+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
B/X D&D, конечно же.
Да и признаться в том, что ты любишь играть в построенные сюжеты, особенно если появляются люди, которые говорят «Свобода действий это тру, а если вы играете по рельсам, то вон из ролевых игр, идите занимайтесь рыбалкой», достаточно сложно.
Даёшь клуб анонимных «шлюшек Рассказчика» на Имаджинарии!
Надо подумать.
Точнее, там всё ок с НПЦ, которых ПЦ могут назначить своими квестодателями. :)
В общих чертах да, с Гегеля, если не раньше.
Вообще говоря, это ключевое понятие для философии свободы последних 50 лет. Правда, в последнее время вместо «свобода для» чаще употребляется термин «позитивная свобода» (positive freedom).
Спасибо, поправил. Чего-то я сегодня вообще рассеянная сонная муха.
Свободный отказ от свободы?
Классный. :)
С днём рождения!
True Elves are of Elfland, which is only told of in song, and not of the fields we know. Both fjords and deserts are strange and alien to them, as are any lands that are known and mapped.
В одной из моих кампаний, у меня убили игрока… И что? Все, конец игры? Нихрена.
Силён. Честно, я бы прервал игру и вызвал бы полицию, как минимум.
Потому что я посмотрел бы, как партия дальше будет крутиться без специалиста
А как дальше будет крутиться игрок за этого самого специалиста, тебе неинтересно?
Когда неудачный бросок убивает или выводит из игры персонажей — это плохо.
Если игроки заранее знали, что неудачный бросок будет иметь подобные последствия, а также могли отказаться от этого броска и/или как-то увеличить шансы своего успеха — то норм.
Произвола не вижу, а замысел игры говно.
Да вот уже полдня напрягаю память, но что-то никак не могу вспомнить подходящей истории. Видимо, я никогда не нарушаю правила своим мастерским произволом.
а ведь таким образом я обесценил грамотный выбор алхимика…
На самом деле, нет.

Это ещё не вдаваясь в вопрос о том, не обесценил ли грамотный выбор игрока за алхимика выборы, сделанные при генерации и прокачке персонажей другими игроками.
А произвол (Изменение сюжета, способностей НПС итд. в процессе игры) у меня случается частенько.
Изменение последовательности внутриигровых событий в процессе игры? НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!!!
Я знаю что в городе есть человек похищающий детей. В этом городе живут персонажи и они замечают определенные странности. Я знаю что их принципы толкнут их расследовать это дело и если найдут — разобраться с похитителем.
Ну вот я обычно не создаю ситуаций, про которые заранее знаю, что принципы игровых персонажей однозначно толкнут их на такие-то и такие-то действия. Вот и вся разница.

Не было ситуаций, когда цели игроков не имели отношения к вброшенному контенту и требовалась срочная генерация отсутствующего контента?
В смысле, игровые персонажи не заинтересовались ничем и махнули в другой город, который ещё не прописан? Бывало пару раз, но мне это не кажется существенной проблемой, а главное, мне кажется, я от этого лучше защищён, чем ведущий, «проектирующий квесты».
Никак не проектирую.

Я придумываю не квесты, а ситуации — сложные, драматичные, интересные, затрагивающие персонажей. Поскольку игроки сами выбирают себе цели/задачи на основе вброшенного мной контента, я могу заранее не переживать по поводу отказоустойчивости, наличия и количества решений, вот этого всего.

Степень проработанности может быть крайне различной в зависимости от используемой системы, стиля геймплея, моей готовности импровизировать; тут никакого стандарта быть не может. Часто бывает, что заранее придумывать слишком много подробностей — во вред игре.

Вообще, по моему скромному мнению, подготовка к игре (за исключением, может быть, ван-шотов) должна занимать не больше 10% от времени собственно игры.
Во-первых, я бы назвал это «Отсутствие Инквизитора».
Несчастная эпоха, в которой для этого требуется какое-то специальное название.