Во-первых, выдачей некастерам возможностей, которые не связаны с их классовыми фичами. Если файтер в партии единственный незаконорожденный сын короля, это даст больше возможностей, чем телепорт на девятом уровне.
Ну и во-вторых, смотреть на возможности как на возможности партии, не конкретного персонажа. Если маг получил возможность телепортироваться, он скорее всего не будет это делать один.
Ну и всё это относится к сюжетным возможностям, я не говорю про нанесение урона или другие чисто боевые фишки.
Так зацепки есть. Дневник Кулгары, слова Геллиона, мастер может подкинуть еще и просьбу совета Яденвея.
Проблема в том, что ведут эти зацепки к целям, которые выглядят совершенно бессмысленными.
Модулю нужны не зацепки, а переделка целей третьей (и четвертой) части.
Не могу практически ничего добавить по сравнению с тем, что писал ранее.
Единство создал дитя-ИИ для разведки и поиска способа сбежать из Серебряной Горы. Как только ИИ вышел за пределы Горы, он тут же осознал себя и сбежал, потом взял имя Геллион. Он хочет вернуться и убить своего родителя.
Родитель в свою очередь не может вернуть своё дитя, но уже не сильно то и хочет — у него уже есть другие успешные слуги и эксперименты. Атаки Геллиона он не ожидает (но в то же время защит у Единства достаточно, чтобы размазать любого противника).
Единство получил божественность, создавая виртуальные миры в центральном процессоре «Божественности».
Instead, it decided to pass the time by creating countless simulations of countless worlds within its own processor, casting itself as ruler time and time again. It took the name “Unity” for itself, and this was the one constant, initially, between iterations of these worlds.
In time, Unity realized that the virtual lives it created in these worlds increasingly venerated it as a god. Intrigued, the AI fostered these minds, until one day it found that the divine powers it held over its minions within the computer core had extended outward into the ship.
Геллион свою божественность унаследовал от Единства. Потеряет её, как только в бегстве попробует переселиться в робота, у них «железо» слабое.
This doesn't go as well as planned, though, since the scrapyard robots aren't built to contain a programas complex as an AI
Мне не нравятся эти объяснения, и я подробнее распишу, почему, когда мы будем обсуждать Касандали.
Помимо строчки «экспа» в статблоке каждого монстра есть еще рекомендации модуля в заглавии: «Персонажи начинают приключение 4 уровнем», «Персонажи должны получить 6 уровень к моменту встречи с Владыками Ржавчины». Что позволяет так же эффективно масштабировать силу партии с меньшей головной болью.
Игроки-то понятно, почему идут на такие вот бои, они же не знают, что их ждет. Другое дело, что мне не нравится момент выдачи экспы потому что он вытаскивает игроков из мира и напоминает им, что они всё еще на планете Земля, у них есть персонажи на бумажке, у них есть экспа.
Ну, мне только что пришло в голову одно событие из третьей-четвертой части. Которое может сломаться в том числе и тем, что непонятно, считается ли ИИ «существом».
Ну и еще одной другой причине, которую я опишу позже.
Если же движение сколько-то регулярное — даже с учётом того, что у этих самых крестоносцев на севере свои дела — то город вроде резко теряет в привлекательности оплота бандитизма и пр.
Движение регулярное, это просто Могила очень мелкая крепость. На юго-западе Нумерии есть замок Урион, это уже серьезная твердыня с армией взвинченных паладинов.
Ну и паладинов есть дела поважнее каких-то свалки мусора, они мир на севере спасают от постоянно прущих из порталов демонов.
По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
Могила как хаб-база для этого приключения не очень подходит. Вот (спойлеры) карта путешествий РС по всей кампании:
Персонажи получат телепорт только к концу третьей части модуля (то есть в Choking Tower), а потом будут метаться в места, которые им не знакомы (что опасно при телепортации).
Но вообще, вы предложили вполне неплохое место для творчества мастера — местная политика по грабежу торговцев охране крестоносцев и починке крепости. Просто такой вариант не прописан в модуле и я не считаю это его недостатком.
Я не зря упомянул пленников в А7. Бандиты не перебили всех крестоносцев, и те, если переживут штурм партии, будут зализывать пожар и тушить раны. Даже если партия останется единственными живыми в крепости, формально у неë есть хозяин (церковь Саренрэ) и совсем безнаказанно занять жилплощадь не получится.
Но давайте представим, что про форт долго не вспомнят (а про него и не вспомнят), или что в партии есть саренрит силой повыше выжившего священника, или даже что РС готовы взять замок в свою временную собственность в лучших традициях хаотик гудов.
Здесь модуль не дает объективных данных о том, подходит ли замок как штаб-квартира партии. На картах Нумерии Могила не обозначена, только то, что она на берегу реки Селлен и по дороге от Факела до Мусохранска и неподалеку от последнего. Как далеко «неподалеку»? Не знаю. Может быть, в полчаса ходьбы, может быть, в тридцати милях. Много для РС, достаточно для расширяющегося культа.
Тут стоит идти уже от намерения мастера. Мы хотим технологических данжей с роботами или правления половиной футбольного поля с четвертинкой замка? Если второе, тогда Нумерия совсем не лучший вариант для подобной игры. Лучше подойдет для этого Речные Королевства в Голарионе, или даже Пограничные Земли из WHFB (кстати, очень рекомендую книгу Border Princes для второй редакции ролеплея).
Я всë же не считаю, что логику модуля надо ломать любой ценой, так что в целях сохранения общего «мяса» модуля (которое неплохое), я бы просто передвинул форь подальше от Мусохранска, чтобы персонажам было неудобно использовать крепость как штаб.
А чего бы бандитам во дворе и не достать оружие, пока партия спорит с двумя бандитами на крыше А7?
Окей, даже если и не достали оружие, достаточно выиграть инициативу и у нас будет стандарт за раунд внезапности+нормальный ход.
Но вообще, типичный бой в днд идет 3-5 ходов. Свойство этой нежити просто не успеет сработать. Хотя бы голем из плоти с его шансом войти в безумие достаточно танкованный, чтобы показать это свойство игрокам.
Ну и если PC, например, передадут этот форт культу Геллиона, убив и съев Улыбальщиков (выпытав перед этим их планы с помощью charm person и раскалённой кочерги) — что, например, предлагается делать в этом случае?
Модуль этого не предполагает, и это норм. Зацепки на этот город работают, если персонажи имеют альтруистичную или хотя бы финансово-ориентированную мотивацию (им просто заплатят кучу золота, если они избавятся от угрозы Факелу). В Player's Guide прямо говорится, что non-evil группы предпочтительные и персонажи не должны стремиться примкнуть к Лиге.
Так что это вполне разумные ограничения для персонажей, чтобы они ВНЕЗАПНО не решили пойти по пути каннибализма, треша и поклонения СЕ богам.
Ну и во-вторых, смотреть на возможности как на возможности партии, не конкретного персонажа. Если маг получил возможность телепортироваться, он скорее всего не будет это делать один.
Ну и всё это относится к сюжетным возможностям, я не говорю про нанесение урона или другие чисто боевые фишки.
Проблема в том, что ведут эти зацепки к целям, которые выглядят совершенно бессмысленными.
Модулю нужны не зацепки, а переделка целей третьей (и четвертой) части.
Единство создал дитя-ИИ для разведки и поиска способа сбежать из Серебряной Горы. Как только ИИ вышел за пределы Горы, он тут же осознал себя и сбежал, потом взял имя Геллион. Он хочет вернуться и убить своего родителя.
Родитель в свою очередь не может вернуть своё дитя, но уже не сильно то и хочет — у него уже есть другие успешные слуги и эксперименты. Атаки Геллиона он не ожидает (но в то же время защит у Единства достаточно, чтобы размазать любого противника).
Вот и всё.
Геллион свою божественность унаследовал от Единства. Потеряет её, как только в бегстве попробует переселиться в робота, у них «железо» слабое.
Мне не нравятся эти объяснения, и я подробнее распишу, почему, когда мы будем обсуждать Касандали.
Игроки-то понятно, почему идут на такие вот бои, они же не знают, что их ждет. Другое дело, что мне не нравится момент выдачи экспы потому что он вытаскивает игроков из мира и напоминает им, что они всё еще на планете Земля, у них есть персонажи на бумажке, у них есть экспа.
Ну и еще одной другой причине, которую я опишу позже.
Ну и паладинов есть дела поважнее каких-то свалки мусора, они мир на севере спасают от постоянно прущих из порталов демонов.
По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
Персонажи получат телепорт только к концу третьей части модуля (то есть в Choking Tower), а потом будут метаться в места, которые им не знакомы (что опасно при телепортации).
Но вообще, вы предложили вполне неплохое место для творчества мастера — местная политика по
грабежу торговцевохране крестоносцев и починке крепости. Просто такой вариант не прописан в модуле и я не считаю это его недостатком.Но давайте представим, что про форт долго не вспомнят (а про него и не вспомнят), или что в партии есть саренрит силой повыше выжившего священника, или даже что РС готовы взять замок в свою временную собственность в лучших традициях хаотик гудов.
Здесь модуль не дает объективных данных о том, подходит ли замок как штаб-квартира партии. На картах Нумерии Могила не обозначена, только то, что она на берегу реки Селлен и по дороге от Факела до Мусохранска и неподалеку от последнего. Как далеко «неподалеку»? Не знаю. Может быть, в полчаса ходьбы, может быть, в тридцати милях. Много для РС, достаточно для расширяющегося культа.
Тут стоит идти уже от намерения мастера. Мы хотим технологических данжей с роботами или правления половиной футбольного поля с четвертинкой замка? Если второе, тогда Нумерия совсем не лучший вариант для подобной игры. Лучше подойдет для этого Речные Королевства в Голарионе, или даже Пограничные Земли из WHFB (кстати, очень рекомендую книгу Border Princes для второй редакции ролеплея).
Я всë же не считаю, что логику модуля надо ломать любой ценой, так что в целях сохранения общего «мяса» модуля (которое неплохое), я бы просто передвинул форь подальше от Мусохранска, чтобы персонажам было неудобно использовать крепость как штаб.
Окей, даже если и не достали оружие, достаточно выиграть инициативу и у нас будет стандарт за раунд внезапности+нормальный ход.
Но вообще, типичный бой в днд идет 3-5 ходов. Свойство этой нежити просто не успеет сработать. Хотя бы голем из плоти с его шансом войти в безумие достаточно танкованный, чтобы показать это свойство игрокам.
Так что это вполне разумные ограничения для персонажей, чтобы они ВНЕЗАПНО не решили пойти по пути каннибализма, треша и поклонения СЕ богам.