Я бы взял на вооружение ICRPG и DungeonWorld механики — таймеры, хард мувы и прочий удобный метагейм, который облегчает все подобные сценарии. На мой взгляд, D&D бывает откровенно душной. И энкаунтер в 3d4 гоблина может идти 2 часа перебрасывания attack/save бросков, если полноценно каждого гоблина вести как NPC со всем стат блоком и партия не сильно «старше» гоблинов по уровню. Игроки будут зевать и ждать хода, а увлекательная сцена превратиться в «слив» драгоценного игрового времени. Вот потому новая школа, собственно, и появилась и оттяпала кусок верной аудитории классических систем — фан в ущерб «реализму» порой имеет смысл, если мы говорим про совместное повествование + фактор веселья :)
Обожаю водить новичков по лёгким системам! А D&D требует, всё же, подготовки, кмк. И лучше всего с Basic Rules начинать, с готовыми персонажами и простыми задачами, а не брать новичка в хардкорный кампейн с рассчётом источников света и веса :)
Я бы взял несколько ситуаций:
1) Мы с друзьями сели поиграть «как пойдёт» — в этом случае общение будет всенепременно, потому что «как пошло» здорово обсудить
2) Мы играем one-shot с рандомными знакомыми на раз — смысл обсуждать потом с ними же этот опыт?
3) Мы играем во что-то в жанре «под пиво и чипсы» (а-ля Harmon's Quest) — почему бы и не поржать еще и помимо игры, вариант.
4) Мы играем хардкорный гик-кампейн про страсти, заговоры и детектив — неконтролируемое метаигровое мышление во время общения вне игры может поломать всю интригу, а сговоры вне игры позволят персонажам игры выиграть время в принятии каких-либо решений
5) Мы играем в игру, где нарративные права пасуют друг другу — вне игры можно придумывать и обсуждать какие-то детали
6) Мы играем во что угодно, и кому-то что-то не нравится — дык тут customer support просто натуральный должен быть, кмк, иначе игроки обломаются, а ты так и не поймёшь, почему больше с тобой никто не играет :)
по-моему без системы любая игра просто не достаточно понятна. грубо говоря, если в любой игре убрать систему (в спортивной, в компьютерной, в настольной, в LARPG и т.д.), она тут же перестает быть понятной всем участникам игры в равной степени.
с-но, система(-ы) — это язык игры, dna игры. говоря система, я имею в виду «систему правил», так как кроме как в настольных ролевых играх я не встречал понятие «система», которое бы обозначало «систему правил» или «свод правил», но было сокращено до слова «система». отличием от просто «правила игры» я вижу только то, что система может быть расширена, дополнена и изменена с согласия игроков. аналогия — дворовый футбол, который тоже футбол, но с кучей нюансов. игра та же, система та же. но играется по-другому.
1) Мы с друзьями сели поиграть «как пойдёт» — в этом случае общение будет всенепременно, потому что «как пошло» здорово обсудить
2) Мы играем one-shot с рандомными знакомыми на раз — смысл обсуждать потом с ними же этот опыт?
3) Мы играем во что-то в жанре «под пиво и чипсы» (а-ля Harmon's Quest) — почему бы и не поржать еще и помимо игры, вариант.
4) Мы играем хардкорный гик-кампейн про страсти, заговоры и детектив — неконтролируемое метаигровое мышление во время общения вне игры может поломать всю интригу, а сговоры вне игры позволят персонажам игры выиграть время в принятии каких-либо решений
5) Мы играем в игру, где нарративные права пасуют друг другу — вне игры можно придумывать и обсуждать какие-то детали
6) Мы играем во что угодно, и кому-то что-то не нравится — дык тут customer support просто натуральный должен быть, кмк, иначе игроки обломаются, а ты так и не поймёшь, почему больше с тобой никто не играет :)
с-но, система(-ы) — это язык игры, dna игры. говоря система, я имею в виду «систему правил», так как кроме как в настольных ролевых играх я не встречал понятие «система», которое бы обозначало «систему правил» или «свод правил», но было сокращено до слова «система». отличием от просто «правила игры» я вижу только то, что система может быть расширена, дополнена и изменена с согласия игроков. аналогия — дворовый футбол, который тоже футбол, но с кучей нюансов. игра та же, система та же. но играется по-другому.