Уточняющий вопрос — ты об этом конфликт-резолюшене, или у тебя несколько другая версия?
типичный пример прям уж конфликт, так конфликт резолюшена. два персонажа наперегонки хотят схватить бутылку водки со стола. кто же первый? вот тебе конфликт. зарезолюшень мне его, система :D
Если да, значит правила по конфликт резолюшену в ней плохие. если конфликт резолюшн можно обработать без Ведущего — то значит нормальные.
Нет, Кейт. Терминологически — вы тут случайно слили воедино две вещи. Разрешение задач — это когда правила регулируют исход сцены по описанию действий, а не по намерениям участников. И однозначность (спортивность) разрешения спорной (конфликтной) ситуации — что отдельная сущность, которая нужна в случае, если воспринимать игровой процесс определённым способом — вот условия головоломки, решайте.
Этот подход, который описан выше, может быть и в играх с разрешением конфликтов по ссылке радагастопедии: к каким промежуточным целям должен стремиться Гамлет и какими вопросами терзаться, чтобы в конце пьесы сбежать живым, здоровым, с Офелией (политкорректный вариант — Розенкранцем) и золотым запасом Дании, а не валяться на сцене трупом? Решить в пять ходов, начинает игрок за Клавдия.
Для того, чтобы ты мог использовать модуль Погони, должна быть погоня. Вопрос исчерпан или дальше будешь жонглировать словами, пытаясь доказать то, чего нет?
Я пытаюсь до тебя донести, что есть погоня или нет — вопрос драматичности, которая определяется ведущим (и что искусственно по букве правил соорудить погоню игрок с фантазией сможет запросто. Это одна из любимых игр оптимизаторов — по незабвенной 3.5 помню, «как обеспечить строго по букве правил условие X»).
Этих т.н. гайдлайнов вполне достаточно для того, чтобы ограничить левую пятку Ведущего, а значимость допустимых -2 / +2 модификаторов, которые может назначить ГМ, ты слишком переоцениваешь.
Вот пример: я всего раз играл в PF достаточно долго (более пяти уровней прогресса). И этот единственный персонаж у меня был с не то трейтом, не то фитом относительно Дезны (могу поднять) — там было что-то про сны, которые, если обстоятельства соответствуют, раз в день давали переброс. Вот насколько ситуация соответствует — толкование мастера. И я уверен, что таких вот «размытых правил», требующих толкования, в PF вагоны, а выкинь свободу из них — она превратится в компьютерную игру.
Вот что бывает, когда мало system mastery. Ну давай разберем эту другую заявку. Прыгаешь до уступа? Сначала чек акробатики, чтобы запрыгнуть на уступ. У тебя есть разбег, допустим есть. Сложность определяется жестко — 4 за каждый фут высоты. Не 5, не 6, не 3, а именно 4 (Ведущий не может ни на что повлиять). Запрыгнул целиком ногами на уступ?
Запрыгнул ногами. Тут же кидай снова на Акробатику, согласно размерам уступа. Опять никакой двойной трактовки. Уступ меньше 2 дюймов, значит такая-то сложность, от 2 до 6 — другая.
Ты другое описываешь. Однозначность разрешения заявки (даже если бы она была — я не уверен и в этом!) не даёт однозначности трактовки. Вот видишь — у тебя уже «вскарабкиваюсь» стало строго «лезу по», а не «прыгаю в процессе», что вообще-то начинается толкованием.
Я тебе даже больше того скажу — если ДМ достаточно подробно описал условия, в которых находятся сейчас персонажи, и надо всего-то выполнить простой конфликт резолюшн (забраться на стенку) — то ДМ, может даже выйти покурить, и в нормальной системе игроки сами могут обработать эту заявку (т.е. грубо говоря откидать ее без ДМа). На то она и система, что позволяет в конфликт резолюшене избегать воли левой пятки ДМа.
Эту твою мысль я понял. Но вот тебе встречный тезис — таких систем не существует вовсе вне ситуаций с жёстким списком выборов (комьютерные игры, книги-игры и пр). Потому что НРИ как минимум по одному из определений — игры, где воображаемые обстоятельства влияют на список возможных действий.
Ситуация, когда головоломка решается только игромеханически — понятные ситуации, я понимаю, что ты хочешь сказать (и даже верю, что в этом прогресс систем велик). Но они строятся на базе желания игроков решать их так. На соглашении. По-моему — всегда (ну или слабой фантазии игроков, но это вырожденный случай).
Понятно. Вообще, вопросы, хм, гуманитарного плана — они такие. С ними приходится работать, отвечая на то, как их понял — в том числе и определяя систему понятий, которой может оперировать спрашивающий, и поясняя свою. Я понял вопрос так — в чём может быть причина подобного? И привёл вариант — кстати, я уверен, что он реально встречающийся.
Итак. К чему это я. Я к тому, что как бы ты ни хотел, ты обязан по правилам сказать «Кидай на навык Climb с такой-то сложностью» — в случае успеха, ты вынужден позволить игроку сделать то, что написано в навыке Climb, в случае провала ты обязан следовать правилам оного же скила. Ты можешь конечно воспользоваться Rule 0, но в таком случае наш разговор не имеет вообще никакого смысла, т.к. не имеет отношения к своду правил как таковых.
Давай поясним. Я хочу тебе показать, что «свод правил как таковых», даже самых формальных, упирается в вопросы их применения группой на более высоком уровне, и они не сводятся к «правильно» и «неправильно», а имеют если не бесконечно много, то очень много вариантов.
Давай разберём пример с погонями, если хочешь. Поправь меня. Где у нас фиксируется то, что сцена погони не может возникнуть по ходу дела? Я не эксперт в PF, но кроме того, что уровне дизайна погоня требует prep. work я не увидел в PRD запретов. А это меняет блок правил, по которым оно обрабатывается (точно так же, как в D&D 4 отдельная проверка скилла и скилл челленджи были разными механизмами). Ты строго про «обычную заявку»? Придумать тебе жульнический метод сделать ситуацию стрессовой с обоснованиями для погони? Это, конечно, будет игромеханческим уродцем в духе билдов землеубийцы, но ведь в восприятии тобой таких билдов будет использоваться внешнее мнение о применимости буквы правил к ситуации?
Далее, что касается Acrobatics — ну давай тебе покажу пример: High Jump относится к Acrobatics, верно? Потому если игрок скажет «я хочу взобраться на эту стену, для чего сперва запрыгиваю вот на этот выступ, потом прыгаю и хватаюсь за ту горгулью, а потом...» Acrobatics можно будет применить? Ты мне можешь сказать, что это другая заявка, конечно, но вот фокус в том, что в реальном процессе их не так-то просто разделить!
Модификаторы. Модификаторы могут выдаваться в зависимости от обстоятельств, но опять же ограничены правилами и объявляются до броска, а не после.
А число этих обстоятельств стремится к бесконечности, и набор модификаторов — гайдлайны, а не исчерпывающий список, и влияние ведущего на интерпретацию очень велико (причём если мы идём «от заявки» — то есть сперва описывается действие, потом ведущий думает, как его оцифровать, а не сперва сущность игромеханики, а ведущий думает, как её описать, то это влияние важно: оно может означать разницу между возможной и невозможной попыткой!). У меня фантазия, к примеру, похуже чем у Ванталы, но я почти уверен: дай мне час времени на изучение правил, и я дам тебе не менее десятка разных моментов, которые упрутся в толковании применимости в мнение ведущего, и будут достаточно радикально изменять шансы на успех заявки. Давай я сформулирую тезис в такой форме: если ведущий и игрок хорошо знают систему, то количество вариантов подключения дополнительных моментов, влияющих на взбирание по стене, будет не слишком сильно отличаться от количества аргументов, которые может привести игрок в ситуации с чистой словеской. Уйдут нецифруемые системой варианты, но придёт тысяча и один способ сжульничать с системными сущностями.
Я не утверждаю, заметь, что это имеет место в реальных играх в сколько-то значимом числе случаев — но реальная практика вообще особый вопрос, она и в словесках не разваливается по куче причин, которые не связаны с обсуждаемой формальностью.
Почти несомненно, кстати — игра по определённой системе формирует привычки и определённый взгляд на сущности игрового процесса (это почти медицинский по достоверности факт — есть группы систем, переключаться между которыми значимо сложнее, чем внутри; это видно по местным холиварам даже). Причём даже не в длительности вопрос, но ещё и в знакомстве с иными подходами — одно дело менять системы после полусотни сессий, сыграв до этой полусотни успешно в десяток разных систем и в разных группах, с независимо сформированными стилями, и после полусотни сессий по одной и той же системе у одного и того же ведущего.
При этом привычки осознанные и вопросы знания правил — это одно. А вот привычки и классификация неосознаваемая — это другое, и оно может выскакивать неожиданно.
Этот барьер не абсолютный и на фоне многого другого может вообще быть не значим. Но вот в форме оно оказывает влияние я бы под ним подписался.
Как только ты начинаешь делать выводы о причинах поведения какого-либо человека на уровне «он это говорит, потому что, скорее всего его в детстве бомжи палками побили»
То есть вопрос 4 в исходном посте — по-твоему заведомо некорректный? Потому что он именно о причинах людского поведения.
Я тебя не хочу подловить на чём-то, пойми. Я пытаюсь понять, где для тебя начинается неприемлемое.
ты выдумываешь. Исключения, естественно бывают, но на примере Поцфиндера, к слову, я скажу, что если персонаж заявил желание куда-то залезть, то каждый раз эта заявка будет обрабатываться одним блоком правил — у Ведущего нет иного выбора.
Вот это, кстати, кажется мне неверным — точнее, ограниченно верным (куда меньше, чем кажется тебе). Прошу прощения у автора темы, за то, что мы отклоняемся.
Внутри PF существует почти бесконечно много способов обработать заявку «залажу на стену» — не только с помощью таблиц сложности поверхности и навыка Climb. Хотя бы потому, что существуют способы дать модификаторы или применить иные умения (Ведущий может решать, применимо ли это), можно, например, карабкание наперегонки обрабатывать по chase rules, а можно как отдельные проверки, и так далее. Вопрос выбора между этими наборами правил, между легальностью тех или иных заявок, между применимостью тех или иных особенностей — всегда даёт ведущему простор не сильно меньший, чем полное отсутствие правил, просто в другой форме (в одном случае игрок может возмутиться сам по себе и воззвать к чему-то (альпинистскому опыту, например), в другом — ткнуть пальцем в свой блок правил и спросить, почему применяется не он; но и то, и другое происходит только если игрок возмущён, и первично именно это). Вопрос же этих допущений — что стоит делать, а что нет, насколько можно метаться между наборами по ходу игры, насколько стайл овер сабстенс или наоборот, кто больший эксперт в этом — Вася или Петя — это внешняя часть, не в правилах записанная, и упирается в то, как участники воспринимают игру (тут, кстати, играет роль привычка и ранние системы).
«вы неправильно играете в нашу уникальную игру»
Точно так же, как описаны ключевые моменты игры в PF, так описаны и в *W. Про подход авторы писали много и с удовольствием (хотя не всегда ясно). Я всё-таки подозреваю всё сильнее и сильнее, что вопрос неприятия упирается во многом в привычки из пункта выше — можно получать удовольствие от другого, но вот зачастую тут примешивается и попытка воспринимать систему не так, как в подходе, на настроены её правила (я не то, чтобы идеализирую W-системы, если что).
Уточни что такое «диагноз». У меня подозрение, что ты вкладываешь в это что-то своё.
Я выше специально дал с оговоркой, что это возможно, описание причин, по которым можно относиться негативно к слову «словеска». Ничего постыдного там нет — смысл того куска в том, что чтобы негативно относиться к слову «словеска», надо что-то негативное увидеть за словом «словеска», противопоставить его любимому подходу и так далее, и описывается типовой случай (который я наблюдал неоднократно среди знакомых вживую игроков, и признаки которого подозреваю у некоторого количества сетевых знакомых). С чего можно на такое обидеться — я вообще не понимаю. (Обрати внимание, что «комплексы» это уже Джеково истолкование — и то, само по себе это слово нейтрально). Я всё ещё не понимаю причины твоего недовольства — ты считаешь, что высказывание гипотез как-то принижает тебя или меня?
В тяжелой систему много правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, они помогают сформировать общее воображаемое пространство, но главное — они делают мир более предсказуемым для игроков, сильно ограничивая вседозволенность Ведущего с одной стороны, а с другой стороны помогая оному Ведущему, выдавая ему базис, на основе которого он может разруливать ситуации, которые правилами не покрываются (не бывает систем, которые покрывают абсолютно все)
неверно по сути, хотя я понимаю ту мысль, которую ты хочешь донести. На самом деле же обилие правил не даёт обычно серьёзного выигрыша по предсказуемости и разграничению — оно, видимо, даёт большее поле для игры в поиск решения внутри правил (то есть набор головоломок, которые и формулируются, и решаются в игромеханических сущностях), но не ограничивает ведущего, потому что больше правил — больше толкований и уточнений по применимости частных моментов — простор для некоторых видов произвола падает (например, привлечения внешних соображений при наличии прописанных подсистем), а некоторых — растёт (тут будем использовать правила из блока А, тут из блока Б, тут рыбу заворачивали).
К идеализированному восприятию системы ЗвездочкаВэ, которая на самом деле играется вот так:
бросай кубик, на 6- плохой результат придумывает мастер, на 10+ хороший результат придумывает мастер, если посередине — мастер придумывает что-то между хорошим и плохим», при этом, что является «хорошим», что является «плохим» тоже придумывает мастер.
Хомяк, фу таким быть! (смайл). Так она играется у не понявшего принципов *W ведущего, который пытается узурпировать права (и, кстати, пассивных игроков). Просто *W не столько регулирует ситуацию в стиле «головоломка на старте, решайте, мы опишем вам эффект ваших заявок», сколько в каждый момент нагоняет количество угроз, чтобы участникам не было скучно. Если её применять не так — получается ой, да. Ну да если Pathfinder пытаться применять для генерирования сюжета — тоже будет ой.
А если серьёзно — что тебе не нравится? Высказана гипотеза. Ты видишь в этом что-то постыдное? Я действительно считаю, что основная масса людей, которая использует названия групп систем как ругательства (без иронии и универсально) делает это не столько из-за того, что не очень понимает их и не очень с ними стыкуется. Во всяком случае, на наблюдаемой мною части Имажинарии это довольно частая ситуация.
Я подозреваю что да — люди или получили ранний опыт игры по системе, которая любимые ими аспекты регулировала, и они привыкли опираться в этом на системные инструменты (потому им кажется неудобным, когда их отбирают), или они сталкивались с тем, что в любимые ими отрасли вторгался произвол — и они в целом настроены против договорной основы в таком. Но мир разнообразен — ненавидеть AW или GURPS можно по сотне причин возможны весьма экзотические варианты формирования… э-э-э… ролево-холиварных предпочтений.
В чем разница между словеской/легкой системой/системой? В чём разница между животным, кошкой и няшностью? Слово «система» используется, увы, весьма и весьма многозначно. Самый распространённый пример употребления «словески» — это система без формальных (записанных) правил, где ситуации разрешаются на основе договора участников.
«Лёгкая система» и «тяжёлая система» — это термины, которые введены больше для описания персональных сложностей восприятия писаной системы (свода правил) говорящим, и потому во многом субъективны. Но обычно «лёгкой» называют систему с коротким сводом правил (быстро воспринимаемую, с большей долей правил универсальных, часто — менее точных и формальных), а «тяжёлой» — наоборот. Существует также традиция, где многие системы называются «тяжёлыми» почти всегда (скажем, поздние D&D, для нормальной игры по которым надо читать 2-3 книги по несколько сотен страниц, причём существенную часть этих книг занимают частные правила разрешения тех или иных ситуаций: боя, применения конкретных заклинаний и пр. — почти всегда «тяжёлые»; система Lady Blackbird, где страниц для игры надо читать порядка десятка, а сводка механики укладывается в одну страницу — почти всегда «лёгкая»).
Система же вообще — это целая куча разных терминов для разных вещей. Это может быть и писаный свод правил, и набор принципов, которыми руководствуется игровая группа (не равно предыдущему пункту!), и противовес термину «словеска», и обозначение линейки ролевых продуктов под общей торговой маркой…
К чему относится пример DarkArchon ?
Пока, без контекста, могу предположить, что там смешаны несколько моментов. В частности, протест против способов регулирования в некоторых системах, которые DarkArchon кажутся мало регулирующими то, что он хочет (то есть не дающими опоры в том, что нужно для предпочитаемого им стиля игры) и потому кажущимися ненужными\примитивными.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Между разными стилями игры? Надо аккуратно определить разные стили игры — дело в том, что разные системы и подходы к регуляции процесса рассчитаны — сюрприз! — на разное управление игрой. Они запросто могут сочетаться. Автор видел, скорее всего, противопоставление между «системой» и «словеской» (когда-то ещё на Имажинарии рассуждали о MTP в том же контексте), в то время как системы могут регулировать разные аспекты игрового процесса, из-за чего возможно даже (хотя и редко встречается) играть одновременно по нескольким системам в один момент времени: одна управляет, скажем, общим течением сюжета, вторая включается в разрешении конкретных ситуаций (боевых сцен, пилотажных моментов на космическом корабле...), при этом ещё может попадаться и третья — которая, скажем, регулирует возможность игроков вставлять свои задумки в мир. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Далеко не все. Обычно тут путают «словеску» и «произвол»: когда человек не представляет процесс схоже с остальными, то один из вариантов аргументировать свою точку зрения — система (формальный свод правил). Вот если человек чувствует, что что-то идёт не так, как он хотел, то он нередко (не всегда верно) винит в этом отсутствие формальной регуляции процесса. Из-за этого иногда слово «словеска» (как апогей отсутствия формальной системы) используется как жупел. . Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Почти всё можно так пояснять, хотя темы по GURPS лучше всё-таки обсуждать с примерами из GURPS.
Да, в DW расчёт на то, что персонажи со старта «крутые и уникальные приключенцы» (которые не факт, что дракона завалят, но вот всяких гоблинов уже едят на обед, по ходу схватки перекидываясь репликами вида "- эй, Рей, не помнишь — любимый напиток Эльминстера, пять букв, третья «е»? И у тебя лучник справа. — Спасибо, Джефф. Волшебная стрела! Нет, не помню. А по вертикали там что? Осторожно, сзади!". Теоретически, это исправляется довольно несложно — добавкой «эпических ходов», выполненных в другом масштабе, но это уже напильник, да.
На самом деле можно даже и без этого, но ценой особой расписки противников, которые будут иметь уязвимости к специфическим вещам. Но тут набор техник имени Шестнадцатихитового дракона и оно во много искусственно.
Как обычно в таких играх — важно не столько чем заниматься, сколько как заниматься. Стоит различать как минимум два варианта «открытого мира» в рамках твоего определения выше: это открытый мир «от карты» и открытый мир «от персонажей». В первом случае сперва создаётся мир, а потом созданные персонажи пытаются найти себе в нём место и занятие (и точка старта предлагает им некоторую активность, по сути). Во втором — сперва создаются персонажи с сигналами для ведущего, чем бы хотели заняться игроки, и мир (тоже открытый и всё такое) всё-таки спроектирован с учётом их запросов. То есть если группа сгенерировалась торговцем с охраной, то в мире будет соответствующее количество опасных торговых маршрутов, хотя игроки и могут плюнуть на торговлю и уйти разводить пингвинов на пух. В первом случае естественный вариант поначалу — действительно исследование мира и исполнение некоторых заданных поначалу целей (у любого персонажа есть мотивация — вот она и будет работать, просто не в рамках подстроенного под неё сюжета, а естественным путём. Партийному воину, к примеру, нужно богатство, а целью волшебницы может быть и вовсе удачное замужество, так что эксплоринг для неё будет сопровождаться отметками месторождений многообещающих мужиков по карте). Во втором случае — начинается всё с выбранной игроками активности. При этом, кстати, никто не мешает ещё и вести игру внутри партии — внутрипартийные отношения, подстёгнутые внешним фоном, никто не отменял (а в списке выше их нет).
(Оффтопик). Чёткость, кстати, тут преувеличивается. Как почти все поведенческие границы в реальности. Что такое «для себя»? Будет делать, даже если попадёт с комплектом для хобби на необитаемый остров? Часть хобби социальны просто в силу своей природы. Опять-таки — удовольствие от хобби может идти разными путями. Удовольствие-то от статусных моментов человек тоже добывает для себя, а не для других, и так уж однозначно оторвать его от прочих пряников не всегда возможно. Если человек получает немалое удовольствие от признания другими «людьми в теме» его замечательного знания сражений Второй Пунической и деталей военного дела этого периода, при этом собственно к возне с источниками он относится просто благосклонно-нейтрально, и признание сообществом исторических wargamer-ов — значимая причина того, что он регулярно разыгрывает знаменитые сражения той эпохи, будет ли он историческим wargamer-ом по хобби, или надо отказать?
Когда ты что-то делаешь для статуса — это не хобби. Хобби — это то, чем ты занимаешься только для себя, просто потому что тебе это доставляет удовольствие. А такие вещи, которые грубо говоря называются «понт» — это не для себя, это для других.
Граница есть, но нечёткая, потому что иначе не существовало бы моды на хобби.
Если бы человек перед тем, как выбрать хобби, проверял все мыслимые хобби мира и делал выбор по собственному ощущению — тогда бы он занимался этим «для души» в чистом виде. Но так не делают даже с работой. В реальности на выбор хобби влияет а) известность и доступность, б) мнение о нём в обществе, в) стереотипы, связывающие хобби с тем или иным социальным слоем и профессией, а также г), д) и далее по алфавиту. Кстати, частью хобби обычно является и общение на соответствующие темы, что тоже связано со статусом.
Выбор хобби в реальности упирается в некоторый спектр, который человек опробовал и из которого выбрал нечто, его зацепившее. Этот спектр немало зависит от общества.
о Боже, да это маразм. о_0 В долбаном Мухосранс… Благовещенске, в котором даже двести тысяч населения с трудом набралось есть магазины настолок со всеми дайсами, миниатюрками под популярные системы и прочее. Я правда не представляю себе город, где не было бы аксесуаров. В крайнем случае, можно съездить в районный центр.
Примера ради: у нас в Барнауле (600 с хвостиком тысяч населения, столица края) нет продажи дайсов. Настольные игры — да, миниатюрки бывают, а вот дайсов нет — были года три назад, но вот не удержались у нас. Свой опыт надо обобщать аккуратно. Ближайшее от нас место с дайсами — насколько я знаю, Новосибирск.
т.к. степень разницы в их доступности настолько мала, что стремится к нулю.
Вообще говоря, есть — я бы не отмечал как нулевую в некоторых ситуациях.
Пример: в моём городе нет продажи D&D-шных дайсов (это реальность, а не абстрактное условие). Если у меня потеряется d6 из комплекта, либо если мне захочется играть в игру, где требуется зашкаливающее количество d6 (от DRYH до Mythenders) с расширенным составом, я могу сходить в ближайший киоск — места, где продаются d6 в городе есть. Если мне потребуется новый набор из 10 d10 или D&D-шный комплект — мне придётся его заказывать и ждать время, измеряемое неделями, либо использовать заменители. (Ну, конечно, ещё могу у кого-то занять — но это я тут народ знаю, а вообще ролевики у нас не вешают объявлений о себе).
Вы там определитесь о какой доступности вы говорите. Краткосрочной (часы), среднесрочной (дни и недели), долгосрочной? Одно дело — проблема перед сессией, другое — между ними, третье — при планировании кампании за месяц. Точно так же есть показатель удобства, который связан с доступностями, но не прямо им определяется.
Нет, Кейт. Терминологически — вы тут случайно слили воедино две вещи. Разрешение задач — это когда правила регулируют исход сцены по описанию действий, а не по намерениям участников. И однозначность (спортивность) разрешения спорной (конфликтной) ситуации — что отдельная сущность, которая нужна в случае, если воспринимать игровой процесс определённым способом — вот условия головоломки, решайте.
Этот подход, который описан выше, может быть и в играх с разрешением конфликтов по ссылке радагастопедии: к каким промежуточным целям должен стремиться Гамлет и какими вопросами терзаться, чтобы в конце пьесы сбежать живым, здоровым, с Офелией (политкорректный вариант — Розенкранцем) и золотым запасом Дании, а не валяться на сцене трупом? Решить в пять ходов, начинает игрок за Клавдия.
Вот пример: я всего раз играл в PF достаточно долго (более пяти уровней прогресса). И этот единственный персонаж у меня был с не то трейтом, не то фитом относительно Дезны (могу поднять) — там было что-то про сны, которые, если обстоятельства соответствуют, раз в день давали переброс. Вот насколько ситуация соответствует — толкование мастера. И я уверен, что таких вот «размытых правил», требующих толкования, в PF вагоны, а выкинь свободу из них — она превратится в компьютерную игру.
Ты другое описываешь. Однозначность разрешения заявки (даже если бы она была — я не уверен и в этом!) не даёт однозначности трактовки. Вот видишь — у тебя уже «вскарабкиваюсь» стало строго «лезу по», а не «прыгаю в процессе», что вообще-то начинается толкованием.
Эту твою мысль я понял. Но вот тебе встречный тезис — таких систем не существует вовсе вне ситуаций с жёстким списком выборов (комьютерные игры, книги-игры и пр). Потому что НРИ как минимум по одному из определений — игры, где воображаемые обстоятельства влияют на список возможных действий.
Ситуация, когда головоломка решается только игромеханически — понятные ситуации, я понимаю, что ты хочешь сказать (и даже верю, что в этом прогресс систем велик). Но они строятся на базе желания игроков решать их так. На соглашении. По-моему — всегда (ну или слабой фантазии игроков, но это вырожденный случай).
Давай поясним. Я хочу тебе показать, что «свод правил как таковых», даже самых формальных, упирается в вопросы их применения группой на более высоком уровне, и они не сводятся к «правильно» и «неправильно», а имеют если не бесконечно много, то очень много вариантов.
Давай разберём пример с погонями, если хочешь. Поправь меня. Где у нас фиксируется то, что сцена погони не может возникнуть по ходу дела? Я не эксперт в PF, но кроме того, что уровне дизайна погоня требует prep. work я не увидел в PRD запретов. А это меняет блок правил, по которым оно обрабатывается (точно так же, как в D&D 4 отдельная проверка скилла и скилл челленджи были разными механизмами). Ты строго про «обычную заявку»? Придумать тебе жульнический метод сделать ситуацию стрессовой с обоснованиями для погони? Это, конечно, будет игромеханческим уродцем в духе билдов землеубийцы, но ведь в восприятии тобой таких билдов будет использоваться внешнее мнение о применимости буквы правил к ситуации?
Далее, что касается Acrobatics — ну давай тебе покажу пример: High Jump относится к Acrobatics, верно? Потому если игрок скажет «я хочу взобраться на эту стену, для чего сперва запрыгиваю вот на этот выступ, потом прыгаю и хватаюсь за ту горгулью, а потом...» Acrobatics можно будет применить? Ты мне можешь сказать, что это другая заявка, конечно, но вот фокус в том, что в реальном процессе их не так-то просто разделить!
А число этих обстоятельств стремится к бесконечности, и набор модификаторов — гайдлайны, а не исчерпывающий список, и влияние ведущего на интерпретацию очень велико (причём если мы идём «от заявки» — то есть сперва описывается действие, потом ведущий думает, как его оцифровать, а не сперва сущность игромеханики, а ведущий думает, как её описать, то это влияние важно: оно может означать разницу между возможной и невозможной попыткой!). У меня фантазия, к примеру, похуже чем у Ванталы, но я почти уверен: дай мне час времени на изучение правил, и я дам тебе не менее десятка разных моментов, которые упрутся в толковании применимости в мнение ведущего, и будут достаточно радикально изменять шансы на успех заявки. Давай я сформулирую тезис в такой форме: если ведущий и игрок хорошо знают систему, то количество вариантов подключения дополнительных моментов, влияющих на взбирание по стене, будет не слишком сильно отличаться от количества аргументов, которые может привести игрок в ситуации с чистой словеской. Уйдут нецифруемые системой варианты, но придёт тысяча и один способ сжульничать с системными сущностями.
Я не утверждаю, заметь, что это имеет место в реальных играх в сколько-то значимом числе случаев — но реальная практика вообще особый вопрос, она и в словесках не разваливается по куче причин, которые не связаны с обсуждаемой формальностью.
При этом привычки осознанные и вопросы знания правил — это одно. А вот привычки и классификация неосознаваемая — это другое, и оно может выскакивать неожиданно.
Этот барьер не абсолютный и на фоне многого другого может вообще быть не значим. Но вот в форме оно оказывает влияние я бы под ним подписался.
Я тебя не хочу подловить на чём-то, пойми. Я пытаюсь понять, где для тебя начинается неприемлемое.
Внутри PF существует почти бесконечно много способов обработать заявку «залажу на стену» — не только с помощью таблиц сложности поверхности и навыка Climb. Хотя бы потому, что существуют способы дать модификаторы или применить иные умения (Ведущий может решать, применимо ли это), можно, например, карабкание наперегонки обрабатывать по chase rules, а можно как отдельные проверки, и так далее. Вопрос выбора между этими наборами правил, между легальностью тех или иных заявок, между применимостью тех или иных особенностей — всегда даёт ведущему простор не сильно меньший, чем полное отсутствие правил, просто в другой форме (в одном случае игрок может возмутиться сам по себе и воззвать к чему-то (альпинистскому опыту, например), в другом — ткнуть пальцем в свой блок правил и спросить, почему применяется не он; но и то, и другое происходит только если игрок возмущён, и первично именно это). Вопрос же этих допущений — что стоит делать, а что нет, насколько можно метаться между наборами по ходу игры, насколько стайл овер сабстенс или наоборот, кто больший эксперт в этом — Вася или Петя — это внешняя часть, не в правилах записанная, и упирается в то, как участники воспринимают игру (тут, кстати, играет роль привычка и ранние системы).
Точно так же, как описаны ключевые моменты игры в PF, так описаны и в *W. Про подход авторы писали много и с удовольствием (хотя не всегда ясно). Я всё-таки подозреваю всё сильнее и сильнее, что вопрос неприятия упирается во многом в привычки из пункта выше — можно получать удовольствие от другого, но вот зачастую тут примешивается и попытка воспринимать систему не так, как в подходе, на настроены её правила (я не то, чтобы идеализирую W-системы, если что).
Я выше специально дал с оговоркой, что это возможно, описание причин, по которым можно относиться негативно к слову «словеска». Ничего постыдного там нет — смысл того куска в том, что чтобы негативно относиться к слову «словеска», надо что-то негативное увидеть за словом «словеска», противопоставить его любимому подходу и так далее, и описывается типовой случай (который я наблюдал неоднократно среди знакомых вживую игроков, и признаки которого подозреваю у некоторого количества сетевых знакомых). С чего можно на такое обидеться — я вообще не понимаю. (Обрати внимание, что «комплексы» это уже Джеково истолкование — и то, само по себе это слово нейтрально). Я всё ещё не понимаю причины твоего недовольства — ты считаешь, что высказывание гипотез как-то принижает тебя или меня?
неверно по сути, хотя я понимаю ту мысль, которую ты хочешь донести. На самом деле же обилие правил не даёт обычно серьёзного выигрыша по предсказуемости и разграничению — оно, видимо, даёт большее поле для игры в поиск решения внутри правил (то есть набор головоломок, которые и формулируются, и решаются в игромеханических сущностях), но не ограничивает ведущего, потому что больше правил — больше толкований и уточнений по применимости частных моментов — простор для некоторых видов произвола падает (например, привлечения внешних соображений при наличии прописанных подсистем), а некоторых — растёт (тут будем использовать правила из блока А, тут из блока Б, тут рыбу заворачивали).
Хомяк, фу таким быть! (смайл). Так она играется у не понявшего принципов *W ведущего, который пытается узурпировать права (и, кстати, пассивных игроков). Просто *W не столько регулирует ситуацию в стиле «головоломка на старте, решайте, мы опишем вам эффект ваших заявок», сколько в каждый момент нагоняет количество угроз, чтобы участникам не было скучно. Если её применять не так — получается ой, да. Ну да если Pathfinder пытаться применять для генерирования сюжета — тоже будет ой.
Ну, начнём с того, что психология всё-таки наука.А если серьёзно — что тебе не нравится? Высказана гипотеза. Ты видишь в этом что-то постыдное? Я действительно считаю, что основная масса людей, которая использует названия групп систем как ругательства (без иронии и универсально) делает это не столько из-за того, что не очень понимает их и не очень с ними стыкуется. Во всяком случае, на наблюдаемой мною части Имажинарии это довольно частая ситуация.
ненавидеть AW или GURPS можно по сотне причинвозможны весьма экзотические варианты формирования… э-э-э… ролево-холиварных предпочтений.«Лёгкая система» и «тяжёлая система» — это термины, которые введены больше для описания персональных сложностей восприятия писаной системы (свода правил) говорящим, и потому во многом субъективны. Но обычно «лёгкой» называют систему с коротким сводом правил (быстро воспринимаемую, с большей долей правил универсальных, часто — менее точных и формальных), а «тяжёлой» — наоборот. Существует также традиция, где многие системы называются «тяжёлыми» почти всегда (скажем, поздние D&D, для нормальной игры по которым надо читать 2-3 книги по несколько сотен страниц, причём существенную часть этих книг занимают частные правила разрешения тех или иных ситуаций: боя, применения конкретных заклинаний и пр. — почти всегда «тяжёлые»; система Lady Blackbird, где страниц для игры надо читать порядка десятка, а сводка механики укладывается в одну страницу — почти всегда «лёгкая»).
Система же вообще — это целая куча разных терминов для разных вещей. Это может быть и писаный свод правил, и набор принципов, которыми руководствуется игровая группа (не равно предыдущему пункту!), и противовес термину «словеска», и обозначение линейки ролевых продуктов под общей торговой маркой…
К чему относится пример DarkArchon ?
Пока, без контекста, могу предположить, что там смешаны несколько моментов. В частности, протест против способов регулирования в некоторых системах, которые DarkArchon кажутся мало регулирующими то, что он хочет (то есть не дающими опоры в том, что нужно для предпочитаемого им стиля игры) и потому кажущимися ненужными\примитивными.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Между разными стилями игры? Надо аккуратно определить разные стили игры — дело в том, что разные системы и подходы к регуляции процесса рассчитаны — сюрприз! — на разное управление игрой. Они запросто могут сочетаться. Автор видел, скорее всего, противопоставление между «системой» и «словеской» (когда-то ещё на Имажинарии рассуждали о MTP в том же контексте), в то время как системы могут регулировать разные аспекты игрового процесса, из-за чего возможно даже (хотя и редко встречается) играть одновременно по нескольким системам в один момент времени: одна управляет, скажем, общим течением сюжета, вторая включается в разрешении конкретных ситуаций (боевых сцен, пилотажных моментов на космическом корабле...), при этом ещё может попадаться и третья — которая, скажем, регулирует возможность игроков вставлять свои задумки в мир.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Далеко не все. Обычно тут путают «словеску» и «произвол»: когда человек не представляет процесс схоже с остальными, то один из вариантов аргументировать свою точку зрения — система (формальный свод правил). Вот если человек чувствует, что что-то идёт не так, как он хотел, то он нередко (не всегда верно) винит в этом отсутствие формальной регуляции процесса. Из-за этого иногда слово «словеска» (как апогей отсутствия формальной системы) используется как жупел.
. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Почти всё можно так пояснять, хотя темы по GURPS лучше всё-таки обсуждать с примерами из GURPS.
На самом деле можно даже и без этого, но ценой особой расписки противников, которые будут иметь уязвимости к специфическим вещам. Но тут набор техник имени Шестнадцатихитового дракона и оно во много искусственно.
Для утешения ещё могу сказать, что удачность исполнения не равна известности — но тем не менее.
Если бы человек перед тем, как выбрать хобби, проверял все мыслимые хобби мира и делал выбор по собственному ощущению — тогда бы он занимался этим «для души» в чистом виде. Но так не делают даже с работой. В реальности на выбор хобби влияет а) известность и доступность, б) мнение о нём в обществе, в) стереотипы, связывающие хобби с тем или иным социальным слоем и профессией, а также г), д) и далее по алфавиту. Кстати, частью хобби обычно является и общение на соответствующие темы, что тоже связано со статусом.
Выбор хобби в реальности упирается в некоторый спектр, который человек опробовал и из которого выбрал нечто, его зацепившее. Этот спектр немало зависит от общества.
Вообще говоря, есть — я бы не отмечал как нулевую в некоторых ситуациях.
Пример: в моём городе нет продажи D&D-шных дайсов (это реальность, а не абстрактное условие). Если у меня потеряется d6 из комплекта, либо если мне захочется играть в игру, где требуется зашкаливающее количество d6 (от DRYH до Mythenders) с расширенным составом, я могу сходить в ближайший киоск — места, где продаются d6 в городе есть. Если мне потребуется новый набор из 10 d10 или D&D-шный комплект — мне придётся его заказывать и ждать время, измеряемое неделями, либо использовать заменители. (Ну, конечно, ещё могу у кого-то занять — но это я тут народ знаю, а вообще ролевики у нас не вешают объявлений о себе).
Вы там определитесь о какой доступности вы говорите. Краткосрочной (часы), среднесрочной (дни и недели), долгосрочной? Одно дело — проблема перед сессией, другое — между ними, третье — при планировании кампании за месяц. Точно так же есть показатель удобства, который связан с доступностями, но не прямо им определяется.