Mage: the Awakening. Таинства, их области и примеры заклинаний. Часть 1.

Отдельная благодарность Altasaire за вычитку, переводы его авторских заклинаний и арт к статье, и Progenitus за помощь в подборе арта.


Всем привет! Пообщавшись с новыми игроками в Магов, я понял, что книге правил сильно не хватает описательной силы, чтобы ясно и четко передать, чем именно управляют Арканы. В связи с этим я решил написать новую статью, которая является дополняющей к статьям про Практики; если те статьи описывают как, то эта статья описывает что. Начиная с этой статьи я буду использовать слово “Таинства” вместо “Арканы”, чтобы передать оригинальное значение слова “arcane”.

Таинства в общем

Сначала вернемся к началу и попытаемся понять, что такое Таинства. Как я уже говорил, каждый объект или феномен Падшего обладает своим уникальным Узором — набором Небесных символов, которые его описывают. Маги видят Узоры своим Активным Магическим Зрением, наблюдая реальность через призму восприятия своего Пути. Если маги прикладывают усилия Фокусированным Магическим Зрением, то они могут видеть Узор целиком, воспринимая все Небесные символы, которые его описывают. Знание и интуитивное понимание разных категорий Высших символов — это и есть понимание Таинств и источник могущества магов…

Маги знают о существовании десяти Таинств. Эти десять Таинств делятся на пять Явных (Пространство, Время, Силы, Материя, Жизнь) и пять Скрытых (Разум, Судьба, Основы, Смерть, Дух); Явные Таинства касаются феноменов, которые доступны для понимания Спящих, в то время как Скрытые изучают феномены, о которых они могут лишь строить догадки. Каждое Таинство связано с одним из Путей, и каждый Путь имеет свои Явные и Скрытые Таинства. Маг, пробудившийся на Пути, обладает особым интуитивным пониманием символов этого Пути, и магия, связанная с манипуляцией этими символами, дается ему легче — поэтому связанные с Путем Таинства называются Правящими для мага.

Важно осознавать, что Путь — это всего лишь способ видеть Небесное. Маг на пути Морос, который видит Стигию своим Магическим Зрением, не ограничен своими Правящими Таинствами. Со временем и усилием он способен научиться видеть символы Судьбы, Времени и любого другого Таинства, расширяя и обогащая множество символов, которые он знает и понимает. Более того, Пути являются разными способами видеть единую, универсальную Истину разными путями. Обримос и Морос со знаниями Жизни видят и ощущают разные представления единого Узора через призму своего Пути, однако если они сядут и начнут обмениваться полученной информацией, то они быстро поймут, что поняли одни и те же объективные факты.

Как маги постигают Таинства? Правящие Таинства постигаются ими легко и просто, потому что маги видят их символы и связи каждый раз, когда открывают свое Магическое Зрение. Морос везде видят символы смерти, разрушения и трансформации; Акантус везде видят взаимосвязи судеб, поступков, прошлого и будущего. Маги предрасположены к изучению Правящих Таинств своего Пути, но познание любых Таинств требует усилий, дисциплины и стремления к знаниям. Маги создают спеллы, изучают Имаго, экспериментируют с магией и общаются с магами старше и опытнее них. Они учатся разбирать видимые Узоры и видеть Арканы помимо своих Правящих. Постепенно, большинство из них все же выходят за пределы простых путей и начинают исследовать более трудные и опасные пути. Быстро сорвав низко висящие плоды, маги начинают исследовать все более сложные, запутанные и опасные Тайны. Магическое Зрение, практики Познания и Раскрытия раскрывает истинную сущность вещей, открывая магам новые горизонты знаний и возможностей. Маги исследуют магические аномалии, скрытые от людских глаз сферы бытия, сверхъестественные существа, артефакты давно умерших и забытых цивилизаций и много другое в погонях за Таинствами.

Помимо самих Таинств, у магов есть Гнозис. Если Таинства — это интуитивное знание и понимание магов символов своего Пути, описывающих определенный набор символов, то Гнозис — это интуитивное знание и понимание вселенной как единого целого, сила и воля изменить вселенную. Гнозис не связан с интеллектом или силой воли, он не является частью Души или Узора мага, но является чем-то большим, чем все эти вещи, вместе взятые. Магия Пробужденных не может дать или отнять Гнозис или Таинства другим магам или Спящим, и немногие ограниченные исключения из этого правила всегда являются объектом огромных Тайн и целых Наследий, посвятивших себя этому вопросу.

Важно понимать, что Узор человека описывает намного больше, чем расположение внутренних органов и их взаимодействие. Каждый Узор обладает символами почти всех Таинств; символы Смерти описывают слабости, уязвимости и смертность человека; символы Времени описывают его стабильное прошлое и хаотичное будущее; символы Пространства описывают его симпатические связи; и так далее. Именно поэтому, в отличие от Ascension, маги в Awakening не нуждаются в нескольких Таинствах, чтобы создавать свою магию — они знают, что даже духи обладают судьбой, и могут манипулировать этими символами с помощью Таинства Судьбы.

В статье про Практике я подробно описал принципы манипуляции Небесными символами. В этой статье я попытаюсь как можно чётче обрисовать пенумбру символов, заключенных в Таинствах, и описать, что именно могут делать маги с помощью Таинств.


Смерть (Death)

Смерть — это Скрытое Таинство Стигии и Правящее Таинство пути Морос. Маги, постигающие Таинство Смерти, видят потенциал разрушения и конечности во всем сущем. Живое вещество умирает, разлагается и становится неживой Материей; свет и тепло рассеиваются и тонут в темноте и холоде; души двигаются Дальше, оставляя позади себя осколки памяти умершего, некоторые из которых осознают себя и впадают в отчаянье, отправляясь в Подземный Мир. Все, что имеет начало, имеет и конец; все существующее может не существовать. Маги Смерти осознают все эти процессы, наблюдают их, и со временем учатся их контролировать и даже обращать вспять. Они также понимают, что Смерть не является чем-то, чего нужно бояться, принимая ее окончательность и неизбежность (хотя это не значит, что они стремятся умереть). Страх перед смертью, Страшным Судом и вечностью наказания — это символ Психопомпа, Экзарха Смерти, и маги Смерти не должны от него страдать.

Таинство Смерти позволяет применять Практики на следующие феномены:
  • Разложение, смертность, конечность и отсутствие. Все вещи, обладающие формой, утратят ее; все структуры сражаются против энтропии, но энтропия всегда побеждает; все, что имеет начало, имеет и конец. Маг Смерти способен управлять этими процессами, ускоряя, замедляя, обращая или заставляя их проявиться в рамках доступных ему Практик.
  • Призраки, эфемера Смерти (эктоплазма) и Подземный Мир. Тем не менее, память о ушедших структурах и формах остается позади даже после того, как они завершили существование — и это включает в себя людей. Маги Смерти знают, что существует целая сфера бытия, которая поглощает эту память и жадно ее пожирает. Таинство Смерти позволяет магу работать с этой памятью, “овеществленной” в Сумраке Смерти и в Подземном Мире.
  • Темнота, тени и холод. Специфическое применение принципов разложения/рассеивания на свет и тепло, Таинство Смерти позволяет магу контролировать эти силы, пересекаясь в этом с Таинством Сил.
  • Души. Душа включает в себя все Скрытые Таинства, но при этом именно Таинство Смерти позволяет исследовать ее и манипулировать ею — и уничтожить ее, если этого пожелает маг.

Примеры заклинаний Смерти:
Взгляд Патологоанатома (Смерть •)
Практика: Познание
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Медицина, Расследование. Самовыражение

Маг может определить состояние трупа, и узнает точный способ и время его гибели. За каждый уровень Мощи Маг раскрывает один фактор, повлиявший на причину смерти. Например, человек, найденный обгоревшим в машине, мог умереть от удушья, но настоящая причина смерти — потеря сознания из-за травмы головы, потому что он врезался в дерево во время вождения в нетрезвом виде.

+1 Охват: Маг видит последние минуты жизни трупа, ведущих к смерти, как если бы он видел их глазами мертвого. Каждый уровень Мощи показывает минуту времени до смерти.

Разложение (Смерть ••)
Практика: Правление
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Обман, Наука, Оккультизм

Маг разрушает материальный объект, заставляя его стареть и разлагаться в считанные секунды. Прочность объекта снижается на -1 за каждый уровень Мощи заклинания.

+1 Охват: Маг может уменьшить Структуру объекта за каждый уровень Мощи, что может полностью уничтожить объект.

Пожирание Убитых (Смерть •••)
Практика: Расплетение
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Решительность
Возможные умения для Формулы: Запугивание, Медицина, Убеждение

Маг может втягивать энергию страданий цели заклинания в себя. Во время заклинания Маг может либо вытянуть Силу Воли, либо разрывать Узор цели ради Маны. Цель должна быть ранена на по крайней мере один пункт летального или аггравированного урона. За каждый уровень Мощи Маг может взять один пункт Воли (вплоть до оставшихся очков Силы Воли субъекта) или он может Бичевать Узор субъекта на один пункт Маны, нанося при этом один пункт летального урона, в результате чего существующие раны открываются и гноятся. Использование этого заклинания учитывается при подсчете количества раз в день, которое Маг может получить ману с помощью Бичевания.

+1 Охват: Маг может целить этим заклинанием здорового субъекта, а не на того, кто недавно получил урон.
+1 Охват: Заклинание не учитывается при подсчете количества раз в день, которое Маг может получить ману с помощью Бичевания.
+1 Охват: Маг может воздействовать на призрака этим заклинанием, повреждая его Корпус, чтобы получить Волю или Ману из расчета один на один. При создании заклинания Маг должен выбрать либо Волю, либо Ману, и не может получить их комбинацию от призрака.

Ревенант (Смерть ••••)
Практика: Узорование
Главный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг сущности
Возможные умения для Формулы: Ремесло, Драка, Запугивание

Маг может дать призраку или другой сущности Смерти Состояние Проявления (см. стр. 258 корника). Маг может создать количество Состояний, равных Мощи заклинания, а также должен создать любые предварительные Состояния, если они еще не присутствуют. Сущность немедленно входит в Проявление по выбору Мага и не может покинуть его, пока действует заклинание. Маги часто используют это заклинание, чтобы позволить призракам овладеть собственными трупами, создавая особый вид нежити — ревенантов.

Затушить Свечу / Цель Любой Жизни (Смерть •••••)
Практика: Создание
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Выносливость / Прочность
Возможные умения для Формулы: Медицина, Оккультизм, Оружие

Основная истина Стигии заключается в том, что все живое умирает, а все неживое рано или поздно меняет свою форму — символически «умирая» как один объект и становясь чем-то другим. И Мастер Смерти может явить эту Истину всему миру. Это заклинание можно наложить на все живое и все неживые объекты, которые имеют функцию и могут быть сломаны. Это заклинание убивает живых существ и уничтожает неживые объекты, полностью удаляя возможность восстановить их до прежнего состояния. Оно не разрушает материю, из которой сделана цель, но делает ее инертной, «забывая» ее предыдущее состояние.

+1 Охват: (Мертвее Мертвого): цель убита настолько целиком и полностью, что не оставляет после себя призрака, и любые сверхъестественные способности, которые активируются после смерти, должны выиграть Столкновение Воль для успешной активации.



Судьба (Fate)

Судьба — это Скрытое Таинство Аркадии и Правящее Таинство пути Акантус. Маги, постигающие Таинство Судьбы, берут ее в свои руки. Судьба является частью каждой души, содержа ее абсолютное предназначение, и каждое намерение или выбор влияют на него. Обещания и клятвы имеют власть, сковывая давших невидимыми цепями. Благословения ждут верных своему слову и себе, в то время как проклятия падают на отклонившихся от выбранного пути. Спящим кажется, что весь мир, вся Вселенная подчиняются слепому шансу, но это всего лишь иллюзия. Такой же иллюзией является и абсолютное, неизбежное Предназначение. Имея власть над всей пенумброй этих символов, маги Судьбы становятся свободны от лживого цинизма и нигилизма Руины, Экзарха Судьбы, шепчущего, что любая надежда и мечта — лишь шаг на пути к разочарованию и разрушению.

Таинство Судьбы позволяет применять Практики на следующие феномены:
  • Вероятность и удача. Маги Судьбы не полагаются на удачу — они создают ее. Для них не существует случайностей — лишь выбранная дорога, которую они прокладывают через хаос событий. Маги Судьбы могут не знать точного пути, как Маги Времени — но они знают направление и держат в руках компас.
  • Благословения и проклятия. Подобно сказочным ведьмам и добрым крестным феям, маги Судьбы обладают властью благословлять и проклинать. Они способны превратить жизнь человека в рай или ад, командуя незримой музыкой событий, происходящих в его жизни.
  • Намерения, обещания и клятвы. Намерение изменить мир — это могущество. Обещание — это цепи. Маг Судьбы кует или разбивает эти цепи по своей прихоти, обращая могущество клятвы себе на пользу и уничтожая ею своих врагов.
  • Предназначение. Оно существует и является реальной силой. Судьба не абсолютна, но могущественна, и маги Судьбы могут менять ее, придавать ей форму, и на самых высоких ступенях — создавать ее.

Примеры заклинаний Судьбы:

Интуиция (Судьба •)
Практика: Познание
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Академика, Ремесло, Выживание

Это заклинание дает Магу возможность на мгновение увидеть все потенциальные дороги, по которым ее судьба может следовать к желаемому месту назначения, что позволяет магу определить следующий шаг, который он должен сделать для достижения поставленной цели. После применения Маг получает четкое предзнаменование, которое предлагает курс действий, который приведет ее ближе к своей цели. Это редко гарантирует немедленный успех, особенно если перед ней стоит сложная задача, но может обеспечить важный прорыв.

+1 Охват: Когда игрок Мага делает бросок для достижения поставленной цели, он может заменить любой Навык того же типа (Ментальный, Физический или Социальный), что и тот, который требует задача. По иронии судьбы Знание Улиц оказывается таким же полезным в конкретной социальной ситуации, как, например, Эмпатия. Это влияет на количество бросков не большее, чем Мощь заклинания.
+2 Охват: То же, что и выше, но игрок Мага может заменить любой навык. Знание Улиц Мага настолько впечатляет библиотекаря с сердцем панка, что она услужливо отвечает на все его вопросы об истории Греции (Академика).

Исключительная Удача (Судьба ••)
Практика: Правление
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Возможные умения для Формулы: Запугивание, Оккультизм, Социализация

Маг благословляет усилия субъекта или проклинает их несчастьями. Хорошая или плохая, удача цели поистине исключительна. Это заклинание дарует благословение или накладывает на объект проклятие (см. стр. 134 корника). Цель может сопротивляться проклятью с помощью Самообладания.

+2 Охват: Благословление или проклятье могут влиять на заклинания.
+2 Охват, пункт Маны: Маг может создать это заклинание как рефлексивное действие.

Изгибающее Легенды Воплощение Ишвары (Судьба •••)
Практика: Совершенствование
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Самовыражение, Запугивание, Оккультизм.
Противостояние: Решительность

«Ишвара» — это индуистское слово, обозначающее «верховный владыка», существо, обладающее властью над своей судьбой, с легендой настолько глубокой и весомой, что меньшие существа не могут не следовать за ним, как обломки, которые раскачиваются и тянутся за носовой волной большого корабля. С помощью этого заклинания Маг приближается к такому состоянию.

Во время действия заклинания существа вокруг Мага чувствуют себя обязанными взаимодействовать с ним и следовать за ним, если он дает им повод для этого. Мощь заклинания может быть назначена для увеличения одного из показателей Союзников, Контактов или Статуса, которыми обладает Маг.

+1 Охват: Дополнительный показатель может быть увеличен через оттачивание судьбы, разрешенное этим заклинанием. Этот вариант Охвата можно использовать любое количество раз.

Контроль Хаоса (Судьба ••••)
Практика: Узорование
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Эмпатия, Оккультизм, Наука

Маг может Узоровать Судьбу, чтобы управлять сложными вероятностями в пределах цели заклинания или области действия. Это заклинание позволяет Магу диктовать любой физически возможный результат в рамках объекта заклинания, независимо от того, насколько он маловероятен. Заклинание не может создавать сверхъестественные эффекты, но в пределах маловероятности маг может вызывать число эффектов, равных Мощизаклинания, например:
Управляя некогда случайными биохимическими изменениями внутри субъекта, Маг может вызвать приступы, галлюцинации и физические явления, создавая подходящие Состояния, такие как Слепота или Инвалидность.
Маг сокращает дайспул следующего действия цели к chance die.
Маг может атаковать или защищать случайными явлениями; это не прямая атака на Узор и использует правила для непрямых атак.

Создать Судьбу (Судьба •••••)
Практика: Создание
Главный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Возможные умения для Формулы: Запугивание, Оккультизм, Убеждение

Если у Мастера Судьбы нет под рукой героя, то он может просто создать его. В его распоряжении есть несколько средств для достижения этой цели, и он может применять один из следующих эффектов:
Маг увеличивает или понижает уровень цели в сверхъестественном Мерите на уровень Мощи заклинания.
Маг дает цели сверхъестественный Мерит (если цель может его иметь) с уровнем, равным Мощи заклинания.
Маг накладывает на цель количество Стремлений и Одержимостей, равное Мощи заклинания, заменяя те, которые были выбраны Рассказчиком.
Маг выбирает Рок для цели(стр. 100 корника). Он может его дать цели, не имеющей Мерит “Судьба”.

Силы (Forces)

Силы — это Явное Таинство Эфира и Правящее Таинство пути Обримос. Маги, постигающие Таинство Сил, учатся чувствовать и контролировать физические энергии, окружающие нас и пронизывающие этот мир. Силы — это движение Вселенной, придающие смысл Времени и определяющие взаимодействие Материи. Маги Сил ощущают это движение и меняют его вектор, изгибая свет и гравитацию, перенаправляя кинетическую энергию и звук, рассеивая или фокусируя тепло и электричество. Им принадлежит власть почти над всеми современными технологиями, которые основаны на движении электронов внутри Спящей техники — маги Сил способны контролировать их течение, манипулируя чистой информацией, заключенной в проводах и микросхемах. Экзарх Сил, Генерал, символизирует власть грубой физической силы и насилия, но маги Сил умеют отвечать ударом на удар.

Таинство Сил позволяет применять Практики на следующие феномены:
  • Тепло, свет и пламя. Маги Сил контролируют те энергии, которые делают жизнь возможной, а мир видимым. Разжигать пламя, искривлять и вести свет по желаемым тропинкам, дарить тепло или отнимать его — все это возможно для постигнувших это Таинство.
  • Гравитация, кинетическая энергия и движение. Хотя маги Сил не могут контролировать материю, они все еще способны диктовать правила ее взаимодействия с окружающим миром. Векторы гравитации и скаляры массы описываются универсальной математикой Сил и подконтрольны магу Сил, готовому взять их в свои руки.
  • Электричество, электромагнитное излучение и радиация. Маги Сил могут управлять электроникой, напрямую контролируя поток электронов и таким образом контролируя посылаемые данные.
  • Контроль погоды. Погода является сложным Узором Сил, который маги Сил могут контролировать и переписывать, создавая преимущество себе или неприятности своим неприятелям.

Примеры заклинаний Сил:
Приемник (Силы •)
Практика: Раскрытие
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Компьютеры, Эмпатия, Наука

Этим заклинанием Маг может прослушивать свободно плавающие передачи данных — передаваемые по радио, сотовым телефонам, беспроводным модемам и т. п. Магия переводит этот электромагнитный шум в то, что Маг может понять, но сохраняет исходный язык передачи. С этим заклинанием Магу не нужен приемник, чтобы слушать или даже видеть сигналы. Передающие кабели светятся перед глазами Мага потоками данных, и он может видеть мерцание или даже мимолетные проблески изображений в воздухе. Спутниковый интернет и телепрограммы, закрытые рации, радиопередачи и радиопередачи становятся открытыми для чувств Мага, как и беспроводная связь.



Жест Прекращения Воздействия / Кинетический Щит (Силы ••)
Практика: Защита
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Атлетика, Драка, Оккультизм

Маг окутывает цель знаками власти и неприкосновенности, позволяя миру попробовать свои силы. Кинетические угрозы в течение Длительности заклинания вообще не могут нанести ему тупой урон, а летальный урон понижается на значение Мощи. Мистически подкреплённый вред (обычно атаки) провоцирует Столкновение Воль.

+1 Охват: Маг выбирает дополнительную форму энергии, от которой защищает заклинание (огонь, электричество, звук, свет, тепло, радиацию и многое другое — выбор разнообразен).
+2 Охват: Маг вместо этого невосприимчив к тупому и летальному урону от входящих угроз, а также снижает аггравированный урон на Мощь заклинания.

Добавьте Материю •• (Мораторий на Пламя и Мечи): Цель защищена не только от выбранной энергии, но и от материального вреда, исходящего от физического носителя атаки. Например, если цель забрасывают кинетически ускоренными шариками кислоты, он будет защищен как от урона от столкновения, так и от кислотного ожога.

Контроль Скорости (Силы •••)
Практика: Расплетение или Совершенствование
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Атлетика, Вождение, Наука

Маг может значительно увеличить или уменьшить скорость объекта, удваивая или уменьшая ее вдвое с каждым уровнем Мощи заклинания. Например, автомобиль, движущийся со скоростью 50 миль в час, увеличивается до 200 миль в час с помощью Мощи 2 или невероятных 800 миль в час с Мощью 4. Аналогичным образом, если Маг снижает свою скорость, та же самая машина замедлится примерно до 13 миль в час с Мощью 2 или примерно 4 мили в час с Мощью 4. Маг должен иметь возможность воздействовать на весь размер цели, чтобы воздействовать на нее этим заклинанием; она не может нацеливаться только на переднюю шину 18-колесного автомобиля с его прицепом (размер 30) и остановить его. Изменение скорости влияет на урон при столкновении. Он также добавляет или вычитает один пункт урона от атак снарядами (подразумевается “за каждую единицу Мощи” — прим. переводчика) и может уменьшить их до 0. Заклинание не может снизить скорость движущегося объекта до 0 (для этого потребуется заклинание Практики Уничтожения).

Превратить Энергию (Силы ••••)
Практика: Узорование
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Ремесло, Оккультизм, Наука

Все энергии разделяют симпатию, возможно, рожденную из одного и того же космического источника в одно и то же мгновение. Адепт Сил может использовать эту симпатию для преобразования одного типа энергии в другой. Приведенная ниже таблица представляет собой приблизительную диаграмму эквивалентности для различных типов энергии. Заклинание может превратить свет в комнате в тепло, сразу превратив ее в черную как смоль печь. Оно также может превратить громовой рев водопада в электричество, гораздо более эффективное, чем любая гидроэлектростанция. Заклинание может воздействовать на энергию уровня, равного Мощи заклинания.

+1 Охват: маг может уменьшить уровень трансформируемой энергии на единицу. Этот Охват можно применять несколько раз.
+1 Охват: маг может разделить источник энергии на два разных вида или оставить часть первоначального источника позади — например, превратить мощный жар в свет, эквивалентный дневному свету, и звук, эквивалентный крику.
+1 Охват, единица Маны: Маг может увеличить уровень трансформируемой энергии на единицу.

Уровень: 1-2-3-4-5
Свет: Фонарик — Дневной свет — Фары машины — Проектор — Освещение стадиона
Звук: Обычный разговор — Крик — Электрическая гитара — Звук выстрела — Индустриальные машины
Температура (по Цельсию): Комнатная температура (22) — Температура тела (33) — Убивает бактерии (71) — Температура кипения (100) — Горение бумаги (233)
Электричество: Аккумулятор машины — Розетка — Охранная решетка — Коробка трансформатора — Главная линия
Огонь: Зажигалка — Факел — Костер — Адское пламя — Лесной пожар

Уничтожить Энергию (Силы •••••)
Практика: Уничтожение
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Запугивание, Наука, Выживание

Вместо того, чтобы создавать энергию, Маг уничтожает ее в пределах цели или области (см. табличку «Превратить Энергию» выше, где указана Мощь, необходимая для различных уровней энергии). Разрушение впечатляет, рассеивая взрывом энергию на частицы. При использовании на живом существе это заклинание мгновенно убивает его, но цель имеет Противостояние, равное Выносливости.

Жизнь (Life)

Жизнь — это Явное Таинство Первобытной Чащи и Правящее Таинство пути Тирсус. Маги, постигающие Таинство Жизни, узнают тайны костей и плоти, мускулов и нервов, клеточных стенок и материи наследства. Индивидуальность — это иллюзия, вызванная работой триллионов клеток, которые растут, делятся и умирают, выживая вместе. Жизнь адаптируется и приспосабливается, выживая и процветая в любых условиях, и то же учатся делать маги, постигающие это Таинство. Маги Жизни способны лечить и калечить живые существа, манипулируя символами витальности и здоровья. Они способны трансформировать живые существа по своему усмотрению, стирая границы между видами или даже создавая новые. Они могут командовать гормонами и нервами, подчиняя себе инстинкты и мысли живых существ. Потому, что они слышат и слушают свои инстинкты, маги Жизни умеют быть выше оных, отвергая ложь Раптора, Экзарха Жизни, рычащего, что инстинкты превыше свободной воли, и человек лишь мясная машина на пути к забвению.

Таинство Жизни позволяет применять Практики на следующие феномены:
  • Еда, растения и животные (включая людей). Маги Жизни контролируют живые формы, изменяя их заклинаниями по своему желанию. Они могут превращать их друг в друга, переносить их свойства друг на друга, создавать их гибриды и даже совершенно новые виды.
  • Живая материя и ее состояние; лечение и болезни. Маги Жизни работают и на более глубоком уровне; уровне органов и клеток, бактерий и вирусов, ДНК и белков. Они могут лечить живую материю или создавать болезни, влияя на внутреннее равновесие жизни по своему усмотрению.
  • Адаптация, эволюция и метаморфозы. Самые глубинные уроки Таинства Жизни лежат на этом уровне. Жизнь преходяща, но при этом вечна, адаптируясь под новые экологические ниши. Жизнь проходит через самые разные стадии трансформации, и маги Жизни способны контролировать все эти процессы, взяв контроль на самом глубоком из возможных уровней.

Примеры заклинаний Жизни:
Сеть Жизни (Жизнь •)
Практика: Познание
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Расследование, Медицина, Выживание

Улавливая пульс живого мира, Маг остро осознает присутствие живых существ поблизости. Он ощущает их присутствие по весу, который они оказывают на Гобелен, по тяжести жизненной силы, которая связывает все существа в один и тот же великий цикл. Поскольку нефильтрованное восприятие всего живого может вызвать сенсорную перегрузку, большинство Магов определяют определенные типы жизни для обнаружения, такие как «люди, насекомые и птицы» или «только собаки».

После успешного создания заклинания Маг может обнаруживать все указанные типы организмов в пределах Масштаба заклинания, пока оно остается в силе. Применяя к отдельной цели или целям, заклинание можно использовать для сканирования их на наличие паразитов, бактерий или беременность.

И Мое Сердце Остановилось (Жизнь ••)
Практика: Правление
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Выносливость
Возможные умения для Формулы: Выступление, Атлетика, Медицина

Маг сосредотачивается на сердце объекта, желая, чтобы оно было спокойным, и оно подчиняется.

Во время действия заклинания субъект не пользуется преимуществами кровотока и сердцебиения, так как его сердцу приказано остановиться. В большинстве случаев (за исключением модификаций тела или мистических защит и улучшений) это означает, что они теряют сознание в один ход (когда их кровяное давление резко падает) и умирают примерно через 10 минут, если не считать чрезвычайно низких температур.

+2 Охват: Маг может вместо этого приказать непоколебимому сердцу оторваться от его креплений и быстро плыть к его руке, если ничто не мешает, по длинным нитям растяжения вен и артерий, при этом грудная клетка на мгновение раскрывается, чтобы дать ему проход. Это имеет тенденцию быть фатальным, независимо от того, дойдет ли оно до руки или нет.

Добавьте Материю ••: Маг может использовать опцию +2 Охвата через одежду или броню, пока их Прочность меньше Мощи заклинания.


Превратить Жизнь (Жизнь •••)
Практика: Плетение
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Выносливость
Возможные умения для Формулы: Знание Животных, Наука, Выживание

Маг может преобразовывать жизнь, придавая ей черты, обычно присущие другим организмам. Он может наделить себя когтями или жабрами, превратить безобидное травоядное в убийцу, изрыгающего яд, или дать акуле конечности и дышащие воздухом легкие, среди других изменений. Он может придать одну черту за каждый уровень Мощи. Преобразованная цель инстинктивно знает, как использовать свои новые черты в меру своих возможностей. Магия способна воздействовать даже на микроскопические организмы, если маг может их воспринимать, но по очевидным причинам большинство микробов не могут получить пользу от таких аспектов, как броня, дополнительные конечности или чувства. Маг может наделять вирусы и бактерии повышенной Токсичностью или возможностью воспроизводиться или выживать в окружающей среде, которая в противном случае могла бы их убить.

Из-за огромного разнообразия приспособлений, проявляемых мировой флорой и фауной, следующий список не является исчерпывающим, но служит примером возможных черт:
  • Когти: Цель получает мощные когти, дающие ей +1 к оружию.
  • Адаптация к окружающей среде: Подобно существам, приспособленным к жизни глубоко под водой или в негостеприимных пустынях, цель приобретает способность выдерживать давление, сильную жару или холод (до 4 уровня Экстремальной Среды), а также засушливую или влажную среду.
  • Жабры / Легкие: Цель может свободно дышать под водой (или на воздухе, если она обычно находится в воде).
  • Иммунитет: Маг может дать устойчивость к токсинам или ядовитым материалам, подобные способности крысы есть даже гнилую пищу без повреждений или способности травоядных полностью переваривать растительную материю.
  • Прыжки: Обретая мощные лапы, такие как у лягушки или кенгуру, цель получает бонус к броскам на прыжки, увеличивая расстояние, на которое прыгает, с каждым успехом на броске Атлетике.
  • Схватывающий хвост: получите бонус к броскам, связанным с балансом или лазанием, равный Мощи заклинания.
  • Чешуйчатая броня / Толстая шкура: цель получает броню 2/1 (размер цели должен быть не менее 2).
  • Чувства: Цель получает новое чувство, такое как эхолокация, примитивное инфравидение или острое чувство вибраций, что дает бонус к броскам на восприятие и способность воспринимать явления за пределами человеческих чувств.
  • Щупальца: Цель может хватать другие предметы и существа в (Размер цели) футах от нее.
  • Яд: Цель получает клыки или маленькие жала (бонус урона +0), способные вводить яд с Токсичностью, равной Мощи заклинания. Сначала цель должна схватить свою цель, если не взят второй уровень этой адаптации. Если взять эту опцию вместе с Щупальцами, яд может быть введет автоматически при любом успешном захвате щупальцами.
  • Ползание по стенам: Цель (размер которой не может быть больше 7) получает способность лазить по поверхностям без оборудования или даже без опор для рук, при условии, что поверхность может выдержать ее вес.

+2 Охват: полученные черты, если заклинание имеет Постоянную Длительность,, могут быть переданы потомкам цели.

Срастить (Жизнь ••••)
Практика: Узорование
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Эмпатия, Медицина, Выживание

Адепты Жизни могут лечить даже самые тяжелые раны, переписывая тело субъекта, чтобы закрыть раны. Каждый уровень Мощи лечит два пункт летального урона.

+1 Охват: Маг может стереть шрамы, оставленные предыдущими травмами, или ранами, которые исцеляются этим заклинанием.
+1 Охват: Заклинание лечит урон, нанесенный нехваткой еды и воды, и заряжает тело цели, как если бы она получила целый обед и много воды.
+1 Охват: Заклинание воспроизводит эффекты полного ночного отдыха цели, включая восстановление пункта Воли, если применимо.
+1 Охват, единица Маны: Заклинание лечит аггравированный урон.

Создать Жизнь / Фантазия (Жизнь •••••)
Практика: Создание
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Медицина, Наука, Выживание

Мастер Жизни может создать новый живой организм практически любой разновидности: растения, грибы, животные, даже сложные организмы, такие как люди и китообразные. Созданное существо не имеет разума без конъюнкционального использования Таинства Разума для придания ему интеллекта, и действует исключительно на основании инстинктов. Это будет простое существо, даже для своего вида, но в остальном полностью функциональное и даже способное к размножению.

То, что может создать Маг, не ограничено ничем кроме его воображения, хотя поистине фантастические существа выходят за рамки этого заклинания. Например, она не может создать крылатого дракона и ожидать, что он будет летать вопреки законам физики. Масштаб заклинания определяет максимальный Размер созданного организма. Творение обладает всеми основными характеристиками организма своего типа; магу не нужно передавать способность размножаться или передвигаться обычными для этого вида способами.

Когда Длительность заклинания истекает, созданный организм исчезает, что может считаться Актом Гордыни против Просвещенной Мудрости. Создание живого существа с пониманием подобного исхода, также может считаться Актом Гордыни. Некоторые маги используют это заклинание для создания тел, в которые они могут вселиться, или изменять их с помощью другой магии Жизни. Маг может использовать их для подкупа духов, ищущих тела, или создания товарища (часто это делается с Постоянной Длительностью). Созданные человеческие тела бездушны и поэтому сразу получают Состояние “Бездушен” (см. стр. 318 корника).

Добавить Разум •••••: Маг наделяет свое творение истинным разумом, соответствующим типу организма.
+1 Охват: Организм может быть создан с дополнительными функциями для каждого уровня Мощи сверх необходимого, как с заклинанием Превратить Жизнь.

Материя (Matter)

Материя — это Явное Таинство Стигии и Правящее Таинство пути Морос. Маги, постигающие Таинство Материи, узнают тайны алхимии, трансформации и ремесла. Материя — это скелет Падшего Мира, его основа, без которой Силы не имеют выражения, а Жизнь не способна расти. Мир бесконечно превращается и изменяется, проводя алхимическое Великое Делание над самим собой. Магам Материи становятся подвластны газы, жидкости и твердые субстанции — плазма и более экзотические состояния вещества, известные Падшей науке, описываются символами Сил. В их руках твердая основа мира становится подобна глине для лепки, которой они придают форму согласно своему видению. Имея власть над этими процессами, маги Материи также могут их остановить, заставив материю застыть в неизменном и неподвластном Времени стазисе. Многие маги презирают Материю как Таинство, наиболее близкое к Лжи Падшего Мира, но грубая материя Падшего Мира — лишь несовершенное отражение Совершенных материалов Небесного. Маги Материи знают цену лжи Экзарха Материи, Канцлера, шепчущего Спящим, что ресурсы и богатства этого мира конечны и стоят того, чтобы люди угнетали друг друга.

Таинство Материи позволяет применять Практики на следующие феномены:
  • Твердые вещества, жидкости и газы. Грубая ткань этого мира подвластна магам Материи, которые могут менять ее форму и свойства по своему усмотрению так, как они этого пожелают.
  • Трансмутации и стазис. Помимо самой материи, Таинство описывает и то, что с ней происходит — химические и физические реакции и процессы, которые маг может контролировать Практиками.
  • Алхимия, лепка и ремесло. Таинство Материи включает в себя Небесные символы предметов, которые образует материя. Любой маг Материи — непревзойденный инженер, строитель, техник и изобретатель, способный создавать чудесные машины из базовых материалов и сырья.

Примеры заклинаний Материи:
Удаленный Контроль (Материя •)
Практика: Принуждение
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Ремесло, Вождение, Запугивание

Обладая мощью Стигии, заклинатель может управлять любым механическим объектом, заставляя его выполнять свою функцию. Маг может щелкнуть выключателем, заставить промышленный пресс упасть вниз или включить передачу. Все, что находится в пределах одного мгновенного действия и что устройство способно выполнить, может быть сделано этим заклинанием. Если для действия требуется бросок навыка, считайте количество успехов равным Мощи заклинания.

+1 Охват: Заклинатель может выполнять более сложные задачи, управляя объектом, включая продолжительные действия или поддержание постоянного контроля над объектом в течении Длительности заклинания.


Придание Формы (Материя ••)
Практика: Правление
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Прочность
Возможные умения для Формулы: Ремесло, Выступление, Убеждение

Жидкости, газы и аморфные твердые материалы — игрушки для Мага с этим заклинанием. Он может придать им любую форму, которую пожелает, манипулируя ими вопреки гравитации, пока длится заклинание. Это заклинание не может изменить состояние материи (например, с твердого на жидкое), но вещества, которые были временно преобразованы в формуемое состояние с помощью магии, могут быть целью заклинания. Особо сложные формы могут потребовать рефлексивного броска Сообразительность + Ремесло, на усмотрение Рассказчика.

+1 Охват: Маг также может изменять форму твердых веществ. При использовании для деформации инструмента или оружия каждое очко Мощи снижает бонус экипировки или урон оружия на -1. Если бонус экипировки или урон оружия уменьшены до 0, объект бесполезен.
+1 Охват: Если маг создает или ремонтирует объект, используя это заклинание, уменьшите количество успехов, требуемых для расширенного действия, на один за уровень Мощи. Это не может уменьшить количество требуемых успехов ниже единицы.
+2 Охват: Маг может создать уместный Тильт на окружение, к примеру Землетрясение, Затопление или Сильный ветер.

Чудесная Машина (Материя •••)
Практика: Плетение
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Ремесло, Наука, Политика

Это заклинание позволяет магу быстро накладывать части различных объектов друг на друга таким образом, чтобы получить желаемый результат. С помощью этого заклинания Маг может, к примеру, объединить гвоздострел и дробовик вместе, чтобы создать оружие, которое стреляет шквалом гвоздей при каждом нажатии на спусковой крючок.

За каждый уровень Мощи маг может переносить одно свойство (например, генерирование тепла грилем или его способность вращать внутри него другой объект) с данного механического объекта на другой механический объект. В случае комбинирования огнестрельного оружия с другим огнестрельным оружием, одна характеристика оружия может быть заменена другой (например, Маг может создать пистолет, в котором в качестве боеприпасов используются патроны для дробовика). Огнестрельное оружие также может быть полностью встроено в другое устройство, эффективно маскируя оружие, пока оно не будет впервые использовано (или оно не подвергнется тщательной мистической или мирской проверке).

Добавить Жизнь •••: Свойства машины можно перенести на живое существо, или наоборот. Маг может, к примеру, создать птицу, способную дышать огнем, или огнемет, способный летать.

Пресуществление (Материя ••••)
Практика: Узорование
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Ремесло, Эмпатия, Наука

Маг может преобразовать любую инертную материю в любую другую форму инертной материи: свинец в золото, воду в вино, дерево в газообразный хлор и т. д. Чистота и качество преобразованной материи определяется Мощью заклинания: относитесь к Мощи как к бонусу экипировки или как к точкам Ресурсов за разовую покупку, в зависимости от того, что лучше подходит. И исходная субстанция, и преобразованная субстанция должны быть относительно чистыми: дерево можно превратить в золото, но не в золото с серебряной чеканкой. (Стигийские Таинства учат, что «чистота» — это понятие восприятия, поэтому, например, даже если «вино» и «сталь» состоят из множества соединений, они достаточно конкретны как концепции, чтобы их можно было преобразовать).

Добавить Жизнь ••••: Маг может превратить материю в живые существа или превратить живое существо в инертную материю (см. правила постоянного преобразования кого-либо с помощью магии на стр.127 корника). Если Маг также не добавляет Разум •••••, любой созданный организм не умеет разума и управляется исключительно собственными инстинктами.
+1 Охват: Маг может преобразовывать несколько веществ в одно или наоборот.

Из Ничего (Материя •••••)
Практика: Создание
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Ремесло, Выступление, Наука

Маг создает объект из ничего. Объектом может быть любой простой инструмент или относительно несложная машина (револьвер подходит, но автоматический пистолет слишком сложен). Размер объекта определяется Масштабом заклинания. Мощь заклинания может быть распределена по желанию мага между Прочностью или бонусом экипировки.

+1 Охват: создание сложной машины или электронного устройства, например автомобиля или смартфона. Устройство должно быть чем-то, что работает в соответствии с известными физическими принципами: никаких телепортов или варп-двигателей.

2 комментария

avatar
+2 Охват: Маг вместо этого невосприимчив к летальному и аггравированному урону от входящих угроз, а также снижает аггравированный урон на Мощь заклинания.
Как я понимаю, к bashing, а не к аггравированному в первом случае?
avatar
Все верно, спасибо за правку. С таким количеством переведенного текста сложно, нет-нет да и проскочит что…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.