Мне кажется просто вместо волшебников Советы будут готовить боевых магов, это базовый класс, но требует жестких тренировок, на которые «изнеженные» аристо просто не соглашались. Вместо жрецов будут целители (на единорогах) и архивариусы (которым нужен интеллект, а не мудрость, а значит в новое общество они смогут легко вписаться, да и возможность изучать любые сакральных заклинания, не только жреческие и не только друидские, несколько отделяет архивариусов от церквей, переводя в разряд магов, но с «другим» источником сил). А ещё роль артиллерии могут играть псионические классы… которые тоже вписываются в Советы неплохо, хм вроде даже серия книг есть по ДнД, где мага-правителя свергли с поддержкой псиоников и рабов…
Есть книга, «Боги войны» называется, там на всей границе Вселенной все военные преступники из всех-всех времен воюют вечно (чтобы в случае вторжения из вне было кем закрыть брешь). Но там не только траншейные войны, но и битвы звездолетов, в общем все виды полей боя, и вообще ротация есть, для всесторонне подготовки.
Вообще, перед тем как разбирать проблему, следовало бы поставить вопрос «Зачем?»:
1) Зачем мастеру скрытый хайлевел в толпе мяса?
Лишить партию лишних боевых ресурсов? Убить партию, если она поведёт не так, как хотел мастер?
2) Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Исходя из ответов на эти вопросы и надо решать проблему.
Лично мне автолевелинг не нравится именно партиецентричностью, мир не должен вращаться вокруг партии, если, конечно, это не партия культиваторов, которые прорвались к ну_точно_точно_финальному_совсем_архибожественному рангу силы!
Лично мне нравится экономическое решение: партия 2 уровня будет качаться до 3 на задания 2 уровня например три сессии, на заданиях 1 уровня 24 сессии, а на заданиях 3 уровня она просто не сможет прокачаться, просто потому что будет тратить больше, чем зарабатывать, и не сможет оплатить учителей и обновление амуниции на ту, с которой «фарм» заданий 3 уровня станет экономически выгоден.
Но есть и другие, есть у меня наметки «антипаровозного» сеттинга, где местный аналог экспы от убитого монстра делится между субъектами с самым высоким уровнем в определённом радиусе, а все хоть на уровень ниже ничего не получают, также если убитый был слабее, то экспа не усваивается. Т.е. Партия из разных уровней будет качать уровень самых высоких левелов и то в случае охоты на монстров равного уровня, что для лоулевелов смертельно опасно и бесполезно. Ну и охота на стайных монстров который выше партии по уровню качает сначала монстров и лишь опыт за последнего уйдёт партии.
Еще есть вариант левел-зон, когда «уровень» поддерживается извне, и есть зоны, где поддерживаются уровни лишь до определённой планки, и если 15-й левел зайдёт в зону для 2-го, то его уровень тут же упадёт до второго, его предметы также «размагичатся» до местной планки силы, такое решение полностью исключает автолевелы и вообще позволяет обходится без любых визуальных маркеров!
Ну, после того как я нашёл хак UNISYSTEM по вахе четыре тьмы, даже моя любимая инквизиторская линейка уже не торт, создавать персонажа стало куда проще, математика проще, а отыгрыша, хитрых планов и гидродоминирования куда больше!
Ёмкость заплечного источника питания ну слишком низкая для такой массы, ей-богу утерянные технологии: для гвардейцев мы клепаем «литий-ионники», а штурмовики инквизиции как бегали со свинцовыми так и бегают, тяжело — значит надёжно!
Не, в тёмной ереси тоже есть острые моменты, те же психосилы проще написать заново чем конверсить из одной линейки в другую, да и косяк с заплечный источником питания там так и не поправили. А в целом, если партия хочет играть сборной соляной из даркэльдара, орка, хаосита и инквизитора, то наверное лучше взять систему-конструктор и собирать персонажей за очки, типа такого — инкв не выкупил влияние и статус, ну Ок: «Флот для экстерминатуса вылетел по запросу БОЛЕЕ ВАЖНОГО Инквизитора, ничем не можем вам помочь!»
И unisystem, шесть характеристик, как правило, в диапазоне от 1 до 6, инстинктивно соотносятся с навыками, и бросок простой к10 + характеристика + навык, выпало в сумме 9+ успех, урон и броню можно не кидать даже в классике, что уж говорить про кинематографическую версию правил, где ещё и статблоки врагов упростили для ускорения игры!
Возможно, я хоть и вспомнил про "… слепоту", но детали того, чем именно вампиры так отличаются в голове так и не всплыли, поэтому и не стал упоминать. Так же как «Дочь железного дракона», там тоже вроде была своя фишка с психологией рас, но не помню какая…
О! Вспомнил Элиезер Юдковский «Тройной контакт», вот уж где психология инопланетян расписана, да так что от доброты инопланетян, люди взрывают звезду с развитой колоний, лишь бы поменьше этой «доброты» досталось человечеству!
Хм, есть такая серия книг «Житие мое» Сыромятниковой, до сих пор с удовольствием перечитываю именно за психологическую достоверность, там мышление чёрного (боевого) принципиально отличается от мышления обычного человека, и уж тем более от мышления белого мага. А гг один из немногих чёрных, кто способен понять не чёрных, так как он некромант (зомби он тоже поднять может, но в том сеттинге некромант это в первую очередь допрос мёртвых через воссоздание их личности, конечно это не эмпатия белых, но посмотреть на мир с другой точки зрения позволяет). А вот подобных произведений про иные расы почему-то сходу не могу вспомнить.
Есть у меня полусловесная модель магии слова. Каждое заклинание состоит из минимум двух слов: слова-формы и слова-наполнения, типа копье огня, шаг пустоты, крылья бури. Каждое слово-форма определяет область действия заклиная и проявление наполнения (атака, защита, изменение и т.п.), то есть дротик пролетит меньше и медленнее стрелы, но куда дальше копья, зато у копья увеличение урона будет больше, слово-наполнение тоже различается: пламя даёт больший мгновенный урон, огонь больший шанс на поджигание, и т.д.
Фактически у каждого слова есть несколько тегов, например, стрела имеет три тега расстояния, а копье один, зато у него два тега урона, а не один. Помимо прочего существуют слова-свойства, которые включают в себя дополнительные теги, и чем больше слов в заклинании, тем оно сильнее, только одинаковых слов быть не может (как в тёмных душах, есть тяжёлая стрела души, есть мощная, и есть их комбинация). И есть три варианта применения заклинаний, волшебник призносит слова, поэтому может составлять заклинания на ходу (но и враги могут к ним подготовится, слыша его речь, плюс горло не способно произнести слишком многословные заклинания), маги удерживают графическое «написание» заклинания в голове, на то что бы запомнить образ закляться уходит на полтора-два порядка больше времени, чем у волшебников, зато удерживаемый образ можно применить очень быстро и бесшумно, но тип врага надо узнавать заранее, да, с другой стороны маги могут использовать намного более длинные заклинания (а значит и более сильные), а Архимаги могут вставлять в заклинания Имена, каждое Имя несёт в себе мощь десятка слов-свойств, но двух Имен в одной формуле быть не может. Колдуны проводят ритуал, который делает их душу наполненой определённым словом-наполнением, другие слова-наполнения они использовать уже не могут, зато родное слово бесплатно и всегда, слова-формы и слова-свойства у них завязаны на жесты и взаимное расположение конечностей. А так каждое слово в заклинании стоит единицу маны. Ещё были чародеи — запитывающие магические артефакты собственного изготовления личной маной, но на другую магию не способные, ведьмы варящие штурмовых зелья (яд, кислота), ведьмаки пьющие собственно сваренные эликсиры-усилители, ворожеи непособные применять магию, но способные «общаться» с мировой душой и душами разумных (прекогностика и менталистика, да). А главной бякой были шаманы, которые призывали потусторонних сущностей, т.е. выгрызают в душе шамана «норку» и пока шаман их периодически кормит жертвами, не грызут самого шамана, и выполняют ряд простых действий, типа стихийное атаки, а вместо нежити, шаманы создают одержимых…
Я лично считаю, что готовиться должен не только мастер, но и игроки, хочешь отыгрывать гениального стратега? Прочитай про 36 стратагем, притащи «Искусство войны» на игру и выставляй цитаты оттуда. Харизматичного? Не забывай вставлять в свои описания подчеркивающие это детали и держи томик Шекспира под рукой для цитирования. Умного? Умей объяснить, что 23+6=32 это совершенно верное равенство только в семеричной системе счисления, пользуйся латинскими сокращениями типа in vivo и сомневайся, сомневайся во всем! (Ну а если сможешь применить принцип фальсифицируемости в игре — то вообще блеск и игра удалась!) И т.д.
Думал над хаком для Постапокалипсиса, а потом понял что получается не симулятор крутого спецназовца, а какие-то будни полевого хирурга-конструктора (в стиле последствий броска 6-: «Саш, я тут серый глаз нашёл, твой?» Это не Саша такой живучий, это у его напарника потекла крыша в духе Неизвестных армий, после того как Саша провалил бросок и раскинулся после взрыва мины)
А в случае более реалистичный систем проблема, как раз в расчёте урона, если ту же силу можно как-то реалистично сделать (типа максимум силы для человека 10, рекорд поднятия штанги около 500 кг, получаем 50 кг макс. нагрузки на ед. силы, далее поднимаем данные по прочности человеческого тела, обоеделяем стойкость, и так далее), как минимум нужно вводить четыре интегральных характеристики организма: целостность нервной системы, целостность сердечно-сосудистой системы, целостность опорно-двигательного-аппарата, общая целостность организма, интегральных в смысле как эффективно они работают, контузии, сотрясение, возможно сонливость, уменьшают первую, меньше х — потеря сознания меньше у — кома, 0- гибель мозга, кровотечения уменьшают вторую, столько там литров крови нужно потерять для коллапса? Ну и так далее…
Вообще, бывали случаи, когда выживали люди со страшнейшими ранами, и наоборот, поэтому я ещё думал над системой уровней самочувствия, где переход на более опасные уровни происходит броском удачи (повезло и пуля прошла мимо вены, или нет) с бонусом от высокой стойкости и штрафом от урона…
А ведь систем с реальной оцифровкой эректильной и торпидной фаз травматического шока я и не припомню…
Как впрочем и систем, где стамину меряли бы запасом АТФ и сахара в мышцах… (быстрая выносливость|медленная выносливость|максимум выносливости, медленная выносливость постепенно перетекает в быструю, в зависимости от частоты пульса и дыхания, медленная восстанавливается по мере переваривания походного пайка)
Многие из варкастеров вооружены огнемагострелом, хоть магия у них и не заканчивается, да и маги-стрелки с традицией ткача воли тоже неплохо могут отжечь или отстреляться… Хотя… вы цены на рунные пули видели?! Так что не всегда магия и огнестрел могут дружить…
Помимо «утюжных» королевств ещё книга Ксенжика вспоминается с эпичной дуэлью многосотлетнего архимага-боевика против пра-многопра-правнучки с огнестрелом, которую грандмаэстро боевой магии таки слил, но и там все упирается в стоимость боеприпаса, ведь достаточно мощные и скорострельные пулемёты, которые взламывают щиты магов потоком незачарованных свинцовых пуль, эффективны лишь в чистом поле, а в условиях городского боя маги с диверсионной и контрдиверсионной подготовкой легко их обойдут…
Именно из-за героической живучести высокохитдайсных персонажей в D&D (представьте боссфайт Раскольникова 1 уровня с топором против Старушки-процентщицы эксперта 12 уровня) я и перешёл на системы, где все быстро, весело, фатально… Типа Unisystem
Для меня рельсы это в первую очередь попытка внешнего смещение мотивации персонажей в сторону кнута, а не пряника. Т.е. если персонаж гейм-мастера повышает награду, в ответ на отказ персонажей брать квест — это нормально, а вот когда он зовёт стражу или накладывает гейс, это гораздо хуже.
Используя приведённые примеры, если могила древнего короля оказалась разграблена антагонистом, потому что партия долго шарилась по подвалу замка, это круто, а вот когда партию привела под конвоем к этой ещё не тронутой могиле городская стража, поймавшая их за попыткой проникновения в подвал замка, это ужасно!
Зачем изобретать велосипед?!
Всё давно уже придумано: круговая порука, применил суперсилу — «сотоварищи» не донесли — получили тоже наказание, что и совершивший, а все преступления с использованием суперсилу в школе и городке, чей виновник не установлен, автоматически «вешаются» на следующего пойманого нарушителя (и его «сотоварищей», если те не донесли).
PROFIT!
1) Зачем мастеру скрытый хайлевел в толпе мяса?
Лишить партию лишних боевых ресурсов? Убить партию, если она поведёт не так, как хотел мастер?
2) Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Исходя из ответов на эти вопросы и надо решать проблему.
Лично мне автолевелинг не нравится именно партиецентричностью, мир не должен вращаться вокруг партии, если, конечно, это не партия культиваторов, которые прорвались к ну_точно_точно_финальному_совсем_архибожественному рангу силы!
Лично мне нравится экономическое решение: партия 2 уровня будет качаться до 3 на задания 2 уровня например три сессии, на заданиях 1 уровня 24 сессии, а на заданиях 3 уровня она просто не сможет прокачаться, просто потому что будет тратить больше, чем зарабатывать, и не сможет оплатить учителей и обновление амуниции на ту, с которой «фарм» заданий 3 уровня станет экономически выгоден.
Но есть и другие, есть у меня наметки «антипаровозного» сеттинга, где местный аналог экспы от убитого монстра делится между субъектами с самым высоким уровнем в определённом радиусе, а все хоть на уровень ниже ничего не получают, также если убитый был слабее, то экспа не усваивается. Т.е. Партия из разных уровней будет качать уровень самых высоких левелов и то в случае охоты на монстров равного уровня, что для лоулевелов смертельно опасно и бесполезно. Ну и охота на стайных монстров который выше партии по уровню качает сначала монстров и лишь опыт за последнего уйдёт партии.
Еще есть вариант левел-зон, когда «уровень» поддерживается извне, и есть зоны, где поддерживаются уровни лишь до определённой планки, и если 15-й левел зайдёт в зону для 2-го, то его уровень тут же упадёт до второго, его предметы также «размагичатся» до местной планки силы, такое решение полностью исключает автолевелы и вообще позволяет обходится без любых визуальных маркеров!
О! Вспомнил Элиезер Юдковский «Тройной контакт», вот уж где психология инопланетян расписана, да так что от доброты инопланетян, люди взрывают звезду с развитой колоний, лишь бы поменьше этой «доброты» досталось человечеству!
Фактически у каждого слова есть несколько тегов, например, стрела имеет три тега расстояния, а копье один, зато у него два тега урона, а не один. Помимо прочего существуют слова-свойства, которые включают в себя дополнительные теги, и чем больше слов в заклинании, тем оно сильнее, только одинаковых слов быть не может (как в тёмных душах, есть тяжёлая стрела души, есть мощная, и есть их комбинация). И есть три варианта применения заклинаний, волшебник призносит слова, поэтому может составлять заклинания на ходу (но и враги могут к ним подготовится, слыша его речь, плюс горло не способно произнести слишком многословные заклинания), маги удерживают графическое «написание» заклинания в голове, на то что бы запомнить образ закляться уходит на полтора-два порядка больше времени, чем у волшебников, зато удерживаемый образ можно применить очень быстро и бесшумно, но тип врага надо узнавать заранее, да, с другой стороны маги могут использовать намного более длинные заклинания (а значит и более сильные), а Архимаги могут вставлять в заклинания Имена, каждое Имя несёт в себе мощь десятка слов-свойств, но двух Имен в одной формуле быть не может. Колдуны проводят ритуал, который делает их душу наполненой определённым словом-наполнением, другие слова-наполнения они использовать уже не могут, зато родное слово бесплатно и всегда, слова-формы и слова-свойства у них завязаны на жесты и взаимное расположение конечностей. А так каждое слово в заклинании стоит единицу маны. Ещё были чародеи — запитывающие магические артефакты собственного изготовления личной маной, но на другую магию не способные, ведьмы варящие штурмовых зелья (яд, кислота), ведьмаки пьющие собственно сваренные эликсиры-усилители, ворожеи непособные применять магию, но способные «общаться» с мировой душой и душами разумных (прекогностика и менталистика, да). А главной бякой были шаманы, которые призывали потусторонних сущностей, т.е. выгрызают в душе шамана «норку» и пока шаман их периодически кормит жертвами, не грызут самого шамана, и выполняют ряд простых действий, типа стихийное атаки, а вместо нежити, шаманы создают одержимых…
А в случае более реалистичный систем проблема, как раз в расчёте урона, если ту же силу можно как-то реалистично сделать (типа максимум силы для человека 10, рекорд поднятия штанги около 500 кг, получаем 50 кг макс. нагрузки на ед. силы, далее поднимаем данные по прочности человеческого тела, обоеделяем стойкость, и так далее), как минимум нужно вводить четыре интегральных характеристики организма: целостность нервной системы, целостность сердечно-сосудистой системы, целостность опорно-двигательного-аппарата, общая целостность организма, интегральных в смысле как эффективно они работают, контузии, сотрясение, возможно сонливость, уменьшают первую, меньше х — потеря сознания меньше у — кома, 0- гибель мозга, кровотечения уменьшают вторую, столько там литров крови нужно потерять для коллапса? Ну и так далее…
Вообще, бывали случаи, когда выживали люди со страшнейшими ранами, и наоборот, поэтому я ещё думал над системой уровней самочувствия, где переход на более опасные уровни происходит броском удачи (повезло и пуля прошла мимо вены, или нет) с бонусом от высокой стойкости и штрафом от урона…
Как впрочем и систем, где стамину меряли бы запасом АТФ и сахара в мышцах… (быстрая выносливость|медленная выносливость|максимум выносливости, медленная выносливость постепенно перетекает в быструю, в зависимости от частоты пульса и дыхания, медленная восстанавливается по мере переваривания походного пайка)
Помимо «утюжных» королевств ещё книга Ксенжика вспоминается с эпичной дуэлью многосотлетнего архимага-боевика против пра-многопра-правнучки с огнестрелом, которую грандмаэстро боевой магии таки слил, но и там все упирается в стоимость боеприпаса, ведь достаточно мощные и скорострельные пулемёты, которые взламывают щиты магов потоком незачарованных свинцовых пуль, эффективны лишь в чистом поле, а в условиях городского боя маги с диверсионной и контрдиверсионной подготовкой легко их обойдут…
Используя приведённые примеры, если могила древнего короля оказалась разграблена антагонистом, потому что партия долго шарилась по подвалу замка, это круто, а вот когда партию привела под конвоем к этой ещё не тронутой могиле городская стража, поймавшая их за попыткой проникновения в подвал замка, это ужасно!
Всё давно уже придумано: круговая порука, применил суперсилу — «сотоварищи» не донесли — получили тоже наказание, что и совершивший, а все преступления с использованием суперсилу в школе и городке, чей виновник не установлен, автоматически «вешаются» на следующего пойманого нарушителя (и его «сотоварищей», если те не донесли).
PROFIT!