Так ты скорее про «обман ожиданий», его можно легко добиться и без смешения жанров, превратив званный ужин с дворцовыми интригами в хорор или данжен краул))
Поясни на счет сити-краула.
Я представляю обычно, что город, даже средневековый при все сложности и запутанности топографии — хорошо изученное место. И то, что хотят спрятать (лавки с контрабандой итд) и так будет спрятано, потому что выглядит вполне обычно, а про всё остальное и так известно. Я к тому, что чтобы исследовать город на предмет мест, стоит спрашивать людей, если ты не ищешь что-то уж совсем специфическое (типа места для засады или залегания канализационных труб).
По поводу вопросов:
1. Витпун выше пишет правильно, но на мой взгляд не совсем.
Внезапные ниндзя это не плохо, другой вопрос, что не зная ваших игроков, поймут ли они почему эти ниндзя на них упали. Ограничение по времени — отличный вариант «У вас есть 10 минут, чтобы решить, что вы говорите герцогу. После этого, говорите то что решили и живите с последствиями».
В AW есть интересный вариант, если один ПЦ пытается убеждать другого, удачный бросок убеждения может дать оппоненту своеобразный штраф, если он откажется принять его позицию, либо подарить очко опыта, если он согласится.
Почему они спорят? Они просто по разному хотят подойти к проблеме (давайте с парашюта! НЕТ, давай через канализацию), у них персонажи с конфликтными идеологиями или есть конфликт (пусть и не острый) между игроками? В первом случае, это как раз то ограничение по времени, во втором это предигровая подготовка (и так, вы все союзники и работаете вместе, а теперь расскажите, как вы познакомились и почему вы продолжаете вместе работать, не смотря на все терки), в третьем это разговоры и обсуждения ситуации, в самых острых ситуациях — замена проблемного игрока.
2. Старая как мир проблема, особенно если у игроков маленький стаж.
Начнем вообще вот с чего. А чего ты хочешь от своих игроков? Что ты рассчитываешь услышать?
Максимум они могут сказать «нравится/не нравится». Думай, что на твой взгляд было хорошо на игре, что на твой взгляд получилось плохо, что получилось просто не так, как ты планировал. Спрашивай об этом игроков «В такой-то момент, я заметил то-то и то-то, почему вы решили так сделать/вели себя так/выбрали этот вариант?».
Самое главное, не воспринимай фитбек как вердикт. Во-первых, ты всегда можешь лучше, особенно с учетом полученного опыта.
Во-вторых, иногда игроки могут сами загнать себя в такую бездну (не бездну проблем, проблемы это хорошо, а бездну унылого повествования) из которой не всегда понятно, как их доставать если ты с таким раньше не сталкивался.
Не понял сути проблемы. На сколько я знаю, обычно это выглядит так:
Твоё происхождение:
1. Дворянин + 1 характеру, +1 к этикету
2. Мещанин +1 к смекалке, +1 к «знанию» на выбор
3. Рабочий +1 к выносливости, +1 профессии
4. Крестьянин +1 к силе, +1 к народным знаниям
И далее, условно такими же кусками расписывается остальная биография. Да, нужно дать игрокам большой выбор, чтобы они могли собрать то, что хотят. Всегда можно не прописывать генерацию на 100%, а оставить игроку несколько очков на свободное распределение в конце.
Игрокам и мастеру.
А можно чуть развернутее фитбек дать?
Я вижу, что мастер проделывал определенную работу оживляя мир.
Я вижу что игроки вроде как вкладывались в своих персонажей, а не просто создавали «Воина №2».
Были вложены силы в сюжет (шут, похищение, проработка плана похищения).
Огромная роль случайности и как итог — ТПК. Не смотря на это все искренне довольны.
Можете как-то пояснить ситуацию и описать почему не смотря на такую трату собственных ресурсов и оборванные возможности продолжить историю созданных персонажей вы так довольны?
Чел вот ты на сайте РИ. Здесь постоянно говорят о том, что если игроки настаивают на какой-то интерпретации правил выгодной для них, мастер их обычно честно предупреждает, что в аналогичной ситуации, правила всегда будут работать так и против игроков тоже!
И в реальном мире, это работает примерно так же.
Если кто-то занял власть путем переворота, то он должен быть готов, что его тоже сместят. Потому что «если так можно, то так можно всегда». Если ты говоришь, что «лучше уговаривать, но можно и не только», то готовься быть носителем враждебной идеологии, с которым не будут ограничиваться увещеванием словами. Люди же не идиоты. Они не будут ждать пока ты научишься чистить и собирать АК, варить семтекс или хакать правительственные сети.
Чел, есть нехилый шанс, что гражданская война была просто потому, что промышленный север, не хотел терпеть политическую независимость юга. По скольку для промышленности чуть важнее квалификация рабочих, чем их количество, они вполне могли позволить неграм быть свободными (рабочих рук и так хватит), а вот аграрный юг (когда чем больше рук) просто не мог себе такого позволить. А южное рабство было просто casus belli.
Гм, спорно.
Если ты признаешь в человеке человека, то ты взаимодействуешь с ним как с человеком, пусть даже с глубоко ошибочными с твоей стороны взглядами. И да, ты можешь ему противодействовать, в рамках законов. И он может противодействовать тебе. Это то самое гражданское общество, про которое так любят говорить.
И понятие «враждебная идеология» — враждебная кому? Текущему гос строю, господу богу, человечеству в целом, живой природе? Спартак был врагом для Рима, как и христиане до какого то момента, Вашингтон был предателем для Британии, французские революционеры были врагами для короны. И что?
Если же ты начинаешь расчеловечивать носителя какой-то идеологии, говоришь, что «эта идея враждебна, диалог не возможен, только уничтожение», ты по факту загоняешь себя в угол, потому что этой идее ты ничего не можешь противопоставить. И чем дальше, тем больше ты будешь запрещать и уничтожать, вместо того, чтобы противостоять и изменять общество собственными идеями.
«Будущее» Глуховского читали?
Там как раз всеобщее бессмертие, по крайне мере в Европе.
Ну и молодежи как таковой нет, люди младше 50 — незначительное меньшинство. Да и не понятно сколько человеку лет, все выглядят не старше 25-30.
1. Ситуация уже решена, я остановился на варианте №2.
2. Хиты не плохи, всё зависит от задачи, которую та или иная механика решает.
Так хиты в ДнД например позволяют персонажу участвовать в бою дольше, а не просто обеспечивают выживание. На сколько помню, неминуемая смерть наступает когда персонаж уходит по хитам в определенный минус.
Я играю по ДА, тут хитов нет и ран всего 3.
Если бы я хотел этого, я дал бы персонажам бонусы на проверку поглощения урона, либо возможность проходить проверку на «при смерти» без штрафов вообще, либо возможность вообще не переходить в «при смерти», просто потратив фишку.
Я же хотел оставить возможность персонажам проиграть бой, однако снизить риск полностью потерять персонажа. Что не менее важно, я хотел чтобы эта ситуация органично вписывалась в сеттинг. Так на мой взгляд вариант 2 практически полностью решает эту ситуацию. Даже если на персонажей будет падать дом либо он получит прямое попадание ракеты — голова вполне может уцелеть, а значит просто потратив № средств можно будет вернуть персонажа. По сути — это такой аналог ДнДшного воскрешения.
Как посмотреть. Большинство подобных вещей очень практичны.
Плащ невидимка может заменить тайный ход, а в ряде ситуаций оказаться и лучше него. Можно дать его шпиону и он узнает что нужно.
Зачарованный меч или доспех он и на войне может пригодиться и просто статусная фигня (ну как украшение оружия драг металлами и камнями). Палочка с каким-нибудь заклинанием вполне может быть экстренным средством для, кого угодно, хоть для королевского отпрыска, который меч в руках пока не удержит.
На мой взгляд, это просто дорогая фигня, эквивалент денег. Давали же в приданное ювелирные украшения, не думаю что кто-то жаловался.
Мне если честно сразу в голову лезут расписки и то как появилась современная денежная система.
Мол лежали драгоценности в надежных местах, а люди в качестве платежных средств, начали пользоваться расписками о стоимости этих драгоценностей. Только тут круче, ведь в отличии от алмазов и золота, у этих вещей есть и чисто практическая ценность.
Чел, критика была жесткой, ты не выдержал и сорвался. Если хочешь дальше получать минуса, можешь продолжать отвечать на любые комменты желчью.
По факту, из статьи не понятно как вы играете, но сам ПФ, как наследник ДнД, я полагаю — во многом сфокусирован на боях. У игроков есть желание быть успешным в том, во что они играют.
Оптимизаторством можно где угодно заниматься, я помню мы в AW обсуждали лучший набор черт для того, чтобы всех нагибать. Другой вопрос, как к этому относится система (какие вызовы она дает, на чем делает фокус) и как с этим работает мастер. У нас например «всех нагибать» ± получалось и без этого, только ситуация от этого становилась только хуже.
Во-первых, оптимизация переносит внимание (и вес) с решений, принимаемых в процессе (совместной и интерактивной) игры, на решения, принимаемые в ходе генерации/развития персонажа.
Вообщем это игра в игре. У меня есть игрок, который очень серьезно подходит к созданию персонажа и уровню его могущества (но посмотрим правде в глаза, он не всегда играет откровенно боевыми персонажами). Но он исходит из того, что если он заявляет воина, то это черт побери воин, а не просто чел который взялся за бластер/меч/пулемет.
Во вторых, да, это начинает напоминать варгейм, но если людям нравится и хочется немного того, немного сего.
Я вот знаю стиль игр «под желтого полосатика», мне он абсолютно не подходит, но это же не значит что он не правильный?
Во-вторых, оптимизация — это такое занятие, которое все игроки должны любить, а главное, уметь, в плюс-минус одинаковой степени. Иначе дисбаланс, перекос спотлайта, и так далее, вплоть до взаимных претензий и внутригрупповых конфликтов.
Можно пояснение?
Я пока не сталкивался с ситуациями, когда партия жаловалась бы на то что «какой-то воин у нас слишком жесткий».
Просто мегавоин вероятно слаб во всем остальном, более того, вероятно сражения это единственное в чем он по настоящему хорош.
Более того, воин не может ну вообще всё делать на отлично. Он хорош в ближнем бою или в дальнем, он не боится магии, он хорошо поглощает повреждения итд. Чаще всего, игроки выбирают четко какую-то одну тактику которая обеспечивает им победу в большинстве ситуаций с которыми они сталкиваются.
Достаточно обращать их же тактику против них или показывать её слабые стороны.
Просто ещё раз, если у нас отряд по спасению галактики, мне кажется допустимым, если у нас собрались специалисты в своих областях. Тут уже вопрос мастеру, как строится приключение, смогут ли они все в нём одинаково участвовать.
А если нет, то это проблема «одинокого волка» и мастеру просто не стоит допускать персонажа пока игрок не ответит «Ок, то что ты можешь убить любого я понял. А как ты находишь клиентов? Как живешь среди обычных людей?».
Скажем так, почему оптимизаторствовать плохо, когда мы играем в какую-то историю, где нам важен характер персонажа — это понятно. Не раскрывает характер.
Почему оптимизаторствовать плохо, если мы играем в: зачистку стремных подземелий, боевые будни спецподразделения итд — не очень понятно.
Если основной вызов, который ставит история перед персонажами это бой, то нет ничего удивительного в том, что персонажи затачиваются под этот вызов, а игроки начинают стараться свести прочие вызовы к нему (бургомистр нас шантажирует? а мы сможем его просто тихо убить?).
Если какие-то классы или роли в бою чувствуют себя бесполезными, значит или класс плохо построен или бой не верно спроектирован. В недавнем бою по SW, маг своим саппортом по сути спасал партию, о чем ему другие игроки (в лице персонажей) сразу после боя сказали.
Вообще по моему тут проблема (проблема, это если такой подход со стороны игроков или одного игрока мешает остальным получать удовольствие) с 2-х сторон:
1. Игроки. Измеряют свою успешность нанесенным уроном. Уверены, что если не сделают всё для того чтобы выжить — мастер их убьёт. Не умеют (не хотят) получать удовольствие ни от чего, кроме боя.
2. Мастер. Ставит перед персонажами однотипные вызовы (бои, бои, бои). Взвинчивает сложность боев, что делает выживание неоптимизированных персонажей затруднительным. Позволяет персонажам постоянно быть вместе и играть по схеме «швейцарского ножа» (когда надо поговорить у нас есть бард, а маг и мечник стоят сзади и если надо делают страшное лицо; когда надо бить у нас есть мечник, а маг и бард стоят сзади и пуляют во врага что есть; когда надо думать, у нас есть маг, а бард и мечник не отсвечивают и приносят ему кофе).
Ну и да. Если в мире есть то, что дает предсказуемый результат, но слабее игроки всегда будут брать это (как и в реальной жизни), если результат будет не просто сильнее/слабее, а хорошо/плохо/очень плохо, игроки вообще не будут иметь с этим дела.
Введите в партию пару раз проклятые вещи и персонажи будут трогать новый шмот только трехметровой антимагической палкой.
Представить иной характер угрозы. — подкрадутся и похабщину какую-нибудь нацарапают
Дать игроку чувство превосходства над большинством вояк. — взвод десанта, это сила с которой нужно считаться, но когда ты в мехе, они бегут от тебя как школьницы от извращенца.
Дать достоверную картину боя. — если мастер и игроки уверены, что на поле боя есть пехота и она там что-то делает, то пехота должна быть.
Так речь не о способности это сделать, а о том, что они делают, как себя чувствуют и как ведут.
Поттер очень долго набирается смелости как-то противостоять приемной семье. И хотя они знают, что рано или поздно он вырастет и сможет сделать с ними что захочет — всё равно продолжают его унижать. Он и прямо сейчас может, просто тогда его из Хогвартса выгонят.
С вампирами ситуация та же, даже обретя способность вкачивать кровь в атрибуты, не все превращаются в машину для убийства. Когда старый знакомый говорит тебе, что ты похож на бомжа и пахнешь так же (потому, что ты спал в канализации), в ряд ли первое что ты будешь делать, это рвать его на куски.
Тони — как раз пример того, что сила идет изнутри, костюм не более чем инструмент. Это как раз «Самурай без меча, подобен самураю с мечом, только без меча».
Аска считала себя дико крутой и незаменимой, во многом это была дурь и напускная бравада но вела она себя именно так.
Кто угодно может быть элитой и королем мира, хоть с магией, хоть с мехой если остальные выказывают ему такое отношение, либо он сам так себя ощущает. Обратная ситуация так же верна.
Я представляю обычно, что город, даже средневековый при все сложности и запутанности топографии — хорошо изученное место. И то, что хотят спрятать (лавки с контрабандой итд) и так будет спрятано, потому что выглядит вполне обычно, а про всё остальное и так известно. Я к тому, что чтобы исследовать город на предмет мест, стоит спрашивать людей, если ты не ищешь что-то уж совсем специфическое (типа места для засады или залегания канализационных труб).
По поводу вопросов:
1. Витпун выше пишет правильно, но на мой взгляд не совсем.
Внезапные ниндзя это не плохо, другой вопрос, что не зная ваших игроков, поймут ли они почему эти ниндзя на них упали. Ограничение по времени — отличный вариант «У вас есть 10 минут, чтобы решить, что вы говорите герцогу. После этого, говорите то что решили и живите с последствиями».
В AW есть интересный вариант, если один ПЦ пытается убеждать другого, удачный бросок убеждения может дать оппоненту своеобразный штраф, если он откажется принять его позицию, либо подарить очко опыта, если он согласится.
Почему они спорят? Они просто по разному хотят подойти к проблеме (давайте с парашюта! НЕТ, давай через канализацию), у них персонажи с конфликтными идеологиями или есть конфликт (пусть и не острый) между игроками? В первом случае, это как раз то ограничение по времени, во втором это предигровая подготовка (и так, вы все союзники и работаете вместе, а теперь расскажите, как вы познакомились и почему вы продолжаете вместе работать, не смотря на все терки), в третьем это разговоры и обсуждения ситуации, в самых острых ситуациях — замена проблемного игрока.
2. Старая как мир проблема, особенно если у игроков маленький стаж.
Начнем вообще вот с чего. А чего ты хочешь от своих игроков? Что ты рассчитываешь услышать?
Максимум они могут сказать «нравится/не нравится». Думай, что на твой взгляд было хорошо на игре, что на твой взгляд получилось плохо, что получилось просто не так, как ты планировал. Спрашивай об этом игроков «В такой-то момент, я заметил то-то и то-то, почему вы решили так сделать/вели себя так/выбрали этот вариант?».
Самое главное, не воспринимай фитбек как вердикт. Во-первых, ты всегда можешь лучше, особенно с учетом полученного опыта.
Во-вторых, иногда игроки могут сами загнать себя в такую бездну (не бездну проблем, проблемы это хорошо, а бездну унылого повествования) из которой не всегда понятно, как их доставать если ты с таким раньше не сталкивался.
Не понял сути проблемы. На сколько я знаю, обычно это выглядит так:
Твоё происхождение:
1. Дворянин + 1 характеру, +1 к этикету
2. Мещанин +1 к смекалке, +1 к «знанию» на выбор
3. Рабочий +1 к выносливости, +1 профессии
4. Крестьянин +1 к силе, +1 к народным знаниям
И далее, условно такими же кусками расписывается остальная биография. Да, нужно дать игрокам большой выбор, чтобы они могли собрать то, что хотят. Всегда можно не прописывать генерацию на 100%, а оставить игроку несколько очков на свободное распределение в конце.
А можно чуть развернутее фитбек дать?
Я вижу, что мастер проделывал определенную работу оживляя мир.
Я вижу что игроки вроде как вкладывались в своих персонажей, а не просто создавали «Воина №2».
Были вложены силы в сюжет (шут, похищение, проработка плана похищения).
Огромная роль случайности и как итог — ТПК. Не смотря на это все искренне довольны.
Можете как-то пояснить ситуацию и описать почему не смотря на такую трату собственных ресурсов и оборванные возможности продолжить историю созданных персонажей вы так довольны?
И в реальном мире, это работает примерно так же.
Если кто-то занял власть путем переворота, то он должен быть готов, что его тоже сместят. Потому что «если так можно, то так можно всегда». Если ты говоришь, что «лучше уговаривать, но можно и не только», то готовься быть носителем враждебной идеологии, с которым не будут ограничиваться увещеванием словами. Люди же не идиоты. Они не будут ждать пока ты научишься чистить и собирать АК, варить семтекс или хакать правительственные сети.
Если ты признаешь в человеке человека, то ты взаимодействуешь с ним как с человеком, пусть даже с глубоко ошибочными с твоей стороны взглядами. И да, ты можешь ему противодействовать, в рамках законов. И он может противодействовать тебе. Это то самое гражданское общество, про которое так любят говорить.
И понятие «враждебная идеология» — враждебная кому? Текущему гос строю, господу богу, человечеству в целом, живой природе? Спартак был врагом для Рима, как и христиане до какого то момента, Вашингтон был предателем для Британии, французские революционеры были врагами для короны. И что?
Если же ты начинаешь расчеловечивать носителя какой-то идеологии, говоришь, что «эта идея враждебна, диалог не возможен, только уничтожение», ты по факту загоняешь себя в угол, потому что этой идее ты ничего не можешь противопоставить. И чем дальше, тем больше ты будешь запрещать и уничтожать, вместо того, чтобы противостоять и изменять общество собственными идеями.
Там как раз всеобщее бессмертие, по крайне мере в Европе.
Ну и молодежи как таковой нет, люди младше 50 — незначительное меньшинство. Да и не понятно сколько человеку лет, все выглядят не старше 25-30.
2. Хиты не плохи, всё зависит от задачи, которую та или иная механика решает.
Так хиты в ДнД например позволяют персонажу участвовать в бою дольше, а не просто обеспечивают выживание. На сколько помню, неминуемая смерть наступает когда персонаж уходит по хитам в определенный минус.
Я играю по ДА, тут хитов нет и ран всего 3.
Если бы я хотел этого, я дал бы персонажам бонусы на проверку поглощения урона, либо возможность проходить проверку на «при смерти» без штрафов вообще, либо возможность вообще не переходить в «при смерти», просто потратив фишку.
Я же хотел оставить возможность персонажам проиграть бой, однако снизить риск полностью потерять персонажа. Что не менее важно, я хотел чтобы эта ситуация органично вписывалась в сеттинг. Так на мой взгляд вариант 2 практически полностью решает эту ситуацию. Даже если на персонажей будет падать дом либо он получит прямое попадание ракеты — голова вполне может уцелеть, а значит просто потратив № средств можно будет вернуть персонажа. По сути — это такой аналог ДнДшного воскрешения.
Плащ невидимка может заменить тайный ход, а в ряде ситуаций оказаться и лучше него. Можно дать его шпиону и он узнает что нужно.
Зачарованный меч или доспех он и на войне может пригодиться и просто статусная фигня (ну как украшение оружия драг металлами и камнями). Палочка с каким-нибудь заклинанием вполне может быть экстренным средством для, кого угодно, хоть для королевского отпрыска, который меч в руках пока не удержит.
На мой взгляд, это просто дорогая фигня, эквивалент денег. Давали же в приданное ювелирные украшения, не думаю что кто-то жаловался.
Мне если честно сразу в голову лезут расписки и то как появилась современная денежная система.
Мол лежали драгоценности в надежных местах, а люди в качестве платежных средств, начали пользоваться расписками о стоимости этих драгоценностей. Только тут круче, ведь в отличии от алмазов и золота, у этих вещей есть и чисто практическая ценность.
По факту, из статьи не понятно как вы играете, но сам ПФ, как наследник ДнД, я полагаю — во многом сфокусирован на боях. У игроков есть желание быть успешным в том, во что они играют.
Оптимизаторством можно где угодно заниматься, я помню мы в AW обсуждали лучший набор черт для того, чтобы всех нагибать. Другой вопрос, как к этому относится система (какие вызовы она дает, на чем делает фокус) и как с этим работает мастер. У нас например «всех нагибать» ± получалось и без этого, только ситуация от этого становилась только хуже.
Во вторых, да, это начинает напоминать варгейм, но если людям нравится и хочется немного того, немного сего.
Я вот знаю стиль игр «под желтого полосатика», мне он абсолютно не подходит, но это же не значит что он не правильный?
Можно пояснение?
Я пока не сталкивался с ситуациями, когда партия жаловалась бы на то что «какой-то воин у нас слишком жесткий».
Просто мегавоин вероятно слаб во всем остальном, более того, вероятно сражения это единственное в чем он по настоящему хорош.
Более того, воин не может ну вообще всё делать на отлично. Он хорош в ближнем бою или в дальнем, он не боится магии, он хорошо поглощает повреждения итд. Чаще всего, игроки выбирают четко какую-то одну тактику которая обеспечивает им победу в большинстве ситуаций с которыми они сталкиваются.
Достаточно обращать их же тактику против них или показывать её слабые стороны.
Просто ещё раз, если у нас отряд по спасению галактики, мне кажется допустимым, если у нас собрались специалисты в своих областях. Тут уже вопрос мастеру, как строится приключение, смогут ли они все в нём одинаково участвовать.
А если нет, то это проблема «одинокого волка» и мастеру просто не стоит допускать персонажа пока игрок не ответит «Ок, то что ты можешь убить любого я понял. А как ты находишь клиентов? Как живешь среди обычных людей?».
Почему оптимизаторствовать плохо, если мы играем в: зачистку стремных подземелий, боевые будни спецподразделения итд — не очень понятно.
Если основной вызов, который ставит история перед персонажами это бой, то нет ничего удивительного в том, что персонажи затачиваются под этот вызов, а игроки начинают стараться свести прочие вызовы к нему (бургомистр нас шантажирует? а мы сможем его просто тихо убить?).
Если какие-то классы или роли в бою чувствуют себя бесполезными, значит или класс плохо построен или бой не верно спроектирован. В недавнем бою по SW, маг своим саппортом по сути спасал партию, о чем ему другие игроки (в лице персонажей) сразу после боя сказали.
Вообще по моему тут проблема (проблема, это если такой подход со стороны игроков или одного игрока мешает остальным получать удовольствие) с 2-х сторон:
1. Игроки. Измеряют свою успешность нанесенным уроном. Уверены, что если не сделают всё для того чтобы выжить — мастер их убьёт. Не умеют (не хотят) получать удовольствие ни от чего, кроме боя.
2. Мастер. Ставит перед персонажами однотипные вызовы (бои, бои, бои). Взвинчивает сложность боев, что делает выживание неоптимизированных персонажей затруднительным. Позволяет персонажам постоянно быть вместе и играть по схеме «швейцарского ножа» (когда надо поговорить у нас есть бард, а маг и мечник стоят сзади и если надо делают страшное лицо; когда надо бить у нас есть мечник, а маг и бард стоят сзади и пуляют во врага что есть; когда надо думать, у нас есть маг, а бард и мечник не отсвечивают и приносят ему кофе).
Ну и да. Если в мире есть то, что дает предсказуемый результат, но слабее игроки всегда будут брать это (как и в реальной жизни), если результат будет не просто сильнее/слабее, а хорошо/плохо/очень плохо, игроки вообще не будут иметь с этим дела.
Введите в партию пару раз проклятые вещи и персонажи будут трогать новый шмот только трехметровой антимагической палкой.
Дать игроку чувство превосходства над большинством вояк. — взвод десанта, это сила с которой нужно считаться, но когда ты в мехе, они бегут от тебя как школьницы от извращенца.
Дать достоверную картину боя. — если мастер и игроки уверены, что на поле боя есть пехота и она там что-то делает, то пехота должна быть.
Поттер очень долго набирается смелости как-то противостоять приемной семье. И хотя они знают, что рано или поздно он вырастет и сможет сделать с ними что захочет — всё равно продолжают его унижать. Он и прямо сейчас может, просто тогда его из Хогвартса выгонят.
С вампирами ситуация та же, даже обретя способность вкачивать кровь в атрибуты, не все превращаются в машину для убийства. Когда старый знакомый говорит тебе, что ты похож на бомжа и пахнешь так же (потому, что ты спал в канализации), в ряд ли первое что ты будешь делать, это рвать его на куски.
Тони — как раз пример того, что сила идет изнутри, костюм не более чем инструмент. Это как раз «Самурай без меча, подобен самураю с мечом, только без меча».
Аска считала себя дико крутой и незаменимой, во многом это была дурь и напускная бравада но вела она себя именно так.
Кто угодно может быть элитой и королем мира, хоть с магией, хоть с мехой если остальные выказывают ему такое отношение, либо он сам так себя ощущает. Обратная ситуация так же верна.