+768.40
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Ну, это я и пытался показать. Леон — типичный одинокий волк (не считать же цветок членом семьи?), который в течении истории перевоспитался и стал персонажем.
Если подумать, то Леон (которого Жан Рено играл, а не Кеннеди) — вполне себе Одинокий Волк. Фильм это только улучшило.
Как результат, искомый продукт пока напоминает «Миссия Невыполнима: Прометеянцы» с четырьмя классами демонов, подозрительно напоминающими DnD 4 редакции.
Мне надо доказывать, что это неправда, или уже самоочевидно?
Отдельную печаль вызывает концепция нечеловеческого протагониста, который пытается быть как человек, но не может: это не только ужасно бородатый боян, но и, судя по всему, будет реализован как обычно у WW: через жопу (хотя я вообще не уверен, что это можно реализовать не через жопу).
Во-первых, лично меня эта концепция до сих пор прет. Во-вторых, тут контекст другой, не «я хочу быть человеком, потому что им быть клёво» (как у прометидов), а «я хочу быть похожим на человека, в этом случае меня будет сложнее найти и убить».
7. Скорее «моя мать дура и алкоголичка, хочу отправить её на реалибитацию и научить её читать!».
Если читать дневники разработчиков, то Техгностический Шпионаж можно найти приятной и интересной темой для игры.
1. ТАкже понравился тот факт, что в чарнике есть отдельно Cover Beats и Cover Expirience отдельно от обычных битов и опыта. Также порадовало лишнее место под другие Прикрытия.
2. В God-Machine Chronicles идея Бога-Машины раскрыта в довольно мрачном свете.
Олсо, доставляет удовольствие тот факт, что изначально историю Бога-Машины в корбуке делали для будущих магов.
3,5. Там даже конструктора нету. одни примеры.
6. В дневниках разработчиках и форумах раскрыт потенциал. Демон может выторговывать куски личности у людей.
7. Они нормальные, в плейтестах Интегратор был главным героем и активнее всего боролся с текущим БМ. Они хотят вернуться к БМ, но они наверняка хотят вернуться на своих условиях.
8. Меня это тоже смутило.
Прочитайте первое сообщение. Автор намеревается соединить песочницу с огромной кампанией на пять сценариев. Еще раз, дело идет не о простом сайдквесте.
Вообще-то урезкой RotRL в гибриде можно было бы чего-то добиться, но такой мысли от автора поста еще не было.
Вы не путайте теплое с мягким. Одно дело — дневник с намеком на сайд-квест. Другое — рельсовый сюжет с четкой последовательностью актов и таймлайном. RotRL относится ко второму.
Нет, поскольку само определение сэнбокса исключает большие линейные квесты.
Если попытаться совместить, то получается как в старой цитате про слово и дело мастера.
Слово: У вас будет целый мир для приключений
Дело: после трёх проверок таблицы случайных встреч, бродячий торговец запинает вас на рельсы сюжета.
Я всё же хочу узнать, зачем сращивать два сюжета: рельсовый и сэндбокс. Получается гибрид трамвая и вертолета, ИМХО.
Ибо RotRL является постепенной кампанием с вычищением древнего зла из глубин мира, а Kingmaker — вроде бы сэндбоксом-стратегией.
Кстати, должен заодно спросить. В чем был смысл того энкаунтера? Зачем мастер ввел его в игру?
Это какбе люди, посвятившие кучу свободного времени именно этому. Вы же не спорите, что подбери случайного человека на улице, и он вряд ли покажет аналогичный уровень владения ближним боем?
Кстати, должен заодно спросить. В чем был смысл того энкаунтера? Зачем мастер ввел его в игру?
И к чему эта сцена вообще привела?
Или я туплю. Взял корень квадратный.
Не играть мне в гурпс.
Именно! Если сейчас можно вспомнить лишь одну деталь, значит, ничего другого в этом персонаже не было.
Забыла умножить на два.
(Кубический корень 48)*2=14
От этого стал менее коммонёром? Или он получил в глазах игроков профессионально высокие навыки?
Он стал в глазах игроков человеком, который ждал персонажей и был готов побить их, и, соответственно, человеком, достаточно уверенным в своих боевых качествах.
Описание «когда вы выходили из-за угла, на вас напал мужик, бросок 14, успех» показывает в этом мужике лишь одно определяющее описание — его боевой навык. Что тут же и привлекло внимание игроков. Игрокам просто не на что зацепиться в своих рассуждениях! Будь это «мужчина с безумным блеском в глазах» или «мужчина с большой татуировкой в пол-лица», то игроки обсуждали бы не его расписку — они бы обсуждали персонажа. Чувствуете разницу?
Меня очень запутало отсутствие пунктуации. В первом примере, если даже атака неожиданная, стоило дать описание этого мужика. «Когда вы выходили из-за угла здания, на вас бросился крепкий мужчина в грязной одежде, с диким криком наносящий удар по первому выходящему.»
Во втором примере короткая роль — не отмазка. Пусть охранника убили сразу же, он всё равно должен быть «немолодым осунувшимся охранником». Одна-две строки описания — не ужас-ужас-ужас, а помогает мастеру строить мир.
Партия с удовольствием подойдут к безымянному крестьянину в поле, чтобы он показал дорогу до замка барина, потому что любой безымянный крестьянин это знает.
Партия с удовольствием даст подойти к себе стражнику, в меру вежливо просящего убрать оружие в городе.
В обоих случаях нагрузки на сюжет никакой, и потому им описания не нужны. Если мы хотим показать, что крестьянин на самом деле мастер кун-фу, пусть он будет «крестьянином с оранжевым поясом». Если игроки поинтересутся, они могут узнать, что оранжевыми поясами владеют лишь отправившиеся на пенсию наемники. И так далее. Описания должны быть у каждого персонажа с сюжетной нагрузкой, даже если она только боевая. Особенно, если она боевая — вдумчивый и наблюдательный игрок может этим воспользоваться, а невдумчивые поймут, что это не рандомные люди с улицы, это люди с каким-то бэкграундом, который и оправдывает их присутствием конкретно здесь конкретно сейчас.

А немощные статисты игре нужны, когда ведешь супергеройскую партию. В супергеройской игре что важно? Показать, что эти персонажи супергерои! Так что пусть хотя бы одна боевка строилась на немощности имперских штурмовиков перед настоящими героями. Опиши, как штурмовики прикольно разлетаются — и игроки будут счастливы.
Не-не-не, мастер. Когда мастер ленится и решает «да нафиг описывать кого-то» — это плохой признак. Это означает мастерскую лень — что является ужасом наподобие пробуждения Годзиллы.
Никто не требует три страницы описаний для каждого статиста, но их НАДО выделять. Если РС привлекли чьё-то внимание, то им встретился «крепкий мужчина с быстро бегающими глазами». Если это был скучающий бык в поисках терпилы, то это «мужик, с высоты своего немаленького роста осматривающий вас высокомерным взглядом».
Работа мастера — работать глазами и ушами партии. Если он хочет показать, что в этом энкаунтере был смысл помимо кидания костей, то он обязан приправить всё описаниями, иначе игроки не поймут глубокого мастерского замысла и справедливо обидятся. Потому что мастер либо лентяй (ленится показывать важную информацию), либо читер (оптимизирует неписей, прикрываясь отмазками типа «но ведь картошку он сажает лучше!»), либо врун (ибо наврал насчет супергеройской игры).