+2403.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Если слишком длинно (ох, многословие моё… ), то попробую ужать до нескольких фраз.

1) То, что ты мне показал для пересказа — не статья по философии, а статья по игровому дизайну. За ней стоит определённый подход и система идей, но если неудачная (в кавычках или без) терминология философии может быть освящена веками истории и сменой поколений\языков, то не слишком подходящую терминологию игровой журналистики можно менять или излагать иначе, цена ошибки тут мала. Вот когда термин обрастёт тонкостями на уровне комментариев к Платону, тогда придётся использовать именно его. (А если теряется что-то — покажи, что у меня теряется в пересказе).

2) (Возникшее уже по ходу, не часть изначальной претензии). Использование терминологии в статьях и использование для обсуждений — разные вещи. Обсуждение должно учитывать аудиторию. Хорошее определение, кстати, подразумевает, что его нужный аспект можно компактно изложить другими словами.

3)Всё-таки иноязычный уродец при возможности подобрать русский аналог режет глаз (мне лично, с чего и началось). Впрочем, пункт 3) я специально выносил на отдельное обсуждение — потому что я, например, толком не читаю русскоязычную игровую журналистику и тому подобное, а там, вроде, есть свой сленг, где французский с нижегородским мешается. Может оно другим людям и привычно.
Интересный, кстати, срачеген… вопрос: как долго сможет сферический хайлевел удерживаться в приключенстве по мелочам, не прогремев на всю округу и старательно поддерживая образ Кларка Кента в отсутствие телефонных будок.
В D&D 3.5 «из коробки», кстати, было немало разных вариантов, весьма варьирующейся степени извращённости. От применения на цель заклинаний с ограничением эффекта по HD до, например, магии truenamer-ов из Tome of Magic, в которой вообще одной из внутримировых проблем было «почему истинные имена некоторых индивидуумов со временем увеличиваются в сложности и детальности?» (так как сложность расшифровки истинного имени зависела от HD\уровня).

P.S. Так и представил себе список «как разные персонажи узнают уровень NPC», в духе
7) Злобный некромант связывает NPC и натравливает на него натасканную на крестьян кошку, считая царапины и внимательно наблюдая через deathwatch…
Последний раз редактировалось
Если я верно понял — пост-то про «что я упустил» и список решений, нет?

В разных системах может быть по разному. И это совершенно не обязательно один навык, одно заклинание, одна классовая способность или одно техническое средство.
Последний раз редактировалось
Есть порог, за которым «примерно понятно» превращается в недостаток, на самом деле. Другое дело, что в примере он, сдаётся мне, не достигнут, а термин (на мой вкус) выглядит в тексте как седло на корове…
Вот тут не вполне соглашусь. Потому что потребность в языке такого плана — она, по-моему, скорее возникает в устоявшихся научных областях. Причём, кстати, этот язык не является там благом сам по себе — это просто необходимость (скорее от «необходимое зло», меньшее из зол) для обращения к достаточно хорошо выделенным сущностям, причём нередко — поколения исследователей назад.

А тут — есть манифесты, отчасти с выделением своей терминологии. А перенос их языка на прочие обсуждения — оно, кажется, не лучший вариант, пока этот язык не является единственным стандартом и не устоялся полностью. Или пока дискуссии не идут на таком уровне точности, что важны теряемые оттенки.

Ты посмотри для примера, какой ужас творится в параллельной теме, где Налии объясняют про ОСР, где как синоним чего только не употребляют этот термин — я не про сторонников\противников, я вообще про участников; никто там не пробовал привести терминологию к общему знаменателю толком, так что часть вообще говорит про свои представления, часть про движение, часть про практики…

И ты на этом фоне считаешь, что принципиально важна «эмержентность» вместо «самообогащения игры»? Ладно, мне глаза режет — но у нас, по-моему, было вполне себе верное замечание по прошлым эпохам: использование словосочетания «творческий замысел» вместо «креативная агенда», как оно устоялось в те времена в этих сообществах, могло бы сэкономить часть споров ни о чём.

При этом я абсолютно соглашусь, что в программных статьях могут быть вполне себе типичные для общественных наук обсуждения и конструирование понятий. Только если, условно, разговор врача с коллегами на конференции и разговор врача с пациентом идёт с использованием одних и тех же слов — дело довольно плохо. И добавочно: пока терминология не достигла отточенности и блеска, она естественным образом может варьироваться. Если я неправ — покажи мне на примере той статьи, что значимого теряется в пересказе. (Если мало пересказа в три строчки — я вполне могу сделать пересказ в абзац, например; ты ведь говорил, как я понимаю, про передачу мысли, а не перевод со сносочным аппаратом, так?).
Последний раз редактировалось
Kammerer, как я понимаю, задаёт вопрос с позиции родных для него 3.5-style, где концепция name level-а умерла (оставив жалкие ошмётки в духе фита Leadership и пр.), а вот свободное прикручивание HD и уровней заложено в конструктор и примеры даются прямо в базовых книгах.

Он спрашивал про то, почему воин-15 обязан быть Карлом Францем, а не может. Ответ, видимо, таков — вообще, не обязан, но мир, где рядовой разбойник будет иметь уровень 15, это очень специфический мир, и хотя система явно не запрещает его сооружать, это не значит, что это по умолчанию норма.

(Вообще в системах-конструкторах стоит учитывать, что «можно собрать по правилам» и «существует в мире» — далеко не синонимы).
Последний раз редактировалось
Вообще-то некоторое построение мира следует из сложности типовых задач. Если сложность кражи кошелька на базаре такова, что первоуровневые воры попадаются в семи случаях из десяти, то факт, что все воры в городе — первоуровневые вызывает вопросы. Или уточнение, что правила только для PC-воров, но зачем тогда NPC уровень как показатель?

Ну и «запертость» в руководящей позиции — не факт, однако влияние на сеттинг — почти всегда факт, считая что уровни персонаж набирал не в экскурсии на План Дармовой Экспы посредством найденного под кроватью в сундуке свитка. Кстати, тот факт, что у высокоуровневых персонажей (и разумных монстров) в подразумеваемой норме есть влияние на сеттинг и встроенность в него, снимает и часть сопутствующих проблем: например, в этом случае почти автоматом возникает ситуация, когда «привести крестьянину корову, настучать по рогам ворам-гоблинам» для первого уровня и «вернуть миру солнце, настучать по рогам демон-лорду Крокодилу» перестают отличаться только задником, а в процессе не отличаться почти никак (ну, порядок цифр на урон другой… ).

Но для этого надо сеттинг хотя бы немного собирать. А то, что в «трипятьподобных» для этого инструменты даны, но советы вынесены в те разделы руководств, что толком никто не читает и даны неясно, а то и в доп. книги, при том что сбор изолированного от сеттинга приключения и сцены подробно описан — ну вот и последствие…
Последний раз редактировалось
Если я верно понял топикстартера, цвет штанов — это фигура речи. Речь о любом индикаторе, который доступен — заклинание это «оценить опасность» в механике, наличие понятных и видимых ограничений на снаряжение («у него меч из дракенайзена, это преимущество минимум на 20 очков!») и так далее.
А как тебе вариант «подводной лодки» со структурой, где противостояние чётко задано в конкретный момент? Партия претендентов на руку принцессы идёт на дракона, чётко зная, что поодиночке дракона никто из них не вытянет — а конкретно спор за руку и прочие запчасти принцессы будет актом 2, после победы над драконом?
В списке вроде всё перебрано: или гуманоид на любом уровне представляет угрозу (разрыв мал), или мы видим угрозу (возможно — в виде репутации, знания сеттинга, когда, например, все разбойники выше определённого уровня — знаменитые именные, а не просто спаунятся в ближайшем лесу по событию; возможно через всякие разведки и гадания), или угроза изменяется.

Ещё есть вариант непрямого вызова, как подпункт в). Когда да, в подземелье остались крысы, но вот дёргать сюжетно важные рычаги должны не ваши персонажи, а наследники истинного короля (первоуровневая принцесса-блондинка или принц, мечтающий стать не рыцарем, а парикмахером).
Это, кстати, несложно. Могу и пересказать, но вообще-то по этому конкретному случаю — мне режет взгляд термин. У тебя это вообще особенность стиля — как у меня тяга к многословию и украшательствам, так у тебя тяга к использованию терминологии в стиле философской статьи. Слова в духе «самопорождающийся», «саморазвивающийся» или «спонтанный\спонтанно обогащающийся» мне кажутся лучшими, чем эта калька.

А статья пересказывается, кстати, с ужиманием до пары строчек. «Чтобы игровой процесс самообогащался, желательно чтобы игроки имели не готовые решения, а конструктор: чёткие правила по взаимодействию элементов мира отдельно. Желательно, чтобы эти элементы могли взаимодействовать и друг с другом помимо игроков, и желательно, чтобы у игроков была подстёгивающая причина использовать и комбинировать эти взаимодействия». По-моему так, как говорил Винни-Пух.

Может, конечно, это уже моя особенность — но мне вот такая заимствованная терминология, когда речь не об искусственном понятии (ясно, что в математической или естественнонаучной статье для абстрактной категории просто приходится вводить новый термин, то что там описывается обычно вне пределов обыденной речи и термина в естественном языке обычно нет, в общественнонаучной или философской — приходится во избежание «идолов площадей»; но когда мы говорим о ролевых и компьютерных играх — там процесс часто бытовой и особенности обычно в рамках бытового языка) мне кажется, что лучше попытаться поискать описывающие его слова в русском, их обычно немало.

Хотя интересно спросить народ — насколько такое кажется, наоборот, «мокроступами и хорошилищами»?
Тут вопрос не столько в модулях, думается, сколько в кампаниях (вообще иных отрезках времени\игры). Модули любого рода тяготеют к замкнутости в смысле описания — формат подталкивает.

А так — довольно редкий момент, когда я соглашусь с первым постом Налии. Это больше особенность стиля. То, что Цирк с таким пафосном называл «эмергентностью» (пардон, я просто не воспринимаю нормально такие иноязычные термины посреди обыденного стиля) и большая настройка энкаунтера — это, отчасти, заложенный в «старую школу» момент, но в моём представлении — в итоге скорее мастерский стиль, чем собственно системная функция.

Если у нас есть игра, в которой есть таблица случайных встреч, и есть настрой на то, что эти случайные встречи будут модифицироваться на лету\встраиваться в картину и иметь долгосрочные последствия, то уже не столь важно, работает это в рамках «старой школы» или «более новой», там будут просто несколько разные аспекты просчитываться на лету. Особенно если убрать заявленный в стартовом посте подход «случайные столкновения не могут быть нейтральны по отношению к глобальной цели» (а это, как я понимаю, у топикстартера скорее наследие предпочитаемых систем, а не особенность старых\новых школ; так-то иногда банан это просто банан почти в любой системе).

Как пример — вот если есть энкаунтер в «старом стиле» где выпадают сперва орки, а потом по итогам reaction roll они оказываются дружелюбными, а по таблице — малочисленными, и ведущий на ходу сооружает историю про орков, которые шли в набег, но один повредил ногу и был брошен товарищами, и сейчас готов за помощь рассказать про цель их набега, и в результате у нас на карте возникает торговая фактория или там древние руины, которые готовы ограбить орки, и вокруг них может развиваться сюжет. С другой стороны, вот совершенно не «старостильный» мой «Радужный дворец» (просто как пример приключения), где есть некоторый набор заготовок-энкаунтеров, которые происходят при этом случайно и могут развиваться. Скажем, там у меня выпадает энкаунтер «Неудачники», где персонажи натыкаются на сломанный орнитоптер с пострадавшей командой (действие на Плане Воздуха, так что он просто там висит посреди неба), где в команде есть опытный мироходец, но он лежит без сознания и нуждается в лекаре. Базовое взаимодействие там — помощь или отказ от помощи, при том что один из двух оставшихся членов команды взаимодействует с предысторией одного персонажа (который не тот, за кого тот себя выдаёт), но этой предыстроии же может и не быть. Точно так же если у нас встаёт вопрос о цели их путешествия — она легко вставляется, у меня намеренно нет информации о фракциях двух этих персонажей, и если я хочу, то беру табличку и кидаю — после чего, например, если у меня выпал Мерсикиллер, то беру и ввожу историю про прибывающего в город-базу приключенцев (кстати, как появление этого самого опытного мироходца с орнитоптера скажется на ситуации в городе — как раз вопрос случая, когда эта встреча выпадет) высокорангового Мерсикиллера, привязывая его к одной из предысторий. Или к другому энкаунтеру (там есть несколько, которые с этим можно связать). И пошло-поехало…

При этом комбинаторный взрыв от числа сочетаний — да, он может давать больше, чем прописанная в начале схема. При любом подходе — просто готовность вносить новые моменты по результатам внешних подсказок (от кубиков, от игроков, от погоды за окном… ) сама по себе может обогащать, да. Если справиться и не перегрузить.
Последний раз редактировалось
«Общество чистых подземелий» напоминает, что раздельный сбор трупов приключенцев — обязанность каждого уважающего себя монстра! Биоразлагаемые отходы сбрасывайте в шахты, помеченные значком отиуга. Недрагоценный металлолом (оружие, щиты, лбы паладинов) сдавайте в ближайший приют для ржавильщиков. Драгоценные камни и благородные металлы сдавайте в тёмные храмы на переработку в идолов.
На третьем десятке лет в ролевой среде Аваллах (да не к ночи будет помянут) Зоркий Глаз заметил, что…

[все совпадения с реальными ролевиками случайны. Данный комментарий не является средством, но только самоцелью].
Последний раз редактировалось
По поводу остального (которые, конечно, выдают игромеханически неудачные моменты и переусложения).
Ладно, я понял, что в данном случае имеется в виду метание не в бою, а в неодушевлённый предмет, но что значит «расстояние до цели известно»?
Как я понимаю, это разница между ситуацией, когда кидается что-то в цель на известном расстоянии (метание дарта в мишень на хорошо знакомой стене, расстояние до которой в шагах давно заучено) и в цель, расстояние до которой оценивается на ходу (попытка забросить крюк на камень, мимо которого несёт потоком лодку).

Третье, со спором, кажется вообще просто — размыто игромеханически, но мысль-то ясна. Когда Перри Мейсон выступает перед судом, пытаясь убедить его в невиновности своего подзащитного-повара, он вынужден полагаться только на свои юридические и ораторские навыки. Когда это пытается сделать вытащенный-таки из своей оранжереи Ниро Вульф, который в кулинарии разбирается куда лучше, он может пытаться апеллировать к тому, что даже самый хладнокровный убийца не смог бы сразу после преступления приготовить бургудский соус так, чтобы завсегдатаи ресторана не подали жалоб — потому ему легче и он получает бонус.
Типа… как это нужно понимать? Что значит «у персонажа есть специальная подготовка»? Это значит, что если он вложился в навык Медицина, он получает +2 к броскам на оказание первой помощи? Или он получает этот бонус, если у него есть подходящее Качество? Но ведь Качества дают другое преимущество! Что это тогда должно означать?
Насколько я понимаю вне контекста — это значит, что бонус получают те, кто внутри мира прошёл курсы первой помощи или их аналог. Не чисто игромеханически взял что-либо при генерации, но просто имеет подготовку. Военный или спасатель, скорее всего, её имеют, а повар или певец — скорее всего нет.
Последний раз редактировалось
Потому что в первоисточнике их нет? W&G в первую очередь старается отобразить те архетипы, к-е представлены в настольном варгейме, что логично и справедливо.

Замечу, что в бэке перевоисточника полным-полно аристократов и прочего. И среди офицерья разного рода, и среди всяких флотских. Просто для стола неважно, кто там стоит на точке, важно количество ран и WS\BS. Даже детали миниатюрки — дело второе, а уж происхождение, привычки и убеждения — дело десятое.

Но вообще-то НРИ как раз по определению имеет несколько иной фокус, чем wargame. Потому вариант «стараемся в первую очередь вытаскивать то, что есть на столе» — это, вообще говоря, странный подход. Доля истины там только в том, что у сложившихся образов будет больше фанатов — но это не значит, что новые грани старого показывать не надо и то, что было упомянуто как фоновая часть не надо развивать. А то логика вообще смешная — если мы берём и развиваем, скажем, wargame по Афганистану времён Большой игры, выбрав направление вокруг личности одного полевого хирурга, который вышел в отставку и искал товарища, чтобы снимать вместе квартиру, но в Лондоне у нас не будет миссис Хадсон, кэбменов и профессора Мориарти, а будут в первую очередь солдаты и офицеры афганских полков?
Опять же, в идеале это не разделяется. «Потеть» — это же не просто «делать», это «делать без желания». Если игроку это интересно, он будет делать это без напоминаний, это вызывает удовольствие. Если игрокам это интересно в разной степени — то вообще-то устанавливается некоторое равновесие в игре (которое задаётся и тем, насколько игра отзывается на эти попытки и поощряет их и поддерживает), и отклонение от него в любую сторону опять же вызывает не только дискомфорт у игрока, но и показывает, что группа играет в что-то другое.

Полезный вопрос — насколько вообще погружение в детали оказывается важным в конкретной игре.
Так оно существует не само по себе, а — в идеале — органичная часть игры. Если игра, по факту, в решение тактических задачек в подземелье, где важно количество хитов и список заклинаний, то тот факт, что PC 2 — эльфийский принц, будет фоновой рюшечкой, а проработка эльфийской культуры и взгляда на мир будет там пятым колесом, если выходит за чистый антураж и повод для пары задачек в пятой комнате подземелья. И наоборот.

Вообще, непропорциональная проработка вне единой игровой задумки (в любую сторону — что простая заглушка на том месте, где бы должно быть хотя бы пять мыслей, что десять томов для ответа на пару редких вопросов) это тот же порок, что и вордбилдинг ради вордбилдинга в форме незначимой предыстории, на который так любит жаловаться Kammerer в чате.