+2422.00
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Я не знаком с подавляющей частью аудитории — и не был свидетелем подавления. Потому я очень осторожно отношусь к таким высказываниям, если это не такой абстрактный лозунг. Какой-то кусок русскоязычной аудитории наблюдается тут — и уже тут видно, как люди с некоторым ненулевым опытом игры (надеюсь) желают от системы весьма разного. Я сейчас не беру тех, которые хотят, чтобы она не появлялась на свет вообще. Просто, мне кажется, подход «мне приятно» и «наш дух правильный» — их не стоит смешивать.
Ну, «дух» — это такая материя… Которую в обсуждения привлекать стоит с оглядкой.
ИМХО наличие свободного мультиклассинга, опциональных фитов и классовых опций не позволяет говорить о том, что пятерка «открещивается» от билдостроения. Во всяком случае, простора для него сильно больше, чем в той же АДнД.
Если мы говорим о том, что D&D 5 — система 2010-ых, а не 90-ых — то да, в этом смысле я не спорю. За это-то время стандарты D&D поменялись довольно сильно, как и подходы к настройке персонажа в D&D-шной нише. То есть у нас есть некоторый простор игромеханической настройки (вполне в нише AD&D 2, если с дополнительными книгами, как я понимаю; выше чем в первой AD&D).

Тезис-то заметно более узкий: D&D 3.x (и подхвативший знамя PF) была системой, где сборка персонажа с набором «комб» была не опциональным вариантом получения удовольствия, а ожидаемым вариантом, лежащим если не на основном русле, то точно близко к нему. Пренебрежение этим (за некоторым порогом) де-факто наказывалось. То же с D&D 4 — там сбор билда был миниигрой, которую старались вытащить на первый план (хотя в D&D 4, кажется, разрыв между удачным и неудачным выбором был несколько поменьше).

В D&D 5 есть разница по силе классов (местами то ли из-за кривых рук авторов, то ли в силу неочевидных допущений — довольно странная; те же монахи по силе отличаются резко, как и варианты друида, например), а вот поощрение к построению билдов на деле (в моём восприятии) ограничено довольно сильно — с помощью конструирования можно что-то сделать, но разница не столь впечатляюща, и в целом, сдаётся мне, не может тянуть на себе игру в качестве основного удовольствия (что могла 3.5, например) — слишком много флаффового повышения, слишком крупны блоки, слишком мала роль эффектов билдостроения на фоне входящих условий. Кажется, там можно существенно осложнить жизнь персонажу откровенно странными выборами — а вот столь же существенно вырваться вперёд довольно трудно.

А простора в абсолютном исчислении — больше, да. Ну так изменились стандарты генерации — как со случайной накидкой было, например…
Погуглив по «5e optimization» обнаруживаю, что открещивается она не очень удачно и билды по 5ке живее всех живых.
Пфуй, что называется (смайл). Это-то не говорит о том, что 5E изначально поощряет это — это говорит про особенности аудитории и привычки (а также то, что по 5E можно делать и это). Однако «можно» — это вообще особая категория. По AD&D 2, например, на русскоязычном пространстве что только не делали — в силу привычек к системе и отсутствия альтернатив у многих, от детективов до псевдоисторичек.

Само по себе наличие Левшей, которые очень ловко переделывают бутылку в молоток, достаточно мало говорит про назначение бутылки.

Кстати, отдельный пункт — в моём представлении (интересно сравнить с чужим опытом) выбор системы, исходя из анализа назначения и просмотра альтернатив, а не просто знакомства ведущего и желаний — это ситуация в целом более редкая, чем «на кого бог пошлёт» с точностью до довольно широкого класса, а устойчивое применение системы некоторым нецелевым с точки зрения создателей образом — это скорее норма для систем известных… (Разнообразие и влияние привычек дробь персональных стилей можно оценить уже по текущей теме).
Это, кстати, как я понимаю, намеренно — и не для того, чтобы убивать тактику, а для того, чтобы убивать сбор билдов. За этим в нынешних D&D-like в PF и аналоги — от этой игры Пятёрка намеренно открещивается, что я почитаю её существенным достоинством в выбранной нише.

А что до тактики — напоминаю, что тактический бой с отслеживанием позиций (и, стало быть, помехами и преимуществами более динамическими, а не описательными) нынче в D&D 5 опция, а не основной режим.
Так я и пишу, что мне не нравится, как система построена вроде.
А, ну это вечная проблема D&D — дискуссии «как работает молния\огненный шар» занимали в своё время (в AD&D ещё) ту же нишу, что и споры про паладинов в 3E, и следы этого по сию пору видны — спросите толстых бородатых гиков (смайл).

Беда в том, что прописывать магию вообще ой — особенно когда ты хочешь, чтобы она оставалась магией, притом что у тебя игроки будут играть персонажами, которые её творят (D&D, кстати, как первая система, тут собрала кучу грабель, которые потом пытались обходить). Можно подразумевать некоторый подход — скажем, GURPS-по-базе исходит из «физичности описания», например (то есть эффекты там описываются скорее с позиции описания объектов реального мира и эффектов-аналогов). В D&D, с её достаточно абстрактной моделью боя, это не вполне работает (ещё бы, спор «что такое хиты» имеет бороду как три Радагаста!). Потому да, заклинания там описаны существенно «сюжетно-эффектно», и вопрос «а помогает ли заклинание водного дыхания дышать в клюквенном киселе» — оно ап ту ДМ. Отчасти намеренно — другое дело, что надо бы шишку себе набить, чтобы понять, что решениями тут задаётся тон.
Кстати, я не понял пункт 5 — можно его расписать? Речь о том, что заклинания описаны неудобно, или о чём?

Ограниченно понял 1 — автокомпетентности у персонажа действительно нет, но учитывая, что проверка — это всё-таки стрессовая ситуация, а не «бросок на завязывание шнурков» (который не делается), то проблема, как я понимаю, в том, что высокоуровневый герой иногда проваливает высокоуровневые же вызовы в области компентенции? Тот факт, что 20 уровень с ненулевым и ощутимым шансом порой проигрывает первому в проверках умений — это как раз хорошая поддержка жанра вроде бы, когда а) спутники героя важны, и б) сам по себе уровень не является автоответом — боярин Полкан уровнем явно повыше Иванушки, но броски у него в сюжете про летучий корабль не выигрывает автоматически. Как было сказано ранее редакцией, D&D is a game about heroes, not gods.

В целом, я бы сказал, что эти пять пунктов делятся на две линии проблем. Одна вполне объективная — с той же неравновестностью фитов и пр.
Вторая — относится к стилю игры. Если рассматривать Пятёрку как «игру про драки приключенцев с монстрами» в стиле больше Тройки или Четвёрки (а не DW, например — которая тоже про драки, но с «шестнадцатихитовыми драконами» максимум), то есть ожидать, что система автоматически занимается балансированием и подстройкой вызова, притом что энкаунтер представляет собой самодостаточную единицу процесса — то каменный цветок и впрямь выходит несколько однобоким. Между тем, по моим ощущениям, Пятёрка заметно меньше настроена на этот вариант — когда энкаунтер самодостаточен (достаточно посмотреть, например, на формат описания монстров: он начинается с трёх выделенных особенностей, которые подсказывают о том, как вставить их в мир, а уже потом идут ТТХ).

При этом у меня претензия скорее к росту роли mastercraft, да. Качели качнулись — пару редакций до того была хорошая техника, сейчас сочная атмосфера — но технику она задвинула, и при типичном D&D-шном сюжете «как приключенцы валят ещё более крутого монстра» (который остался основой) поддерживаемая раннее привычка рассматривать путь как цепочку энкаунтеров, проектируемых независимо, превратилась в помеху.
Так существенная часть лавкравтовского ужаса вроде именно в том, что чуждые человечеству силы совершенно не обязательно злонамерены — просто мир человеческий весьма хрупок и совершенно не защищён от подвижек, которые вызовет шевеление всяких древних. Уничтожение человечества там совершенно не в приоритетах — но, условно говоря (к Лавкрафту пример отношения не имеет), поменяй несколько постоянную Планка или там топологические свойства пространства… да что так глобально, хотя бы малость с атмосферной циркуляцией старушки Земли одной похимичь! — и это резко поставит крест, например, на торговле подержанными машинами в Неваде (очень может быть — с уничтожением вида, который этим занимался), хотя для этого задумываться о торговле машинами в Неваде совершенно не нужно…
В общем да, с оговорками (кстати, кто интересно минусует начальный пост подветки?). Но вот интересно — насколько SW хорошо занимает нишу произвольного фентези. У меня сложилось впечатление, что система сия помогает скорее в случае сильно экзотического фентези (всякие Сандеред скайс и пр.), а вот generic и приближения занимает достаточно плохо — то есть это ниша и не SW, и, в случае отхода от базы D&D, даже и не D&D — в которой всё более-менее сцеплено, а создание сеттинговых надстроек довольно трудоёмко.

А вот равенство кранчевости… Хм. Вот не рассматривал SW как равный D&D 5 в этом смысле. Интересно, как ощущают это другие? Отзовитесь, кто нас читает — интересно же сравнить… (Именно о мнениях — как считать-то, положим, более-менее понятно, а вот как ощущает народ?).
Я бы, кстати, сказал, что Савага даже в русскоязычном сегменте весьма умеренно пересекается по нише с Пятёркой — особенно в фентези-нише (под традиционное D&D-шное фентези, которое во многом именно штампами D&D и создано, SW надо пилить — а D&D пилить не надо; многие вещи вроде D&D-шных волшебников с их знаковыми заклинаниями с делением на много уровней в SW переносятся с существенным уровнем эквилибристики, и так далее).

Но вообще, в моём представлении, SW скорее хорошо занимает нишу игры с малой предварительной подготовкой или по вынутому из шляпы авторскому сеттингу (ну, ещё разные варианты вроде порохового фентези и пр, где некоторые корни Саваги сыграют в плюс). А под старые D&D-шные сеттинги — вряд ли, плюс уровень кранчевости D&D 5 и SW я всё-таки бы считал разным…
Там, помимо темных властелинов победили и темные боги, для которых смертные как раз в разряд чего-то вроде муравьев попадают
Строго говоря, единственный бог в сеттинге — и тот не может воплотиться и вполне активно настроен по отношению к смертным: у него с ними очень личные счёты, плюс есть предсказание, что его уничтожит смертный волшебник (из-за чего волшебником в сеттинге быть вдвойне неприятно). В этом смысле там нет «муравьёв под ногами высших существ» — есть партизанская война, есть столкновение в очень разных весовых категориях, но в целом нет ощущения «тли, на которую случайно падает кирпич».

Midnight это скорее всё-таки Средиземье времён между прорывом осады Ангбанда и плаванием Эарендила, чем ктулхианский вариант.
Ну, положим, смысл как раз имеет — разность усреднённой механической полезности в 5E действительно есть. Бедняга-рейнджер как раз ощутимо слаб механически, как и друид Земли, например. Удобство\неудобство игры классом в типовых обстоятельствах — это объективный фактор (причина, например, популярности warlock-а в 3.5 была не в его механической эффективности, а в лёгкости сборки — бесконечный кастер без необходимости вызубривать толстые тома заклинаний (игроку), ура-ура, дайте мне его!). В этом смысле претензия понятна и отчасти обоснованна — просто с той оговоркой, что типовой бой в 5E несколько сместился по целям.
Что-то подобное встречается в спеллисте рейнджера в пятерке с его Hail of Thorns, но подобных опций слишком мало для полноценного персонажа.
Если я правильно понимаю, то в базе для рейнджера-стрелка больше магических опций, чем для рейнджера с двумя оружиями: Hail of Thorns, Cordon of Arrows, Conjure Barrage, Lightning Arrow, Swift Quiver, Conjure Volley… При уже упомянутом варианте кантрипа от расы, либо доступа к заклинаниям через фит\мультикласс вроде вполне получится закрыть все действия, нет?
К слову, а что является определяющим для мистического лучника и божественного лучника (второй, подозреваю, сильнее страдает от отсутствия чёткого образа-прототипа)? Потому что чудеса с луком в системе традиционно показывает скорее рейнджер — то есть стрелковый вариант рейнджера с мультиклассом в волшебника (а то и просто high elf, либо обладатель фитов magic initiate\ritual caster) он не попадёт в границы образа?

С клиролучником у меня просто по умолчанию в голове образ не вытанцовывается — вертятся несколько размытых вариантов, вроде дзенского лучника или какого-то типа с развевающимися по ветру волосами, громко молящегося перед выстрелом наугад, но может надо просто посмотреть «Аватара» какого-нибудь, чтобы получить цельный образ, не знаю…
Да, вот а вопрос про то, что кому нравится в игре воином — я скорее поддерживаю. Будь Имажинария более дружественным ресурсом, можно было бы, наверное, собрать искренние ответы (даже если народ стесняется чего-то в своём «фане»). Это, подозреваю, было бы полезнее (в том числе и по выясняющимся позициям оценки со стороны), но коли личное — так личное…
Тут стоит учитывать, что «тактичность» в 5E уехала из приоритетов, со сместившимся основным фокусом. Собственно, даже бой с миниатюрками переместился в опции из ядра и сердца системы в двух последних редакциях. То есть на общем фоне воин имеет доступ к ощутимому набору опций (например, ценность фита нынче выросла), а вот перед тем как говорить про интерес, надо понимать, что действительно подразумевается под интересом игры — Евгений ниже, видимо, правильно (хотя очень сжато) замечает, что оценивать стоит по изменившемуся набору параметров: вот уж что точно не стоит делать, так это играть в 5E как в 4E, и наоборот…

Мы говорим о том, сколько значимых выборов в раунд делает воин на фоне произвольного кастера, например? Или об относительной важности воина в бою? Вот эффект «бью его снова» — он в существенной мере более ощутим, это факт (движение по спирали, как оно есть).
Сисетма к фанконтенту отношения не имеет.
Кстати, замечу, что имеет, хотя несколько не в том контексте — то есть вообще имеются системы более и менее дружественные к нему, и системы более или менее рассчитанные на «обработку напильником» изначально. Вот количество этого контента (и удобство его организации в сети, etc) зависит не только от качества системы в этом смысле — ещё от популярности названия, репутации и целой кучи «левых» вещей, но вот открытость для авторских дополнений и ожидаемый уровень их использования (то есть что проще — посмотреть рекомендации в книге и написать самому, найти в сети, найти доп. книгу от издателя) — это вполне себе одна из характеристик системы.

При этом, собственно, как издатель пытается это организовать — пустить на самотёк, помочь организовать использование сторонних вещей изначально, постараться их сделать маргинальными и всю поддержку тянуть на себе — это тоже показатель системы, хотя уже менее игросистемный и более маркетинговый. В некоторых случаях мы наблюдаем эффекты этого воочию — например, в 3.0, как признавали авторы, намеренно закладывались ловушки вроде фита Toughness, а некоторые позиции (я бы, кстати, к ним относил и твой подход в экстремальной форме, если я его верно понял: «созданное авторами априори лучше, и у системы в этом смысле может быть только одна правильная позиция отношения к расширениям») несут как минимум отпечаток привычки, а не логики. Причём такую привычку производители могут стараться поддерживать всеми силами (и это значимый фактор того же маркетинга — меня побьют, если я помяну Apple?).
Есть разница между отсутствием гарантий применения и настолько специфичными условиями срабатывания, что если мастер специально не подстраивает игру под срабатывания этой фичи, то можно ожидать, что она никогда не сработает

Если же друид найдет одно из тех растений, то результат действия фичи будет тот же самый, что если бы друид это растение никогда не нашел — на него не будет наложен чарм. Дисбаланс по спотлайту получается чудовищным, как и количество работы, необходимой, чтобы это поправить.
Тут есть ощутимая разница в восприятии, кстати. То есть пример с очарованием растением (кстати, всё-таки откуда он? Это мне для общего развития) в примере мной по умолчанию воспринимается не как «нет будет эффекта механически» — а скорее как набор галочек для задумки, да: то есть повод устроить ситуацию, когда через месяц-другой прекрасная принцесса, проход к которой для принца-NPC через терновый лес в спящий замок мы обеспечивали и прикрывали, вдруг перестанет скакать, петь и выраставшие под её ногами цветы заплетут уже новый замок какой-то подозрительной лозой. А все придворные и принц будут сидеть, вдыхать аромат этих цветов и глядеть глазами счастливых зомби на принцессу, которая, позеленев и утратив миловидность, кушает на троне ножку фрейлины. При этом друид-то гарантированно видит ситуацию как она есть… (Да, я понимаю, что совсем новичку-ведущему сделать это будет не столь просто — некоторый уровень навыка тут нужен, только вот можно аккуратно прикинуть, насколько большой).

Да, я согласен, что эти вещи, в отличие от 4E с её разделением на «строго флаффовое» и «строго механическое» менее чётко разделены — но результат ещё и напоминание, что мировые и описательные вещи не менее важны. Просто потому, что опыт 4E оказался показателен — без напоминания, что можно играть не строго в механические заявки сильно возрастает риск игры в механические заявки.
Флаффовые свойства не дают гарантии их применения — но дают идеи. Это, в общем-то, основная линия D&D исторически — отойти от этого пыталась в чистом виде только Четвёрка, которая смогла добиться хорошей на свой лад подсистемы тактически интересных боёв — но и всё.
Если требовать схожего уровня механистичности с гарантией использования свойств персонажа — тут были бы существенные проблемы, особенно учитывая что в нынешнем виде Пятёрка задействует богатейший пласт старых приключений, а так бы пришлось делать её несовместимой ни с чем…
То есть можно предъявлять претензию в той форме, что D&D 5 требует определённого внимания от ведущего к тому, что дают выбранные классы игрокам (be a fan of your characters, в терминах DW, угу), и это будет обоснованно. Но, надо заметить в оправдание системы, что как раз темы персонажей там более-менее выделены, а «крупноблочность» помогает держать их в голове — можно сравнить с игромеханическими деталями той же 3.5\PF, где свойства какого-нибудь фита\предмета\классовой особенности могли попросту никогда не попасть в spotlight.

Кстати, а защита от очарования растениями — это из дополненных источников, как я понимаю?
У 5Е есть альтернатива на уровень выше — там есть механики даунтайма, например, только там сам подход подразумевает, что механики эти применяются несколько иначе. Потому альтернатива есть, только не в той же нише и не выражающаяся уймой текста, но достаточно неплохо работающая.

В этом смысле, кстати, Пятёрка очень неплохо справляется со своей задачей, фокусируя внимание на нужных моментах и удачно попав (как минимум в моём случае и при моих любимых стилях) в баланс между механикой как набором вариантов и механикой как мини-игрой в себе. Даунтайм там работоспособен при предполагаемом стиле игры — то есть с бэкграундами и начальной встроенностью персонажа в мир.

С построением королевства — не знаю, не пробовал в Пятёрке (в PF построение королевства мне показалось, увы, скорее игрой для бухгалтера с калькулятором: слишком трудозатратно, чтобы оборачивать каждый чих в описания и непрямые последствия, слишком игромеханически несложно добиться плюсов, чтобы превращаться в отдельную «игру против стола»).