Из научного интереса — а в чем собственно интерес (тавтология) для мастера, который не диктатор? Да, именно с подчеркиванием.
У меня конечно не было опыта организации совместного вождения, но зато был опыт участия в проектах, когда несколько человек под руководством отца-основателя (диктатора) вместе занимаются развлечением остальных участников. И все заканчивалось одинаково — этот самый диктатор из двигателя быстро превращался в тормоз, потому что его лень и ЧСВ росли геометрически, а «Золотой Формулой Чего-то-там» становился не результат обсуждения между всеми участниками, а личное мнение диктатора.
Так что вот допустим, что я опытный мастер из Питера, который умеет и хочет водить по разным сеттингам и системам (ну это не так, конечно)). Зачем мне слушать какого-то диктатора, если без него я могу водить что хочу и как хочу?
Есть предложение на сей раз обойтись без гоблинов, надоели они как-то) Паладин жаждет встретиться с темными силами.
Ну хорошо бы наполнить данжон другими испытаниями помимо боев.
Я делю речь персонажа на две составляющие — что он сказал и как он сказал. За первое отвечает игрок, за второе параметры его чара. Т.е. игрок отыгрывает, а кубик показывает, как этот отыгрыш оценивает НПС. Игрок в лице своего чара конечно может сказать, куда он засунет неписю кусок каленого железа, если тот откажется говорить, но только бросок решит, насколько это было убедительно для непися.
Таким образом, если игрок не может сказать ни бе ни ме, то неважно, насколько убедительно было это ни-бе-ни-ме, от этого смысл фразы умнее не становится. Зато если игрок сказал что-то существенное для данного НПС в данной ситуации, то как это было сказано — дело десятое, главное смысл.
Что касается аналогии с боем — ну да, игроку не нужно уметь махать мечом, чтобы это успешно делал его персонаж. Способности игрока в бою проявляются по-другому. Один каждый ход говорит «подхожу и бью больно!», а другой использует хитрость и тактику.
А где в описании эта идея проглядывается? Или для этого нужно взять лупу?
Покамест видно, что аффтар хотел потешить упомянутую выше православную имперскость путем аннигиляции англосаксов и зохавывания остального Запада православной империей, а теперь не знает, что делать с миром, где рулят русские и китайцы.
Вы поленились даже азиатские имена и названия придумать, про попытку создать киберпанк по-китайски, а не по-американски, я молчу.
Увы, не случилось пока. Пару раз предлагал своим игрокам поиграть в эдакий аналог слабого звена, где ночью ИПам нужно было вместе держать оборону, а под утро решать, кому отправиться на корм рыбам, до тех пор, пока двое последних не решат в поединке, кто останется единственным выжившим (и обладателем проклятых сокровищ в придачу).
Игроки интенсивно мотали головами, мол, ты что, мы ж друг другу и в реале глотки перегрызем.
А какая разница, что мне больше нравится, если мне все равно нужно использовать оба? Просто в данной ситуации кто-то нарисует больше описаний о том, как орк махал топором, а кто-то вместо этого лишний раз посмотрит в таблицу критов, но общая схема у обоих будет одинаковой.
Обрати внимание, что в данном примере как раз первый вариант Гейм + теллинг и является ведущим, а два других значительно более редкие крайности. Ну и где тут непреодолимый водораздел?
А есть еще подвариант «По настроению». Я тоже люблю оба компонента, причем сегодня меня тянет поиграть в первый, а завтра во второй, а послезавтра в оба сразу 50 на 50.
Увы, обстоятельства не всегда позволяют играть так, как хочет левая пятка, поэтому в моем опыте были периоды сильного превалирования то Гейма, то Сторителлинга, и каждый такой период кончался фразой «Сколько можно страдать одной и той же фигней, надо попробовать что-нибудь другое!». Так что если кто-то играет только гейм, и никогда не теллинг, то наверно у него был плохой опыт теллинга. И наоборот.
Мудаковатость заключается не в плохом отыгрыше, а в том, что игрокам впадлу хоть немного почитать простую систему, впадлу потратить пять минут на изучение своего же чарника, впадлу придумать себе адекватного персонажа и впадлу этого в муках нарисованного персонажа отыграть. И судя по самому факту появления этого топика, их это все ни капли не волнует, пусть лучше бедный мастер закручивается штопором по феншую, пытаясь найти систему, которая их удовлетворит.
Например, поговорить с игроками. Учитывая пример выше, ситуация здорово смахивает на запущенный случай «Мастер, сделай нам красиво!». Этак их завтра с ложечки кормить придется.
Ну такие моменты я и отнес к глобальным. Они плавают на поверхности и перечислить их перед началом игры не так сложно, если мастер хорошо знает сеттинг и его дух.
К тому же в идеологии любого сеттинга могут быть исключения, и если мастер и игрок отдают себе отчет в том, что персонаж этого игрока как раз и есть такое исключение, то все окей.
А ситуация «Один хочет пытать, а другой против» относится как раз к локальным конфликтам идеологий персонажей, а не игроков. Такие конфликты должны проходить ингейм и не восприниматься игроками близко, в конце концов, это только игра и пытать мы будем настольно-виртуального человечка. Вывод со стороны пострадавшего игрока — «Мне не нравится персонаж N».
По-моему все приведенные в посте примеры относятся к конфликту идеологий персонажей, а не игроков, ну либо рассматривают ситуацию игроков, которые снабжают своих чаров своей же идеологией.
Конечно, глобальные идеологические моменты лучше обсуждать заранее и не приглашать гомофоба в биовэровские сеттинги, а коммуниста в игру про спасение Америки. В остальном игроки должны быть готовы к разным идеологиям разных персонажей и уметь отделять идеологию игрока от идеологии его чара.
Ну например, ваш покорный слуга отнюдь не любитель бессмысленных убийств, что не помешало мне однажды сыграть за разумного робота, который естественно не разделял моих вкусов. Была одна сцена, в которой мой персонаж убил двух «случайных свидетелей», на всякий случай чтобы не проболтались. Я сам не одобрял такого поведения, и мне было жалко этих ребят. Но мой персонаж не знал, что такое «жалко», он знал, что такое «эффективно». И я дал ему поступить так, как считал нужным он, а не как поступил бы я. Потому что у нас разные идеологии. Это отыгрыш, в нем и весь смак, попробовать себя в шкуре персонажа, который на тебя не похож и имеет другую идеологию.
Товарищ этажом выше намекал, что кучу времени на подготовку мастер затрачивает по своему желанию, следовательно, если это мешает получать фан от мастерения, то можно плевать на мины и полный вперед.
Я из принципа ничего никуда не записывал, кроме нескольких параметров мобов и копий листов ИПов. Основные сюжетные точки держал в голове, остальное сочинял на ходу. В итоге напрягался немногим больше игрока и спокойно получал свой мастерский фан.
Встречался пару раз с попытками игрока играть не в условный скай-фай, а в учебник физики. Избавился от этих приставаний самым лучшим на мой взгляд образом — прозрачно намекнул, что современная наука далеко не всесильна, и если физика не может объяснить чего-то сегодня, то это еще не значит, что не сможет объяснить завтра. Ну в конце концов, третий закон Кларка никто не отменял.
Примерно так и ответил бы юному исследователю скорпионов — «ты слишком высокого мнения о своих ограниченных научных знаниях».
У меня конечно не было опыта организации совместного вождения, но зато был опыт участия в проектах, когда несколько человек под руководством отца-основателя (диктатора) вместе занимаются развлечением остальных участников. И все заканчивалось одинаково — этот самый диктатор из двигателя быстро превращался в тормоз, потому что его лень и ЧСВ росли геометрически, а «Золотой Формулой Чего-то-там» становился не результат обсуждения между всеми участниками, а личное мнение диктатора.
Так что вот допустим, что я опытный мастер из Питера, который умеет и хочет водить по разным сеттингам и системам (ну это не так, конечно)). Зачем мне слушать какого-то диктатора, если без него я могу водить что хочу и как хочу?
Ну хорошо бы наполнить данжон другими испытаниями помимо боев.
Таким образом, если игрок не может сказать ни бе ни ме, то неважно, насколько убедительно было это ни-бе-ни-ме, от этого смысл фразы умнее не становится. Зато если игрок сказал что-то существенное для данного НПС в данной ситуации, то как это было сказано — дело десятое, главное смысл.
Что касается аналогии с боем — ну да, игроку не нужно уметь махать мечом, чтобы это успешно делал его персонаж. Способности игрока в бою проявляются по-другому. Один каждый ход говорит «подхожу и бью больно!», а другой использует хитрость и тактику.
Покамест видно, что аффтар хотел потешить упомянутую выше православную имперскость путем аннигиляции англосаксов и зохавывания остального Запада православной империей, а теперь не знает, что делать с миром, где рулят русские и китайцы.
Вы поленились даже азиатские имена и названия придумать, про попытку создать киберпанк по-китайски, а не по-американски, я молчу.
Игроки интенсивно мотали головами, мол, ты что, мы ж друг другу и в реале глотки перегрызем.
Увы, обстоятельства не всегда позволяют играть так, как хочет левая пятка, поэтому в моем опыте были периоды сильного превалирования то Гейма, то Сторителлинга, и каждый такой период кончался фразой «Сколько можно страдать одной и той же фигней, надо попробовать что-нибудь другое!». Так что если кто-то играет только гейм, и никогда не теллинг, то наверно у него был плохой опыт теллинга. И наоборот.
Например, поговорить с игроками. Учитывая пример выше, ситуация здорово смахивает на запущенный случай «Мастер, сделай нам красиво!». Этак их завтра с ложечки кормить придется.
К тому же в идеологии любого сеттинга могут быть исключения, и если мастер и игрок отдают себе отчет в том, что персонаж этого игрока как раз и есть такое исключение, то все окей.
А ситуация «Один хочет пытать, а другой против» относится как раз к локальным конфликтам идеологий персонажей, а не игроков. Такие конфликты должны проходить ингейм и не восприниматься игроками близко, в конце концов, это только игра и пытать мы будем настольно-виртуального человечка. Вывод со стороны пострадавшего игрока — «Мне не нравится персонаж N».
Конечно, глобальные идеологические моменты лучше обсуждать заранее и не приглашать гомофоба в биовэровские сеттинги, а коммуниста в игру про спасение Америки. В остальном игроки должны быть готовы к разным идеологиям разных персонажей и уметь отделять идеологию игрока от идеологии его чара.
Ну например, ваш покорный слуга отнюдь не любитель бессмысленных убийств, что не помешало мне однажды сыграть за разумного робота, который естественно не разделял моих вкусов. Была одна сцена, в которой мой персонаж убил двух «случайных свидетелей», на всякий случай чтобы не проболтались. Я сам не одобрял такого поведения, и мне было жалко этих ребят. Но мой персонаж не знал, что такое «жалко», он знал, что такое «эффективно». И я дал ему поступить так, как считал нужным он, а не как поступил бы я. Потому что у нас разные идеологии. Это отыгрыш, в нем и весь смак, попробовать себя в шкуре персонажа, который на тебя не похож и имеет другую идеологию.
Я из принципа ничего никуда не записывал, кроме нескольких параметров мобов и копий листов ИПов. Основные сюжетные точки держал в голове, остальное сочинял на ходу. В итоге напрягался немногим больше игрока и спокойно получал свой мастерский фан.
Примерно так и ответил бы юному исследователю скорпионов — «ты слишком высокого мнения о своих ограниченных научных знаниях».