Строго говоря, Гармониум не столь хорошо согласовывался с паладинством в целом, если не приравнивать его к упёртости — LN у них было преобладающее мировоззрение, как-никак.
Ещё под такое описание подошёл бы, пожалуй, Order of Planes-Militant, который в буквальном смысле межпланарный паладинский орден и старается соваться в каждую бочку, в отличие от секты-коллеги Guardians, которые строго за сохранение статус-кво, но они вроде не настолько известны.
Но именно крепости с лампочками там вроде ни у кого из указанных не описано.
Ребята, ну нельзя же так с переводом, при всём моём к вам уважении! Какие Древние Канаанцы? (И английские заглавные, и друзья Джона Баптиста выглядывают из-за угла… ) Что за лавкрафтовский ужас в виде конструкций типа «планете, где происходит действие в сеттинг Dark Sun»? Там же текста-то горсточка, за что вы его так?
В кикстартере важно громкое имя и внимание. А будет оно именем человека, названием системы, славой раскрученной вселенной, нужное вписать — вторично. Чем больше факторов сочетается — тем лучше.
Собственно реальные заслуги с громким именем коррелируют, конечно, но не тождественны, потому выводы стоит делать с осторожностью.
Кстати, а зачем три героя игры после победы, а не их предшественники — архимаг, патриарх и маршал, которые приняли власть Коракса? В промежутке между признанием и окончательным порабощением — или до явного признания, на выбор. Та же самая картина с пауками в банке в итоге…
Я читал тот абзац, я к тому, что начальный создаёт впечатление, что «экспа за сокровище» — это где-то существовавший реально (и распространённый) вариант — а ниже модификация. Между тем порядок прямо обратный — экспа за сокровища появилась раньше микроэкономик игровых миров, экспа просто за деньги — наверное, где-то использованный вариант, но не на мейнстримной линии, а всё восприятие ситуации в описанном ключе — и вовсе штука, которая, видимо, не могла появиться где-то до начала 2000-ых.
(Мимоходом, на пути к игровой сессии).
Про сокровища:
В чистом виде это довольно странный подход.
Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное. Это несколько иное (кстати, из-за того, что во времена оно добавочные монстры были не радостным источником опыта, а совершенно ненужной помехой, это порождало существенно иной стиль D&D-шных игр). Прописанная экономика мира со способами заработка для приключенцев помимо приключенчества — это уже более поздний период.
Кстати, хорошая вышла иллюстрация, что когда слово «триера» в трудах классиков заменяют словом «пароход», пусть даже неосознанно и внутри головы, получается совершенно иное восприятие текста. Это я не столько в укор, а просто для себя.
Сначала немного ворчания, если позволите. Попытка навешивать микроучёт на SW — уже само по себе неудачно, попытка навешивать детальный микроучёт на SW, с его намеренно крупными категориями снаряжения и большим шагом навыка — это настолько поперёк системы, насколько только возможно, видимо. То есть первый момент — изначально выбрана неудачная система под задачу, после чего, естественно, будет взрываться мозг в стиле «мой верблюд очень плохо плавает». То есть действительно лучше уж сформулировать задачи ещё на уровень выше (не «персонажи могут собирать части из револьверов», а именно что «персонажи могут добыть снаряжение под свои нужды, не ввязываясь в опасные столкновения») и делать полностью отдельную подсистему под это (возможно на уровне «проверка Ремонта на старте или в даунтайме не менее эн недель даст тебе оружие таких-то характеристик, если ты находишься в местности, где можно набрать много палок; тяни карту, чтобы узнать, каков его недостаток»)…
С ходу видимые варианты для текущего, отчасти уже сдублированные:
* Ввести широкую категорию оружия (можно по навыкам того же Фоллаута, можно как-то в стиле пистолет-автомат-футуристическое оружие… ) и давать улучшение именно в категории.
* Ввести новое оружие по категориям — «самодельный пистолет», «самодельный дробовик» и пр., и с помощью «крафта» получать именно эти штуки, а не произвольные вещи. Снимет проблему с заводским аналогом как минимум.
* Для улучшения (возможно — имеющихся образцов, возможно — только самоделок) обойтись простой системой в духе: возможны улучшения из общего списка (магазин, дальность и пр.), не более двух на образец, на них нужно не меньше, чем столько-то барахла (той же категории) и бросок Ремонта, сложность модифицируется условиями сборки и добавочными частями до некоторого порога.
* Срезать микроучёт можно ещё тем, что детали в целом могут быть убраны — просто эн образцов оружия той же категории.
Естественно не было войны всему живому — всё-таки у Сапковского, при всех странностях тамошнего военного дела война идёт с нормальным государством, а не с безумным тёмным властелином. Фокус в том, что Нильфгаард использовал заведомо негуманные методы (включая геноцид мирного населения и тотальное уничтожение той производственной основы, которую не удавалось вывезти — что означало, помимо всего прочего, массовый голод) — причём осознанно и вполне в рамках стратегии, а не просто как естественный эффект ужасов войны и слабого контроля. Другая сторона там была отнюдь не ангелами, но стратегическая инициатива была за Нильфгаардом — и можно видеть, как она была использована.
Ну, положим, что в первоисточнике военные меры Нильфгаарда не были «одинаково хороши». Там-то просвещённая диктатура использовала преимущества своей централизации и управляемости, в виде тактики «выжженой земли»…
— «Мир хижинам, война крепостям, — сказал вчера командирам Коегоорн. — Вам известен такой принцип. Этому вас учили в военной академии. Принцип
этот действовал до сегодняшнего дня. С завтрашнего вы должны его забыть. С
завтрашнего дня вы обязаны руководствоваться другим принципом, который
отныне станет девизом нашей войны. Девиз этот и мой приказ таковы: война
всему живому. Война всему, что горит. Вы должны оставлять за собой
выжженную землю. С завтрашнего дня мы переносим войну за пределы той
линии, за которую отойдем после подписания мирного договора. Мы отойдем,
но там, за линией, должна остаться выжженная земля. Королевства Аэдирн и
Лирия должны быть превращены в пепел! Вспомните Содден! Сегодня пришел час
возмездия!» Так сказал фельдмаршал.
А потом была картина со смолокурней. Вот тогда-то Лютик выблевал все, что в тот день съел, то есть сухарь и половину вяленой трески.
В смолокурне нильфгаардцы – а может, скоя'таэли – расправились с большой группой пленников. Сколько их было в этой большой группе, невозможно было сосчитать даже приблизительно. Потому что для расправы послужили не только стрелы, мечи и копья, но и найденный в смолокурне лесорубский инструмент: топоры, струги и пилы.
Карлик — слишком ассоциируется с уродством. Плюс если на уровне Белоснежки и отсылок к классике — получается, например, Карлик Нос с внезапной бородой и топором.
Если у проблемы борода длиннее, чем у клана объектов обсуждения, это обычно именно потому, что удовлетворительного решения нет в силу объективных причин, и приходится ждать «пока вымрут старые физики», то есть пока одна норма не закрепится огнём, мечом и холиваром.
Только не новый виток. Беда в том, что в русском нет двух терминов для гномоподобных существ. Общего решения нет, каждый вариант перевода имеет обоснования. Проблема вкуса, а потому вечная. Словари тут не помогут, потому что вопрос в том, что возобладает в сообществе (пусть не только ролевом, а фентезийников вообще) — ибо типичнейший пример наших внутренних проблем и сленга, терминов и пр.
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
Как я понимаю, тут-то играет роль тот факт, что игра в маскарадовампиров — это определённые особенности социальной среды, в которой действует персонаж. Там по определению социальная среда подразумевает интриги старой бессмертной сволочи над твоей головой, принцип «не попадайся» в головах более сильных и при этом узость сообщества, перед которым на самом деле придётся держать ответ (а вокруг — стадо для кормёжки, плюс Зверь внутри и всё такое). Это может просто оказаться зашито в ожидания — примерно как играя в киберпанк, игрок ждёт подставы от заказчика. Допустимое поведение в спектре возможных, нет?
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Строго говоря, особые приметы тут — только белые волосы. При этом репутация ведьмаков в этом мире и так была ниже плинтуса, замечу.
Что до сферических в вакууме — это вообще занятно. Нет, бывают миры где приключенцы по миру стадами шляются (и то в этом случае, частенько, они живут репутацией из-за конкуренции в сфере своих услуг, и потому как раз стремятся к заметности и отличию), но обычно уж если мы такие особые игромеханически, что убить простого мирного жителя нам раз плюнуть (не в смысле психологическом, а в смысле силы приключенца в килокошках), то мы и достаточно внутри мира заметны.
Бомжи-убийцы. Хоть игры с их участием хоть и не отражают все варианты, но являются достаточно заметными, чтобы им выделили отдельный термин.
Как я понимаю, зависимость тут обратная. Бомжи-убийцы действительно иногда есть, но в существенной мере штамп-то возник уже из поведения приключенцев из ситуации выше, когда у нас сюжет, нас отсюда не погонят, а социальные связи прописывать — это лишняя работа (причём чаще себе во вред — я что, дурак прописывать себе сестру или там возлюбленную, если всё её применение — это злодеи возьмут её в заложники?)
Плюс беда с бомжами-убийцами, если мы не в специальном dark fantasy, что у нас тут подразумевается обычно как раз относительно непрописанный мир без особых связей, потому как иначе возникает вопрос — а почему у нас мир устроен так, что бомжи-убийцы шастают по произвольным местам, а не просто по местным Тортугам или совсем диким фронтирам?
Так как выше там уже пошло некоторое смешение по позициям «если не убивать людей», я под «бомжами-убийцами» подразумеваю сейчас асоциальных личностей, которые насилие воспринимают как основной способ решения произвольных проблем. Специальная каста охотников на монстров и пр. — тоже ситуация, но тут жертва выделена, и даже в этом случае в общем-то бомж-специалист-убийца имеет обычно существенные социальные ограничения: палача город держит, но не всякий за стол его пригласит…
В условиях долгосрочных последствий убивать врагов может быть выгодно. Они не вернутся мстить.
Как правило, нет — потому что долгосрочные последствия подразумевают комплексность связей, и учёт этой информации. То есть польза бывает, но вот чаще убийство — это как раз опция для коротких связей. В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена» частенько портят жизнь сильнее, чем необходимость не сидеть спиной к двери.
Кстати, насколько редкая — это вот статистику собирать можно прямо. Мне кажется что не частая, а просто лёгкая для реализации, так как позволяет чётко выделить фокус, отбросить долгосрочные последствия и ведущего не нагружающая ими. Но вы зря сеттинг исключаете.
По моему опыту, отношение даже на чисто практическом уровне очень и очень зависит от мира и его взаимосвязей. Вот, к примеру, в одной из двух текущих игр у меня, по Shadowrun, с его а общем-то киберпанковским отношением к жизни по умолчанию, последние операции персонажи планируют с прицелом на минимизацию жертв среди противников (рядовых причём) — сами, без всякого внешнего давления, что характерно. Просто из соображений, что завтра работодатель может смениться, и лишние трупы в этом смысле никому не нужны.
Игрокам выгоднее убивать, чем не убивать, как правило, в очень узком пласте игр: или из-за того, что или жанр подразумевает насилие (и под это намеренно сделана поддержка), или потому что условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти; базовый квест уже получен и из-за пары сожжённых таверн, жалкого мотоцикла и вороха одежды заказчик бучу уже не поднимет.
Даже в самом раздээндэшном мире персонажи (несмотря на то, что их набор умений частенько заставляет смотреть на чужой череп как на гвоздь) обычно не убивают направо и налево в городах, я уж про игры в современный мир не говорю — хотя бы из соображений репутации. Ненаказуемость — это другой вопрос. Просто если этот город больше не появится в игре, и завтра мы будем спасать другой край мира, а вопросы личного отношения сконцентрирированы на другом, то естественно что соображения «бить или не бить» сжимаются до «а не дадут ли нам за это по шее прямвотщас».
Хм? Разве что в узко биологическом смысле. А так-то явление, мне кажется, вполне может называться этим термином — при абсолютном равенстве внутренней непротиворечивости (то есть обсуждаемой выше рациональности) та система взглядов, которая по каким-то причинам менее приспособлена к существующему обществу или условиям (совершенно неважно почему — содержит ли какие-то шокирующие на уровне «ату его!» взгляды, толкает обладателя на неодобряемые поступки, да хоть просто труднее объясняется) создаёт худшие условия для своего обладателя и для своего распространения, а потому в первом приближении имеет меньшие шансы на закрепление.
Или слишком сильные биологические ассоциации создаёт? В принципе, можно просто называть это процессом с обратной связью, если хочется точности.
Ещё под такое описание подошёл бы, пожалуй, Order of Planes-Militant, который в буквальном смысле межпланарный паладинский орден и старается соваться в каждую бочку, в отличие от секты-коллеги Guardians, которые строго за сохранение статус-кво, но они вроде не настолько известны.
Но именно крепости с лампочками там вроде ни у кого из указанных не описано.
Собственно реальные заслуги с громким именем коррелируют, конечно, но не тождественны, потому выводы стоит делать с осторожностью.
Без контекста не ахти — что там от кузнеца, что от просто ремесленника, что надо сохранить… Мыследел?
Гравичудесник?
Если -пат тут отрицательное, то лучше по смыслу — луддит, антитехник, техноненавистиник.
Про сокровища: Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное. Это несколько иное (кстати, из-за того, что во времена оно добавочные монстры были не радостным источником опыта, а совершенно ненужной помехой, это порождало существенно иной стиль D&D-шных игр). Прописанная экономика мира со способами заработка для приключенцев помимо приключенчества — это уже более поздний период.
Кстати, хорошая вышла иллюстрация, что когда слово «триера» в трудах классиков заменяют словом «пароход», пусть даже неосознанно и внутри головы, получается совершенно иное восприятие текста. Это я не столько в укор, а просто для себя.
С ходу видимые варианты для текущего, отчасти уже сдублированные:
* Ввести широкую категорию оружия (можно по навыкам того же Фоллаута, можно как-то в стиле пистолет-автомат-футуристическое оружие… ) и давать улучшение именно в категории.
* Ввести новое оружие по категориям — «самодельный пистолет», «самодельный дробовик» и пр., и с помощью «крафта» получать именно эти штуки, а не произвольные вещи. Снимет проблему с заводским аналогом как минимум.
* Для улучшения (возможно — имеющихся образцов, возможно — только самоделок) обойтись простой системой в духе: возможны улучшения из общего списка (магазин, дальность и пр.), не более двух на образец, на них нужно не меньше, чем столько-то барахла (той же категории) и бросок Ремонта, сложность модифицируется условиями сборки и добавочными частями до некоторого порога.
* Срезать микроучёт можно ещё тем, что детали в целом могут быть убраны — просто эн образцов оружия той же категории.
Если у проблемы борода длиннее, чем у клана объектов обсуждения, это обычно именно потому, что удовлетворительного решения нет в силу объективных причин, и приходится ждать «пока вымрут старые физики», то есть пока одна норма не закрепится огнём, мечом и холиваром.
Фактических ошибок нет. Есть разные традиции.
Что до сферических в вакууме — это вообще занятно. Нет, бывают миры где приключенцы по миру стадами шляются (и то в этом случае, частенько, они живут репутацией из-за конкуренции в сфере своих услуг, и потому как раз стремятся к заметности и отличию), но обычно уж если мы такие особые игромеханически, что убить простого мирного жителя нам раз плюнуть (не в смысле психологическом, а в смысле силы приключенца в килокошках), то мы и достаточно внутри мира заметны.
Плюс беда с бомжами-убийцами, если мы не в специальном dark fantasy, что у нас тут подразумевается обычно как раз относительно непрописанный мир без особых связей, потому как иначе возникает вопрос — а почему у нас мир устроен так, что бомжи-убийцы шастают по произвольным местам, а не просто по местным Тортугам или совсем диким фронтирам?
Так как выше там уже пошло некоторое смешение по позициям «если не убивать людей», я под «бомжами-убийцами» подразумеваю сейчас асоциальных личностей, которые насилие воспринимают как основной способ решения произвольных проблем. Специальная каста охотников на монстров и пр. — тоже ситуация, но тут жертва выделена, и даже в этом случае в общем-то бомж-специалист-убийца имеет обычно существенные социальные ограничения: палача город держит, но не всякий за стол его пригласит…
По моему опыту, отношение даже на чисто практическом уровне очень и очень зависит от мира и его взаимосвязей. Вот, к примеру, в одной из двух текущих игр у меня, по Shadowrun, с его а общем-то киберпанковским отношением к жизни по умолчанию, последние операции персонажи планируют с прицелом на минимизацию жертв среди противников (рядовых причём) — сами, без всякого внешнего давления, что характерно. Просто из соображений, что завтра работодатель может смениться, и лишние трупы в этом смысле никому не нужны.
Даже в самом раздээндэшном мире персонажи (несмотря на то, что их набор умений частенько заставляет смотреть на чужой череп как на гвоздь) обычно не убивают направо и налево в городах, я уж про игры в современный мир не говорю — хотя бы из соображений репутации. Ненаказуемость — это другой вопрос. Просто если этот город больше не появится в игре, и завтра мы будем спасать другой край мира, а вопросы личного отношения сконцентрирированы на другом, то естественно что соображения «бить или не бить» сжимаются до «а не дадут ли нам за это по шее прямвотщас».
Или слишком сильные биологические ассоциации создаёт? В принципе, можно просто называть это процессом с обратной связью, если хочется точности.