не «бросок на завязывание шнурков» (который не делается), то проблема, как я понимаю, в том, что высокоуровневый герой иногда проваливает высокоуровневые же вызовы в области компентенции? Тот факт, что 20 уровень с ненулевым и ощутимым шансом порой проигрывает первому в проверках умений — это как раз хорошая поддержка жанра вроде бы, когда а) спутники героя важны, и б) сам по себе уровень не является автоответом — боярин Полкан уровнем явно повыше Иванушки, но броски у него в сюжете про летучий корабль не выигрывает автоматически. Как было сказано ранее редакцией, D&D is a game about heroes, not gods.
В целом, я бы сказал, что эти пять пунктов делятся на две линии проблем. Одна вполне объективная — с той же неравновестностью фитов и пр.
Вторая — относится к стилю игры. Если рассматривать Пятёрку как «игру про драки приключенцев с монстрами» в стиле больше Тройки или Четвёрки (а не DW, например — которая тоже про драки, но с «шестнадцатихитовыми драконами» максимум), то есть ожидать, что система автоматически занимается балансированием и подстройкой вызова, притом что энкаунтер представляет собой самодостаточную единицу процесса — то каменный цветок и впрямь выходит несколько однобоким. Между тем, по моим ощущениям, Пятёрка заметно меньше настроена на этот вариант — когда энкаунтер самодостаточен (достаточно посмотреть, например, на формат описания монстров: он начинается с трёх выделенных особенностей, которые подсказывают о том, как вставить их в мир, а уже потом идут ТТХ).
При этом у меня претензия скорее к росту роли mastercraft, да. Качели качнулись — пару редакций до того была хорошая техника, сейчас сочная атмосфера — но технику она задвинула, и при типичном D&D-шном сюжете «как приключенцы валят ещё более крутого монстра» (который остался основой) поддерживаемая раннее привычка рассматривать путь как цепочку энкаунтеров, проектируемых независимо, превратилась в помеху.
Так существенная часть лавкравтовского ужаса вроде именно в том, что чуждые человечеству силы совершенно не обязательно злонамерены — просто мир человеческий весьма хрупок и совершенно не защищён от подвижек, которые вызовет шевеление всяких древних. Уничтожение человечества там совершенно не в приоритетах — но, условно говоря (к Лавкрафту пример отношения не имеет), поменяй несколько постоянную Планка или там топологические свойства пространства… да что так глобально, хотя бы малость с атмосферной циркуляцией старушки Земли одной похимичь! — и это резко поставит крест, например, на торговле подержанными машинами в Неваде (очень может быть — с уничтожением вида, который этим занимался), хотя для этого задумываться о торговле машинами в Неваде совершенно не нужно…
В общем да, с оговорками (кстати, кто интересно минусует начальный пост подветки?). Но вот интересно — насколько SW хорошо занимает нишу произвольного фентези. У меня сложилось впечатление, что система сия помогает скорее в случае сильно экзотического фентези (всякие Сандеред скайс и пр.), а вот generic и приближения занимает достаточно плохо — то есть это ниша и не SW, и, в случае отхода от базы D&D, даже и не D&D — в которой всё более-менее сцеплено, а создание сеттинговых надстроек довольно трудоёмко.
А вот равенство кранчевости… Хм. Вот не рассматривал SW как равный D&D 5 в этом смысле. Интересно, как ощущают это другие? Отзовитесь, кто нас читает — интересно же сравнить… (Именно о мнениях — как считать-то, положим, более-менее понятно, а вот как ощущает народ?).
Я бы, кстати, сказал, что Савага даже в русскоязычном сегменте весьма умеренно пересекается по нише с Пятёркой — особенно в фентези-нише (под традиционное D&D-шное фентези, которое во многом именно штампами D&D и создано, SW надо пилить — а D&D пилить не надо; многие вещи вроде D&D-шных волшебников с их знаковыми заклинаниями с делением на много уровней в SW переносятся с существенным уровнем эквилибристики, и так далее).
Но вообще, в моём представлении, SW скорее хорошо занимает нишу игры с малой предварительной подготовкой или по вынутому из шляпы авторскому сеттингу (ну, ещё разные варианты вроде порохового фентези и пр, где некоторые корни Саваги сыграют в плюс). А под старые D&D-шные сеттинги — вряд ли, плюс уровень кранчевости D&D 5 и SW я всё-таки бы считал разным…
Там, помимо темных властелинов победили и темные боги, для которых смертные как раз в разряд чего-то вроде муравьев попадают
Строго говоря, единственный бог в сеттинге — и тот не может воплотиться и вполне активно настроен по отношению к смертным: у него с ними очень личные счёты, плюс есть предсказание, что его уничтожит смертный волшебник (из-за чего волшебником в сеттинге быть вдвойне неприятно). В этом смысле там нет «муравьёв под ногами высших существ» — есть партизанская война, есть столкновение в очень разных весовых категориях, но в целом нет ощущения «тли, на которую случайно падает кирпич».
Midnight это скорее всё-таки Средиземье времён между прорывом осады Ангбанда и плаванием Эарендила, чем ктулхианский вариант.
Ну, положим, смысл как раз имеет — разность усреднённой механической полезности в 5E действительно есть. Бедняга-рейнджер как раз ощутимо слаб механически, как и друид Земли, например. Удобство\неудобство игры классом в типовых обстоятельствах — это объективный фактор (причина, например, популярности warlock-а в 3.5 была не в его механической эффективности, а в лёгкости сборки — бесконечный кастер без необходимости вызубривать толстые тома заклинаний (игроку), ура-ура, дайте мне его!). В этом смысле претензия понятна и отчасти обоснованна — просто с той оговоркой, что типовой бой в 5E несколько сместился по целям.
Что-то подобное встречается в спеллисте рейнджера в пятерке с его Hail of Thorns, но подобных опций слишком мало для полноценного персонажа.
Если я правильно понимаю, то в базе для рейнджера-стрелка больше магических опций, чем для рейнджера с двумя оружиями: Hail of Thorns, Cordon of Arrows, Conjure Barrage, Lightning Arrow, Swift Quiver, Conjure Volley… При уже упомянутом варианте кантрипа от расы, либо доступа к заклинаниям через фит\мультикласс вроде вполне получится закрыть все действия, нет?
К слову, а что является определяющим для мистического лучника и божественного лучника (второй, подозреваю, сильнее страдает от отсутствия чёткого образа-прототипа)? Потому что чудеса с луком в системе традиционно показывает скорее рейнджер — то есть стрелковый вариант рейнджера с мультиклассом в волшебника (а то и просто high elf, либо обладатель фитов magic initiate\ritual caster) он не попадёт в границы образа?
С клиролучником у меня просто по умолчанию в голове образ не вытанцовывается — вертятся несколько размытых вариантов, вроде дзенского лучника или какого-то типа с развевающимися по ветру волосами, громко молящегося перед выстрелом наугад, но может надо просто посмотреть «Аватара» какого-нибудь, чтобы получить цельный образ, не знаю…
Да, вот а вопрос про то, что кому нравится в игре воином — я скорее поддерживаю. Будь Имажинария более дружественным ресурсом, можно было бы, наверное, собрать искренние ответы (даже если народ стесняется чего-то в своём «фане»). Это, подозреваю, было бы полезнее (в том числе и по выясняющимся позициям оценки со стороны), но коли личное — так личное…
Тут стоит учитывать, что «тактичность» в 5E уехала из приоритетов, со сместившимся основным фокусом. Собственно, даже бой с миниатюрками переместился в опции из ядра и сердца системы в двух последних редакциях. То есть на общем фоне воин имеет доступ к ощутимому набору опций (например, ценность фита нынче выросла), а вот перед тем как говорить про интерес, надо понимать, что действительно подразумевается под интересом игры — Евгений ниже, видимо, правильно (хотя очень сжато) замечает, что оценивать стоит по изменившемуся набору параметров: вот уж что точно не стоит делать, так это играть в 5E как в 4E, и наоборот…
Мы говорим о том, сколько значимых выборов в раунд делает воин на фоне произвольного кастера, например? Или об относительной важности воина в бою? Вот эффект «бью его снова» — он в существенной мере более ощутим, это факт (движение по спирали, как оно есть).
Кстати, замечу, что имеет, хотя несколько не в том контексте — то есть вообще имеются системы более и менее дружественные к нему, и системы более или менее рассчитанные на «обработку напильником» изначально. Вот количество этого контента (и удобство его организации в сети, etc) зависит не только от качества системы в этом смысле — ещё от популярности названия, репутации и целой кучи «левых» вещей, но вот открытость для авторских дополнений и ожидаемый уровень их использования (то есть что проще — посмотреть рекомендации в книге и написать самому, найти в сети, найти доп. книгу от издателя) — это вполне себе одна из характеристик системы.
При этом, собственно, как издатель пытается это организовать — пустить на самотёк, помочь организовать использование сторонних вещей изначально, постараться их сделать маргинальными и всю поддержку тянуть на себе — это тоже показатель системы, хотя уже менее игросистемный и более маркетинговый. В некоторых случаях мы наблюдаем эффекты этого воочию — например, в 3.0, как признавали авторы, намеренно закладывались ловушки вроде фита Toughness, а некоторые позиции (я бы, кстати, к ним относил и твой подход в экстремальной форме, если я его верно понял: «созданное авторами априори лучше, и у системы в этом смысле может быть только одна правильная позиция отношения к расширениям») несут как минимум отпечаток привычки, а не логики. Причём такую привычку производители могут стараться поддерживать всеми силами (и это значимый фактор того же маркетинга — меня побьют, если я помяну Apple?).
Есть разница между отсутствием гарантий применения и настолько специфичными условиями срабатывания, что если мастер специально не подстраивает игру под срабатывания этой фичи, то можно ожидать, что она никогда не сработает
…
Если же друид найдет одно из тех растений, то результат действия фичи будет тот же самый, что если бы друид это растение никогда не нашел — на него не будет наложен чарм. Дисбаланс по спотлайту получается чудовищным, как и количество работы, необходимой, чтобы это поправить.
Тут есть ощутимая разница в восприятии, кстати. То есть пример с очарованием растением (кстати, всё-таки откуда он? Это мне для общего развития) в примере мной по умолчанию воспринимается не как «нет будет эффекта механически» — а скорее как набор галочек для задумки, да: то есть повод устроить ситуацию, когда через месяц-другой прекрасная принцесса, проход к которой для принца-NPC через терновый лес в спящий замок мы обеспечивали и прикрывали, вдруг перестанет скакать, петь и выраставшие под её ногами цветы заплетут уже новый замок какой-то подозрительной лозой. А все придворные и принц будут сидеть, вдыхать аромат этих цветов и глядеть глазами счастливых зомби на принцессу, которая, позеленев и утратив миловидность, кушает на троне ножку фрейлины. При этом друид-то гарантированно видит ситуацию как она есть… (Да, я понимаю, что совсем новичку-ведущему сделать это будет не столь просто — некоторый уровень навыка тут нужен, только вот можно аккуратно прикинуть, насколько большой).
Да, я согласен, что эти вещи, в отличие от 4E с её разделением на «строго флаффовое» и «строго механическое» менее чётко разделены — но результат ещё и напоминание, что мировые и описательные вещи не менее важны. Просто потому, что опыт 4E оказался показателен — без напоминания, что можно играть не строго в механические заявки сильно возрастает риск игры в механические заявки.
Флаффовые свойства не дают гарантии их применения — но дают идеи. Это, в общем-то, основная линия D&D исторически — отойти от этого пыталась в чистом виде только Четвёрка, которая смогла добиться хорошей на свой лад подсистемы тактически интересных боёв — но и всё.
Если требовать схожего уровня механистичности с гарантией использования свойств персонажа — тут были бы существенные проблемы, особенно учитывая что в нынешнем виде Пятёрка задействует богатейший пласт старых приключений, а так бы пришлось делать её несовместимой ни с чем…
То есть можно предъявлять претензию в той форме, что D&D 5 требует определённого внимания от ведущего к тому, что дают выбранные классы игрокам (be a fan of your characters, в терминах DW, угу), и это будет обоснованно. Но, надо заметить в оправдание системы, что как раз темы персонажей там более-менее выделены, а «крупноблочность» помогает держать их в голове — можно сравнить с игромеханическими деталями той же 3.5\PF, где свойства какого-нибудь фита\предмета\классовой особенности могли попросту никогда не попасть в spotlight.
Кстати, а защита от очарования растениями — это из дополненных источников, как я понимаю?
У 5Е есть альтернатива на уровень выше — там есть механики даунтайма, например, только там сам подход подразумевает, что механики эти применяются несколько иначе. Потому альтернатива есть, только не в той же нише и не выражающаяся уймой текста, но достаточно неплохо работающая.
В этом смысле, кстати, Пятёрка очень неплохо справляется со своей задачей, фокусируя внимание на нужных моментах и удачно попав (как минимум в моём случае и при моих любимых стилях) в баланс между механикой как набором вариантов и механикой как мини-игрой в себе. Даунтайм там работоспособен при предполагаемом стиле игры — то есть с бэкграундами и начальной встроенностью персонажа в мир.
С построением королевства — не знаю, не пробовал в Пятёрке (в PF построение королевства мне показалось, увы, скорее игрой для бухгалтера с калькулятором: слишком трудозатратно, чтобы оборачивать каждый чих в описания и непрямые последствия, слишком игромеханически несложно добиться плюсов, чтобы превращаться в отдельную «игру против стола»).
Тезис-то заметно более узкий: D&D 3.x (и подхвативший знамя PF) была системой, где сборка персонажа с набором «комб» была не опциональным вариантом получения удовольствия, а ожидаемым вариантом, лежащим если не на основном русле, то точно близко к нему. Пренебрежение этим (за некоторым порогом) де-факто наказывалось. То же с D&D 4 — там сбор билда был миниигрой, которую старались вытащить на первый план (хотя в D&D 4, кажется, разрыв между удачным и неудачным выбором был несколько поменьше).
В D&D 5 есть разница по силе классов (местами то ли из-за кривых рук авторов, то ли в силу неочевидных допущений — довольно странная; те же монахи по силе отличаются резко, как и варианты друида, например), а вот поощрение к построению билдов на деле (в моём восприятии) ограничено довольно сильно — с помощью конструирования можно что-то сделать, но разница не столь впечатляюща, и в целом, сдаётся мне, не может тянуть на себе игру в качестве основного удовольствия (что могла 3.5, например) — слишком много флаффового повышения, слишком крупны блоки, слишком мала роль эффектов билдостроения на фоне входящих условий. Кажется, там можно существенно осложнить жизнь персонажу откровенно странными выборами — а вот столь же существенно вырваться вперёд довольно трудно.
А простора в абсолютном исчислении — больше, да. Ну так изменились стандарты генерации — как со случайной накидкой было, например…
Само по себе наличие Левшей, которые очень ловко переделывают бутылку в молоток, достаточно мало говорит про назначение бутылки.
Кстати, отдельный пункт — в моём представлении (интересно сравнить с чужим опытом) выбор системы, исходя из анализа назначения и просмотра альтернатив, а не просто знакомства ведущего и желаний — это ситуация в целом более редкая, чем «на кого бог пошлёт» с точностью до довольно широкого класса, а устойчивое применение системы некоторым нецелевым с точки зрения создателей образом — это скорее норма для систем известных… (Разнообразие и влияние привычек дробь персональных стилей можно оценить уже по текущей теме).
А что до тактики — напоминаю, что тактический бой с отслеживанием позиций (и, стало быть, помехами и преимуществами более динамическими, а не описательными) нынче в D&D 5 опция, а не основной режим.
Беда в том, что прописывать магию вообще ой — особенно когда ты хочешь, чтобы она оставалась магией, притом что у тебя игроки будут играть персонажами, которые её творят (D&D, кстати, как первая система, тут собрала кучу грабель, которые потом пытались обходить). Можно подразумевать некоторый подход — скажем, GURPS-по-базе исходит из «физичности описания», например (то есть эффекты там описываются скорее с позиции описания объектов реального мира и эффектов-аналогов). В D&D, с её достаточно абстрактной моделью боя, это не вполне работает (ещё бы, спор «что такое хиты» имеет бороду как три Радагаста!). Потому да, заклинания там описаны существенно «сюжетно-эффектно», и вопрос «а помогает ли заклинание водного дыхания дышать в клюквенном киселе» — оно ап ту ДМ. Отчасти намеренно — другое дело, что надо бы шишку себе набить, чтобы понять, что решениями тут задаётся тон.
Ограниченно понял 1 — автокомпетентности у персонажа действительно нет, но учитывая, что проверка — это всё-таки стрессовая ситуация, а не «бросок на завязывание шнурков» (который не делается), то проблема, как я понимаю, в том, что высокоуровневый герой иногда проваливает высокоуровневые же вызовы в области компентенции? Тот факт, что 20 уровень с ненулевым и ощутимым шансом порой проигрывает первому в проверках умений — это как раз хорошая поддержка жанра вроде бы, когда а) спутники героя важны, и б) сам по себе уровень не является автоответом — боярин Полкан уровнем явно повыше Иванушки, но броски у него в сюжете про летучий корабль не выигрывает автоматически. Как было сказано ранее редакцией, D&D is a game about heroes, not gods.
В целом, я бы сказал, что эти пять пунктов делятся на две линии проблем. Одна вполне объективная — с той же неравновестностью фитов и пр.
Вторая — относится к стилю игры. Если рассматривать Пятёрку как «игру про драки приключенцев с монстрами» в стиле больше Тройки или Четвёрки (а не DW, например — которая тоже про драки, но с «шестнадцатихитовыми драконами» максимум), то есть ожидать, что система автоматически занимается балансированием и подстройкой вызова, притом что энкаунтер представляет собой самодостаточную единицу процесса — то каменный цветок и впрямь выходит несколько однобоким. Между тем, по моим ощущениям, Пятёрка заметно меньше настроена на этот вариант — когда энкаунтер самодостаточен (достаточно посмотреть, например, на формат описания монстров: он начинается с трёх выделенных особенностей, которые подсказывают о том, как вставить их в мир, а уже потом идут ТТХ).
При этом у меня претензия скорее к росту роли mastercraft, да. Качели качнулись — пару редакций до того была хорошая техника, сейчас сочная атмосфера — но технику она задвинула, и при типичном D&D-шном сюжете «как приключенцы валят ещё более крутого монстра» (который остался основой) поддерживаемая раннее привычка рассматривать путь как цепочку энкаунтеров, проектируемых независимо, превратилась в помеху.
А вот равенство кранчевости… Хм. Вот не рассматривал SW как равный D&D 5 в этом смысле. Интересно, как ощущают это другие? Отзовитесь, кто нас читает — интересно же сравнить… (Именно о мнениях — как считать-то, положим, более-менее понятно, а вот как ощущает народ?).
Но вообще, в моём представлении, SW скорее хорошо занимает нишу игры с малой предварительной подготовкой или по вынутому из шляпы авторскому сеттингу (ну, ещё разные варианты вроде порохового фентези и пр, где некоторые корни Саваги сыграют в плюс). А под старые D&D-шные сеттинги — вряд ли, плюс уровень кранчевости D&D 5 и SW я всё-таки бы считал разным…
Midnight это скорее всё-таки Средиземье времён между прорывом осады Ангбанда и плаванием Эарендила, чем ктулхианский вариант.
С клиролучником у меня просто по умолчанию в голове образ не вытанцовывается — вертятся несколько размытых вариантов, вроде дзенского лучника или какого-то типа с развевающимися по ветру волосами, громко молящегося перед выстрелом наугад, но может надо просто посмотреть «Аватара» какого-нибудь, чтобы получить цельный образ, не знаю…
Мы говорим о том, сколько значимых выборов в раунд делает воин на фоне произвольного кастера, например? Или об относительной важности воина в бою? Вот эффект «бью его снова» — он в существенной мере более ощутим, это факт (движение по спирали, как оно есть).
При этом, собственно, как издатель пытается это организовать — пустить на самотёк, помочь организовать использование сторонних вещей изначально, постараться их сделать маргинальными и всю поддержку тянуть на себе — это тоже показатель системы, хотя уже менее игросистемный и более маркетинговый. В некоторых случаях мы наблюдаем эффекты этого воочию — например, в 3.0, как признавали авторы, намеренно закладывались ловушки вроде фита Toughness, а некоторые позиции (я бы, кстати, к ним относил и твой подход в экстремальной форме, если я его верно понял: «созданное авторами априори лучше, и у системы в этом смысле может быть только одна правильная позиция отношения к расширениям») несут как минимум отпечаток привычки, а не логики. Причём такую привычку производители могут стараться поддерживать всеми силами (и это значимый фактор того же маркетинга — меня побьют, если я помяну Apple?).
Да, я согласен, что эти вещи, в отличие от 4E с её разделением на «строго флаффовое» и «строго механическое» менее чётко разделены — но результат ещё и напоминание, что мировые и описательные вещи не менее важны. Просто потому, что опыт 4E оказался показателен — без напоминания, что можно играть не строго в механические заявки сильно возрастает риск игры в механические заявки.
Если требовать схожего уровня механистичности с гарантией использования свойств персонажа — тут были бы существенные проблемы, особенно учитывая что в нынешнем виде Пятёрка задействует богатейший пласт старых приключений, а так бы пришлось делать её несовместимой ни с чем…
То есть можно предъявлять претензию в той форме, что D&D 5 требует определённого внимания от ведущего к тому, что дают выбранные классы игрокам (be a fan of your characters, в терминах DW, угу), и это будет обоснованно. Но, надо заметить в оправдание системы, что как раз темы персонажей там более-менее выделены, а «крупноблочность» помогает держать их в голове — можно сравнить с игромеханическими деталями той же 3.5\PF, где свойства какого-нибудь фита\предмета\классовой особенности могли попросту никогда не попасть в spotlight.
Кстати, а защита от очарования растениями — это из дополненных источников, как я понимаю?
В этом смысле, кстати, Пятёрка очень неплохо справляется со своей задачей, фокусируя внимание на нужных моментах и удачно попав (как минимум в моём случае и при моих любимых стилях) в баланс между механикой как набором вариантов и механикой как мини-игрой в себе. Даунтайм там работоспособен при предполагаемом стиле игры — то есть с бэкграундами и начальной встроенностью персонажа в мир.
С построением королевства — не знаю, не пробовал в Пятёрке (в PF построение королевства мне показалось, увы, скорее игрой для бухгалтера с калькулятором: слишком трудозатратно, чтобы оборачивать каждый чих в описания и непрямые последствия, слишком игромеханически несложно добиться плюсов, чтобы превращаться в отдельную «игру против стола»).