Я не говорил, что эти локации исследовать невозможно или смертельно. Лишь то, что в эти локации заходить бессмысленно, потому что там нет ни лута, ни сюжетных причин туда приходить.
Также я не имел в виду, что данж от этого плохой или хороший. Скорее указывает на то, насколько он линейный/свободный.
… а, а ещё у неё нанотонкая душевная организация и склонность выискивать свою вину везде, но незаметно, чтобы ей это помогало расти над собой.
Вантала кинул камень в чужой огород, а критически попал в меня(
Я лично водил новичков, но именно вживую. Тут было проще, потому что наличие нескольких отыгрывающих (и кидающих кости) игроков обычно позволяет влиться в общую волку.
Ах да, дополню, в чем соврал при описании пятой части, насчет enviromental storytelling.
В модуле есть таки указания, что стоит когда подсказывать.
Например, С1:
The desk once included computers that allowed instant communication with the rest of the ship, but the crash damaged them-now, the machinery here merely flashes and blinks in random patterns. Occasionally, garbled lines
of scrambled Androffan text or images of strange creatures flash briefly on one of the monitors on the desk-feel free
to have the PCs catch glimpses ofliving kasathas, akatas, weedwhips, or any of the other creatures they're fated to
encounter in this adventure if you wish.
C4:
This room saw frequent use by Divinity's science teams, as it was in labs like this one that they studied rock and soil samples taken from various world. Most, but not all, of the samples here were from the kasatha homeworld.
The workstations to the north were used to catalog and research various geological topics, but as with most of the other computer monitors in the ruins, time and the crash landing have scrambled the contents of these records. If someone can read Androffan, a few minutes of work can confirm this room was a geology lab, and that the bulk of the most recent samples came from a planet referred to both as «CX-335» (Divinity's original code for the planet) and as «Kasath» (the name used by the kasathas, the planet's most advanced race). The planet itselfis described as an arid world with little water, violent weather patterns, and savage inhabitants of a predominantly hexapodous nature. Perhaps the most interesting bit of information to be learned here is simple confirmation that the habitat dome area was built specifically to mimic life on the surface ofKasath.
Я всё же предпочитаю упомянутый ранее способ: знайте отгадку, а потом сами в ходе игры придумайте подсказку.
Насколько я понял правила, адамантиновое оружие не спасет варвара.
Weapons fashioned from adamantine have a natural ability to bypass hardness when sundering weapons or attacking objects, ignoring hardness less than 20
Роботы это не объекты, а существа, адамантин против них сработает.
Я думаю, стоит считать плута со скрытой атакой более «оптимальным» персонажем для кампании. В отличие от D&D 3.5, здесь нежить и конструкты к снике и критам иммунитета не имеет.
Кстати, вы говорите о будущих событиях со знанием. Вы играли/водили это приключение?
На ходу? Нет. Все эти описания даются скорее для мастера.
Ближайший, кто может вообще подробно объяснить, чем занималась «Божественность» — это Геллион, и он не настроен дружелюбно к РС. Следующий на очереди — Единство.
Мне также стоит заметить, что иллюстрации «Божественности» в книгах не дают картину неизведанного хоррора из глубин космоса. Это нарисовано как вещи, которую если не поймут РС, то поймут игроки.
То есть с одной стороны, если игроки рассчитывают на раскрытие каких-то глубоких тайн, то они уйдут разочарованными… с другой, мне нравится идея Слая Флориша из книги «Return of Lazy DM». Он рекомендовал придумывать тайны, но не придумывать, как вы их раскроете в игре. Так что пространство для этого Железнобоги определенно дают. Несмотря на повреждение корабля, много информации еще можно вытащить. Ничего не стоит добавить на экран, или отчет, или в слова робота короткое описание происходящих до крушения звертсв.
Скулки явно не против пограбить город, только им мешают ходящие туда-сюда культисты и приключенцы. Хоннир с третьей экспедицией убил их вождя, так что сейчас они пытаются не привлекать внимание.
Гремлинам вообще здесь раздор, у них есть 1/hour — dimension door, так что они способны скакать между городом и андердарком за жратвой.
Насчет неоткрываемой двери: что за порода вокруг нее и продаются ли в городишке кирки? Заодно какого дверь размера, из чего сделана и сколько стоит, интересно (о любимые всеми приключенцми непробиваемые двери из мифрила!) :D
О, про это в книге есть отдельная сноска. Стены и двери в этих руинах и сплава стали и адамантина под названием «глаусит». Он прочнее и легче стали, имеет hardness 15 (а двери в А11 — вообще 20), и имеет лишь один недостаток — с ним очень сложно работать. Нумерские сталкеры коллегиально решили, что работать с глауситом банально долго, так что чаще они просто оставляют металл где он лежит. К тому же в руинах всегда есть вещи более мобильные и дорогие.
Ваш сарказм по отношению к модулю или ко мне? Если последнее, тогда рекомендую вам дальше не читать — мои дальнейшие наблюдения будут для вас настолько же очевидными.
Я думаю, тут ключ скорее в том, насколько то или иное место похоже на нашу с вами действительность. Легко думать, например, о корабле из «чужого», который пропитался страшной неизведанностью и потому был законсервирован на долгие тысячелетия. А теперь представьте какой-нибудь большой торговый центр, который в условиях зомби-апокалипсиса выжившие не залутали в же первый месяц. Я вот не могу.
Я понимаю, почему этот троп вообще существует, и почему он присутствует именно в Iron Gods.
И я не сильно чешусь, скажем, при прочтении Rise of the Runelords, где рунлорды тысячи лет играют в Dwarf Fortress спят и просыпаются только в наше для героев время. This is fine.
Но именно здесь, в Iron Gods, эта деталь меня взбесила. Сначала обилием отменно работающих лазганов, а потом… потом я заметил ошибки пострашнее. Я до них еще дойду.
Да, полубогов ИИ в сюжете всего два: Единство и Геллион.
Я просто хотел показать, что первый не слишком хорошо продумал последствия создания «отпрыска», и потом этот эксперимент обойдется «отцу» большой виртуальной кровью
Окей, но последовательность игровых событий может быть разная.
Если модуль говорит, что должно быть строго А->Б->В->Г, да еще и с чрезмерно точным указанием, как всё должно переходить, это чугунная рельса, это плохо.
Если нам даются сцены А, Б, В и Г с несколькими способами перехода, возможностью пропустить какой-то кусок и отведенными местами для импровизации, это рельса в лучшем случае резиновая и мною лично допустима. Как минимум потому, что если А, Б, В и Г сами по себе сцены интересные, это позволит жонглировать ими в зависимости от персонажей и ситуации за столом.
А фраза «У хорошего модуля просто не должно быть рельсы.» всё-таки вещь неочевидная, потому я и просил уточнения, может я что-то упускаю.
Также я не имел в виду, что данж от этого плохой или хороший. Скорее указывает на то, насколько он линейный/свободный.
Я лично водил новичков, но именно вживую. Тут было проще, потому что наличие нескольких отыгрывающих (и кидающих кости) игроков обычно позволяет влиться в общую волку.
В модуле есть таки указания, что стоит когда подсказывать.
Например, С1:
C4:
Я всё же предпочитаю упомянутый ранее способ: знайте отгадку, а потом сами в ходе игры придумайте подсказку.
Роботы это не объекты, а существа, адамантин против них сработает.
Отчет в моём представлении — это когда игрок или мастер пишут, что произошло на игре.
Я же Iron Gods не водил и водить не буду, я
просто разместил объявускорее осматриваю, насколько этот модуль вообще полезен для мастера.Кстати, вы говорите о будущих событиях со знанием. Вы играли/водили это приключение?
Ближайший, кто может вообще подробно объяснить, чем занималась «Божественность» — это Геллион, и он не настроен дружелюбно к РС. Следующий на очереди — Единство.
Мне также стоит заметить, что иллюстрации «Божественности» в книгах не дают картину неизведанного хоррора из глубин космоса. Это нарисовано как вещи, которую если не поймут РС, то поймут игроки.
То есть с одной стороны, если игроки рассчитывают на раскрытие каких-то глубоких тайн, то они уйдут разочарованными… с другой, мне нравится идея Слая Флориша из книги «Return of Lazy DM». Он рекомендовал придумывать тайны, но не придумывать, как вы их раскроете в игре. Так что пространство для этого Железнобоги определенно дают. Несмотря на повреждение корабля, много информации еще можно вытащить. Ничего не стоит добавить на экран, или отчет, или в слова робота короткое описание происходящих до крушения звертсв.
Гремлинам вообще здесь раздор, у них есть 1/hour — dimension door, так что они способны скакать между городом и андердарком за жратвой.
О, про это в книге есть отдельная сноска. Стены и двери в этих руинах и сплава стали и адамантина под названием «глаусит». Он прочнее и легче стали, имеет hardness 15 (а двери в А11 — вообще 20), и имеет лишь один недостаток — с ним очень сложно работать. Нумерские сталкеры коллегиально решили, что работать с глауситом банально долго, так что чаще они просто оставляют металл где он лежит. К тому же в руинах всегда есть вещи более мобильные и дорогие.
И я не сильно чешусь, скажем, при прочтении Rise of the Runelords, где рунлорды тысячи лет
играют в Dwarf Fortressспят и просыпаются только в наше для героев время. This is fine.Но именно здесь, в Iron Gods, эта деталь меня взбесила. Сначала обилием отменно работающих лазганов, а потом… потом я заметил ошибки пострашнее. Я до них еще дойду.
Я просто хотел показать, что первый не слишком хорошо продумал последствия создания «отпрыска», и потом этот эксперимент обойдется «отцу» большой виртуальной кровью
Если модуль говорит, что должно быть строго А->Б->В->Г, да еще и с чрезмерно точным указанием, как всё должно переходить, это чугунная рельса, это плохо.
Если нам даются сцены А, Б, В и Г с несколькими способами перехода, возможностью пропустить какой-то кусок и отведенными местами для импровизации, это рельса в лучшем случае резиновая и мною лично допустима. Как минимум потому, что если А, Б, В и Г сами по себе сцены интересные, это позволит жонглировать ими в зависимости от персонажей и ситуации за столом.
А фраза «У хорошего модуля просто не должно быть рельсы.» всё-таки вещь неочевидная, потому я и просил уточнения, может я что-то упускаю.