+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Я тучка-тучка-тучка, а не нарушитель ФЗ №177 от 18.07.2009, пел внезапный медведь…
Замечу на правах стороннего наблюдателя — нет общепринятых терминов в нашей теме, увы и ах. А человеку естественно держаться своих — это тоже понятно психологически. Что приходится аккуратно вскрывать различия вместо того, чтобы с самого начала определять — это беда.

В оправдание DarkStar могу сказать, что чтобы понять, что твоё личное определение неполно или неинтуитивно, надо приложить некоторые усилия, которые для человека со стороны меньше (почему, собственно, я и позволяю себе вторгаться в такие темы с гипотезами при живых авторах).

P.S. Не могу не отметить, что судя по политике минусов, DarkStar ловит на себе последствия негативного отношения. Причём общается он вполне корректно, как минимум в этой теме. Ребята, зачем ополчаться против тех, кто использует другие термины?
Кстати, я не то, чтобы знаток Миров Тьмы, но вроде новые и старый Гангрелы — ощутимо разные, потому можно считать, что при смене МТ у нас теми же словами будет описываться другой концепт.
PS Собственно у нас весь холивар посвящен трактовке терминов: генережка, концепт персонажа, НРИ и т.д. Фактически занимаемся сплошной схоластикой ((
Добро пожаловать в типовой НРИ-шный спор. Отсутствие единой терминологии — это, увы, норма. Отсутствие единого понимания процесса — тоже.
Провокационно: кстати, как раз системонезависимая. Сеттингозависимая — да, потому что клан Гангрел — сущность сеттинговая, а вот специальные механизмы описания в системе уже, кажется, вторичны.

Если найдётся извращенец, который сделает WoD под, например, Blackbird Pie — то там будет какая-то механика под Гангрелов, и этот концепт будет описывать что-то и там.
Нет, я DarkStar понял не так. «Генерация» — это именно процесс трансляции желаний в игромеханические сущности, при этом учитывающий внутренние же игромеханические связи (это важно). Кроме очевидного влияния характеристик на ходы у DW нет таких связей, учитывать нечего, потому процесс выбора ходов вне таких связей — он на уровне как раз естественного языка. «О — этот ход даёт мне возможность вызывать ёжиков — хочу и беру!». В Risus вообще для создания нужны только клише (ну да, с распределением пула дайсов и пониманием, что клише 1 фактически бесполезно — но это рудиментарный снова момент) — мы берём описываем персонажа краткой фразой (например, простите пример, жаргонным «тролль, лжец и девственник») после чего просто выбираем, чего у нас больше. Всё, есть образ — через краткий переход есть персонаж, описанный в рамках системы.

Хотя, кстати, вру — у DW, кажется, есть ещё возможность апгрейда некоторых ходов продвинутыми версиями, так что там есть ещё один фактор, который надо учитывать на стадии «генерёжки».
Вот так сходу — FUDGE, FATE в некоторых вариантах, Universalis, Risus… Надо порыться — немало примеров, когда создание персонажа может быть сведено к написанию некоторого блока художественного текста и выделению ключевых слов.
Угу, потому что «генерацией» он, как я понял, назвал процесс «игромеханического жонглирования». Кстати, в DW, к примеру, его элементы есть (пусть на уровне «выберем те характеристики, от которых зависят наши ходы, ставим больше» — примитивный процесс, но есть же). То есть если нарезать создание на создание образа и механическую работу по оцифровке — в некоторых системах «генерации» (трансляции описания в механические термины) почти не будет.

Да, чтобы не было двусмысленности «создание образа» тут — формулировка желаний естественным языком (даже если они игромеханические по происхождению), «генерация» — запись этих желаний средствами системы.

Понятно, что если система оперирует естественным языком (а это не только FAE, но и довольно немалый блок систем, где персонажа можно сделать на основе литературного описания, к примеру), то там размоется процесс второго.
Т.е. роботы не ходят, получается?
Играет ли в НРИ философский зомби?

Разной, конечно, но остается ходьбой.
Ну дык! Вот и оказывается — вы с оппонентом вкладываете в эти слова разный смысл. Потому контекст уточнять и надо. Это, кстати, нормально — под словами «процесс НРИ» из читающих эту тему, готов биться об заклад, имеется не менее пяти человек подразумевающих деятельность с разными границами. При этом вы сойдётесь по смыслу (отношениям сущностей) — но не сойдётесь по наименованию.
Implying, что мне нужно иметь образ, чтобы играть.
Смотря что ты называешь образом — тут уже в другую сторону получается расширение слова «ходьба». Дело в том, что даже если ты собираешь полностью игромеханическую конструкцию (dwarf-fighter-5 как описание персонажа) у тебя будет некоторое количество выборов, которое совершается не прямо в рамках игромеханики — имя, внешний вид, выбор из незначимых вариантов (например, из наборов равнозначного снаряжения). Если он делается не ГСЧ, ты будешь совершать его исходя из каких-то сиюминутных предпочтений — а это уже образ (протообраз — но так в обратном примере, который приводили уже в теме: персонаж без механики, только описание, которое по мере надобности цифруется, тоже на старте есть только «протомеханика»).
Граница процесса нечёткая. Общеупотребимого определения нет. Dark Star в рамках метафоры — не без оснований — считает, что целеполагание и вообще мозг из процесса ходьбы убирать нельзя, потому что нервы там играют роль.

Ну и, на самом деле, ходьба всё равно получается разной — начинается с разных движений и пр.
Да, с малозначительными оговорками.
Традиционно спотлайт на мастере не выделяется, насколько я помню, разве нет?

Кроме того, из того что за столом одновременно говорит кто-то один, вовсе не следует, что в спотлайте постоянно находится кто-то один (хотя сам по себе тезис скорее верный) — более того, говорящий не факт, что находится в том самом луче света в рамках сцены. Тут не надо путать нахождение в фокусе внимания и полный контроль над ситуацией. Простой пример: кульминация темы партийного рыцаря, он побивает дракона и является ко двору просить руки принцессы и посрамлять злобного и лживого соперника. Всю эту сцену или две он явно будет в фокусе внимания, это его триумф — а вот право говорить перескакивает между ним и мастером (описывающим сцену с драконом и ответные действия чудовища, которого рыцарь тычет острыми железками), плюс, возможно, камео будет у пройдохи-оруженосца (другого PC); во второй части сцены фокус снова будет на рыцаре — который швыряет голову дракона к ногам короля и толкает разоблачительную речь по поводу якобы победившего дракона конкурента, получившего место первого советника и обещание руки принцессы — в то время как право говорить снова будет скакать между ним, мастером и сопартийцами (которые вмешаются, когда первый советник закричит «Стража!» на свою голову).

То есть «мяч» может быть у игрока, но вот в одном случае он может заливаться соловьём — мели Емеля, твоя неделя! — а в другом ему не надо оттягивать на себя внимание. А мяч у мастера после удара оказывается и вовсе регулярно…
Я по-прежнему не вижу ни формальной, ни какой-либо другой разницы в процессе, извини.
Ты же сам перечисляешь. Целеполагание ты выносишь за рамки процесса? Вот тебе для сравнения: ходьба вперёд (лицом к цели) и назад (спиной вперёд) — это одинаковый набор движений, просто совершаемый в разном порядке. Означает ли это, что ходьбу вперёд невозможно отличить от ходьбы назад? Нет же — есть общий инструментарий (шаги), но есть и формальное различие (направление движения, порядок действий). Уверен ли ты, что целеполагание выносится из процесса в определении всех беседующих? Заметь, целеполагание влияет на процесс — на каждом этапе создания персонажа есть какие-то цели.
Вот, кстати, ещё на что обрати внимание — у тебя два процесса: «создать для игры» и «решить задачу, заведомо не создавая персонажа для реальной игры» считаются одинаковыми. Считаешь ли ты, что их нельзя разделять — хотя формальная разница между ними уже видна? Просто потому, что там используется один инструментарий? Просто, как я понял, Dark Star как раз будет их разделять в том числе (мы тут снова упрёмся в нечёткость границ НРИ: условно говоря, есть шахматные партии — классические, блиц, по переписке и пр., есть шахматные задачи, а есть использование шахматных фигур как ножек для шкафа; где-то на этом пути «собственно шахматы» теряются, но вот точку разделения можно ставить разными способами. Уверены ли вы, что с Dark Star ставите их одинаково?).

Ну и есть же игры — в том числе и строго по системе, в смысле взаимодействия с миром — когда берётся концепция персонажа и как-то базово цифруется, причём, возможно по ходу дела: если что-то потребное заявленному образу требуется, оно получается, пока укладывается в установленный лимит. Способ это нечастый, но и игра персонажем без малейшего концепта, собранного из случайных игромеханических узлов без каких-то «хотелок» игрока хотя бы на уровне «мне милее два пистолета, чем мушкет!» — тоже случай достаточно экзотический.
Стоп. Создание концепта имеет отношение к игре (в том числе и «по системе») — это постановка целей (которые могут вырасти из понимания системы, а потом системой же воплощаться, но тем не менее их всё равно можно отделить — в любом персонаже есть несводимые к чистой игромеханике желания игрока). Цели могут быть промежуточными, но они всё равно есть.

Это уровни задач разные — «оптимизировать урон» подразумевает «для чего»: оптимизировать урон потому что мой персонаж по квенте раньше рассёк врата крепости еретиков силовым топором, потому что я хочу играть сильным персонажем, а урон в системе важнее точности, потому что если персонаж не делает 50 урона на уровень, то он будет бесполезно стоять в стороне в битве со снусмымриками…

Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет (точнее, выйдет в очень узком спектре игр — точно так же как есть очень узкий спектр игр, который требует только концепции и не требует усилий по оцифровке) — уже на стадии создания потребуется что-то выбрать в качестве темы персонажа, которая будет хотя бы минимально скреплять эти игромеханические решения в какой-то образ. Часть этого может появится задним числом, основная часть может быть вторична по отношению к системным решениям — но она всё равно будет несводима к чисто системным решениям и для описания придётся прибегать к внешним по отношению к механике средствам (обычному языку, например).
А первичность тут не играет роли. Просто можно выделить в процессе отдельные части — игромеханическое описание, требующее знания игромеханики (достижение некоторых целей — совершенно неважно, откуда взявшихся) и создание образа\идеи\картинки в голове (не в терминах системы), пригодной для трансляции.

Вот первый процесс в сколько-то сложных системах обычно можно выделить в свою отдельную игру. Она порождает не только «задачу DarkArchon» (посмотрим, что система поощряет\делает интересным, потом, возможно, создадим персонажа под это), но и теоретико-оптимизаторские задачи (создадим персонажа, который может ____ при минимуме затрат), и вопросы сравнения (кто лучше для охоты на гоблинов — всадник или стрелок?). Тот факт, что цели можно задавать не связанные с типичной игрой и вовсе не связанные с сеттингом, уже доказывает, что процесс не один.

А вот вопрос о том, что первично — курица или яйцо, сиречь концепция относительно средств системы или наоборот — как и большинство таких вопросов неразрешим из-за постановки. Просто у созданного персонажа обычно есть и то, и то (более или менее выраженное), а вот с чего начинать — ну нет у нас ГОСТа!
Потому что это генерёжка и есть. Не игромеханическое оптимизаторское упражнение — а просто, к примеру, создание более-менее нормального воина в PF, фехтовальщика в Седьмом море, стрелка в Dark Heresy 2 и пр. Для того, чтобы получить некоторый уровень выше среднего (в том числе выше гарантированного системного минимума — то есть того, что получается при случайном выборе опций, просто за счёт статуса PC) нужно делать выборы, исходя из «внутренней кухни» системы — знать относительную ценность характеристик, наборы фитов\талантов\приёмов и выбирать из них осознанно, исходя из задач и их взаимодействия друг с другом и пр. Это вполне себе требует определённой «дебютной подготовки» и является естественной частью генерации персонажа, потому что потребность в уровне выше минимума может быть вызвана самыми разными желаниями. И чисто ролевыми, и кривизной системы, и удовольствием игрока от процесса такого отбора, и условиями кампании…

Dark Star, кстати, правильно отмечает — создание «намеренно деоптимизированного» по каким-то параметрам персонажа это тоже же задача, требующая тех же самых навыков. Потому речь не только о «быстрее, выше, сильнее», но вообще о движении к любой цели, которая не достигается в один шаг при генерации (то есть если, например, отражение слепоты персонажа не сводится к взятию особенности «слепой», а остальное идёт автоматически).
Действительно существуют разные процессы — создание концепции (придумывание образа) и оцифровка персонажа средствами системы. Во многих случаях они переплетены и разделение более философское, чем практическое — но оно всё равно есть. Более того, этапы оцифровки могут давать идеи для уточнения концепции; какие-то этапы оцифровки — вроде 13-эпоховской «одной уникальной особенности» — могут требовать решений на уровне концепции.

Что до идеи Dark Star, он отмечает другую сторону — создание оптимального\эффективного по каким-то параметрам персонажа в сколько-то сложных системах является действительно отдельной подыгрой, часто не связанной с основной. В некоторых системах оторвать это от основого процесса трудно (потому что генерация, например, задаёт проблемы на игру, аспекты и пр), а в некоторых генерация может быть вообще полностью самостоятельной игрой на сессию (в Traveller, скажем, до окончания генерации персонаж вообще может умереть — буквально).

Вообще, разные подпроцессы в рамках хобби — это обширная тема. Скажем, написание мира вне чисто прикладных задач игры (вордбилдинг) — это во многих случаях отдельное хобби, которым может страдать заниматься мастер.
Я бы сказал — почти любой жанр (и любой распространённый) строится на мифах, а не на реальности. С чего бы киберпанку тут выделяться?