Сорвана операция пришельцев в городе Амстердам, первоначально связанная с массовым похищением людей (см. Колорадский инцидент). Проведенный анализ установил, что операция в Амстердаме носила иной характер и имела существенные отличия от Колорадского инцидента. Исследования ведутся.
Предотвращена высадка пришельцев в городе Париж.
Сорвана операция пришельцев в здании управления федеральной полиции в городе Кёльн.
Ну, если тебе кажется, что моё неверие в разные формы загробной жизни даст тебе возможность смеяться в аду (то есть имеет шансы облегчить загробную участь, как я понимаю) — значит, я всеми силами постараюсь его сохранить, как деяние потенциально доброе и гуманное, хотя и в маловероятном случае…
Смотри Геометр, твоя бескорыстная и саможертвенная забота о ближнем, лежащая в основе поверхностных гордыни и неверия, может тебе зачесться. И если ты в итоге попадёшь в Рай — вот же будет облом!
Что порадовало, так это то, что создатели игры не только придумали 13-ти месячный календарь и к нему столько же названий месяцев, а также названия отдельных недель, но и уделили внимание астрономии где разместили целых три луны у планеты, на которой происходят события.
Вот у меня реакция была скорее в духе «лучше бы что-нибудь полезное для игры вместо этого придумали».
Кстати, я ещё думаю, что «Косынка» с её крайне высокой смертностью вероятностью провала — всё-таки нишевое развлечение для хардкорных грогнардов старой школы. В наше время гейтвеями в киберспорт могут служить более казуальные игры.
И вот мой субъективный опыт подсказывает, что среди людей, никогда прежде не игравших в ролевые игры, процент неадекватов на самом деле меньше, чем среди игроков со стажем.
Заметим, что именно это наблюдение неоднократно приводилось в качестве аргумента против популяризации НРИ.
Я вот о чём думаю: не являются ли все эти рассуждения о возможном эффекте массовости обсуждением волосяного покрова нынешнего французского монарха?
В том смысле, что есть некоторый лимит распространения хобби, некоторый процент населения земного шара, который в принципе способен заинтересоваться настольными ролевыми играми. И как знать, насколько это множество людей сегодня уже охвачено настольными ролевыми играми. Вполне возможно, что мы не очень далеки от естественного потолка, и никакое совершенствование дизайна и никакой маркетинг уже никогда не приведут в хобби новых людей, сравнимых по количеству с уже имеющимися.
Шурик, а можно тебя попросить развернуть конкретнее, что ты имел в виду, говоря, что «правила не нужны»:
а) мир ничего не потеряет, если новые системы перестанут разрабатываться и будут издаваться лишь новые сеттинги под уже имеющиеся (соответственно, Circle of Hands и Numenera не нужны, а Рону Эдвардсу и Монте Куку следовало бы просто издать сеттинги Crescent Land и Ninth World под d20);
б) мир ничего не потеряет, если перестанут выходить игры, не содержащие какого-то нового сеттингового контента (соответственно, CoH и Numenera нужны, а вот Drama System нет, и Лоузу следовало бы просто издать сборник питчей для Primetime Adventures);
в) что-то третье?
?
Пункт (2) в общем случае не кажется мне проблемой.
Пункты (1) и (3-5) при любом «обходном пути» проявляются не менее сильно, а то и сильнее, чем в случае смерти персонажа. Про пункт (3) ты сам это написал прямым текстом.
Пункт (6), говоря начистоту, не с лучшей стороны характеризует твоих игроков.
Короче, в таких случаях надо принимать последствия смерти персонажа и создавать нового. Всё остальные решения портят и обесценивают игру.
Не нравится — води такие игры, где персонажи взаимодействуют с относительно безопасной средой и не подвергаются смертельному риску.
Мне кажется, тут надо различать два качественно разных случая.
Либо мы играем «в модуль» (классический пример — ваншот на конвенте): мы специально собрались для того, чтобы поиграть в исследование подземелья, отказ от спуска в гробницу синонимичен отказу от участия в игре, и все это понимают. Тогда лучше начинать с «вы стоите перед древними вратами» и по возможности не тратить время на жену трактирщика и прочие сцены, влияние которых на последующие игровые события будет заведомо близким к нулю.
Либо мы играем «в песочницу», где будут и сборы, и споры с чародеем, и флирт с женой трактирщика, и возможность по пьяни подраться с городской стражей и угодить в темницу — но там же будет присутствовать и понимание того, что гробница вполне может остаться неисследованной, ибо вокруг неё полно всякого другого контента, потенциально более интересного для игроков.
Проблемы начинаются, когда один вид игры путается с другим. К сожалению, так необходимая нам всем индустрия НРИ нередко насаждает подобную путаницу в качестве отраслевого стандарта.
1) Сколько вы изучили сеттингов?
Не считал. Где-то несколько десятков. 2) Какой процент известных сеттингов вы использовали в играх? Именно целиком, а не вытаскивая отдельные идеи.
Малую часть — чаще всего я вожу по «генерическому фэнтези», собственным сеттингам или сеттингам, создаваемым участниками по ходу игры. Собственно, если под «известными сеттингами» понимать игровые миры, по которым существуют официальные сеттинг-буки (а я подозреваю, что именно это имеется в виду), то получается, что водил я всего по трём: Forgotten Realms, Глоранте и Мифосам Ктулху. 3) Как часто вы вдохновившись прочитанным сеттингом водили игру по нему?
Редко, см. выше. 4) Сколько вы изучили различных систем?
Точно больше 50 и, наверное, всё-таки меньше 100. На глазок скажу 70. 5) Какой процент изученных вами систем вы реально использовали?
Примерно три с половиной десятка (точное число зависит от вопроса о том, в каких случаях разные редакции одной игры следует считать разным системами, а в каких — одной). То есть, чуть меньше половины освоенных. Если прибавить сюда ещё с дюжину систем, по которым я играл, то получится, вероятно, чуть больше половины освоенных. 6) Как часто вы вдохновившись механикой водили игру по прочитанной системе?
Почти в половине случаев. И ещё примерно в половине случаев меня «зацепили» какие-то аспекты геймплея, обеспечиваемые связкой механики и сеттинга. 7) Сколько вы изучили различных систем на 100+ страниц?
Десятка три, наверное, если тупо считать корбуки толщиной 100+ страниц. Если ограничиваться изданиями, в которых один кранч занимает 100+ страниц, то немножко поменьше, а если считать только системы, для первой игры по которым игроку необходимо освоить 100+, то ещё меньше. 8) Какой процент изученных вами систем на 100+ страниц вы реально использовали?
Примерно половину. 9) Вы ещё ищете интересный сеттинг для вождения?
Так вот прямо специально не ищу, но всегда рад. Впрочем, у меня уже есть «неопробованные», но сильно меня увлекающие Грейхок и WoHF, а также лишь слегка «понадкусанная» Глоранта. Так что «интересными сеттингами для вождения» я обеспечен на годы вперёд. 10) Вы ещё ищете наиболее подходящую вашему стилю (либо под новую игру) систему?
е. Нет. У меня есть несколько таких систем под разные ситуации.
Правда, я по-прежнему интересуюсь вновь выходящими системами, но только если они обещают какой-то новый геймплей, который невозможно получить при помощи уже известных. 11) Когда вы думаете о начале новой кампании, о чём больше беспокоитесь — о поиске подходящей системы, или о поиске подходящего мира?
Поскольку выбрать необходимо и систему, и сеттинг, я не могу назвать одно более важным, чем другое. Но в любом случае, именно беспокоюсь я не очень сильно, ибо как систем, так и сеттингов на выбор пруд пруди. 12) Вы читаете сеттингбуки ради описания мира или ради новых механик (статов монстров, классов etc.)?
Бывает по-разному, тем более, что сеттингбук сеттинбуку рознь. Но чащё всё-таки ради описания мира. 13) Есть ли сеттинг к которому вы постоянно возвращаетесь и/или ведёте длинную кампанию? Что это за сеттинг, если он есть?
Сейчас скорее нет, я вообще люблю пробовать новые игровые миры, антуражи и жанры, плюс см. ответы на первые вопросы. Десять лет назад отводил длинный (на три с хвостиком года) кампейн по FR и относительно долго (1,5-2 года) протянувшую онлайновку по нему же; вот, собственно, и всё.
Мечтаю в этом году запустить новый длинный кампейн, среди кандидатов в сеттинги Грейхок, WoFH, немного схожий с ними мой авторский мир, Глоранта, weirdness-infused ренессансная Европа в духе LotFP, вселенные Unknown Armies и Stars Without Number. Но эти мечты, мягко говоря, с трудом совместимы с другими моими жизненными планами. 14) Есть ли система, который вы пользуетесь гораздо чаще чем другими? Что это за система?
Неоднозначный вопрос.
В детстве я играл в «Заколдованную страну», постепенно к ней добавились словески и самодельные лёгкие системы, в конечном итоге восходящие к книгам-играм серии Fighting Fantasy.
С середины 90-х по почти середину 2000-х я играл и водил исключительно по AD&D 2-й редакции.
Потом было несколько лет, когда я пользовался преимущественно GURPS, изредка разово пробуя другие системы.
На рубеже 2010-х я участвовал в кампейне, который на протяжении 2-х лет шёл по правилам D&D3.5.
А с 2011 у меня пошёл период ролевого промискуитета.
За последние годы я как игрок больше всего имел дело с DW:AITAS (около 30 сессий, большая часть — в 2013 году), но именно как игрок, и это один из тех единичных случаев, когда меня зацепил сеттинг, но не система (я фанат соответствующего сериала). Как ведущий же я больше всего водил по Apocalypse World (кампания из 17 сессий в прошлом году, т.е. примерно 2/3 от всего, сыгранного за год) — и надо сказать, это игра мне понравилось достаточно сильно, чтобы я был готов начать новый кампейн хоть сегодня, несмотря на свою тягу к разнообразию жанров и тот факт, что постапок меня в целом привлекает меньше, чем фэнтези или стимпанк. Но можно ли на основании этого сказать, что AW — моя дефолтная система в данный момент, я сильно не уверен.
Тут ещё сказывается то, что возраст и ритм жизни уже как-то не располагают к «Эй, я тут начинаю кампейн по системе Х в сеттинге У, кто хочет заявиться?». У меня есть свой устоявшийся круг общения, люди, с которыми я хочу играть и вообще проводить время вместе. Игра подбирается под людей, а не люди под игру, а значит выбор системы и сеттинга зависит от совокупности текущих запросов и интересов разных участников группы и не определяется единолично моими вкусами.
смертностьювероятностью провала — всё-таки нишевое развлечение для хардкорных грогнардов старой школы. В наше время гейтвеями в киберспорт могут служить более казуальные игры.В том смысле, что есть некоторый лимит распространения хобби, некоторый процент населения земного шара, который в принципе способен заинтересоваться настольными ролевыми играми. И как знать, насколько это множество людей сегодня уже охвачено настольными ролевыми играми. Вполне возможно, что мы не очень далеки от естественного потолка, и никакое совершенствование дизайна и никакой маркетинг уже никогда не приведут в хобби новых людей, сравнимых по количеству с уже имеющимися.
а) мир ничего не потеряет, если новые системы перестанут разрабатываться и будут издаваться лишь новые сеттинги под уже имеющиеся (соответственно, Circle of Hands и Numenera не нужны, а Рону Эдвардсу и Монте Куку следовало бы просто издать сеттинги Crescent Land и Ninth World под d20);
б) мир ничего не потеряет, если перестанут выходить игры, не содержащие какого-то нового сеттингового контента (соответственно, CoH и Numenera нужны, а вот Drama System нет, и Лоузу следовало бы просто издать сборник питчей для Primetime Adventures);
в) что-то третье?
?
Пункты (1) и (3-5) при любом «обходном пути» проявляются не менее сильно, а то и сильнее, чем в случае смерти персонажа. Про пункт (3) ты сам это написал прямым текстом.
Пункт (6), говоря начистоту, не с лучшей стороны характеризует твоих игроков.
Короче, в таких случаях надо принимать последствия смерти персонажа и создавать нового. Всё остальные решения портят и обесценивают игру.
Не нравится — води такие игры, где персонажи взаимодействуют с относительно безопасной средой и не подвергаются смертельному риску.
Либо мы играем «в модуль» (классический пример — ваншот на конвенте): мы специально собрались для того, чтобы поиграть в исследование подземелья, отказ от спуска в гробницу синонимичен отказу от участия в игре, и все это понимают. Тогда лучше начинать с «вы стоите перед древними вратами» и по возможности не тратить время на жену трактирщика и прочие сцены, влияние которых на последующие игровые события будет заведомо близким к нулю.
Либо мы играем «в песочницу», где будут и сборы, и споры с чародеем, и флирт с женой трактирщика, и возможность по пьяни подраться с городской стражей и угодить в темницу — но там же будет присутствовать и понимание того, что гробница вполне может остаться неисследованной, ибо вокруг неё полно всякого другого контента, потенциально более интересного для игроков.
Проблемы начинаются, когда один вид игры путается с другим. К сожалению, так необходимая нам всем индустрия НРИ нередко насаждает подобную путаницу в качестве отраслевого стандарта.
P.S.: Да, это ответ и топикстартеру тоже.
Не считал. Где-то несколько десятков.
2) Какой процент известных сеттингов вы использовали в играх? Именно целиком, а не вытаскивая отдельные идеи.
Малую часть — чаще всего я вожу по «генерическому фэнтези», собственным сеттингам или сеттингам, создаваемым участниками по ходу игры. Собственно, если под «известными сеттингами» понимать игровые миры, по которым существуют официальные сеттинг-буки (а я подозреваю, что именно это имеется в виду), то получается, что водил я всего по трём: Forgotten Realms, Глоранте и Мифосам Ктулху.
3) Как часто вы вдохновившись прочитанным сеттингом водили игру по нему?
Редко, см. выше.
4) Сколько вы изучили различных систем?
Точно больше 50 и, наверное, всё-таки меньше 100. На глазок скажу 70.
5) Какой процент изученных вами систем вы реально использовали?
Примерно три с половиной десятка (точное число зависит от вопроса о том, в каких случаях разные редакции одной игры следует считать разным системами, а в каких — одной). То есть, чуть меньше половины освоенных. Если прибавить сюда ещё с дюжину систем, по которым я играл, то получится, вероятно, чуть больше половины освоенных.
6) Как часто вы вдохновившись механикой водили игру по прочитанной системе?
Почти в половине случаев. И ещё примерно в половине случаев меня «зацепили» какие-то аспекты геймплея, обеспечиваемые связкой механики и сеттинга.
7) Сколько вы изучили различных систем на 100+ страниц?
Десятка три, наверное, если тупо считать корбуки толщиной 100+ страниц. Если ограничиваться изданиями, в которых один кранч занимает 100+ страниц, то немножко поменьше, а если считать только системы, для первой игры по которым игроку необходимо освоить 100+, то ещё меньше.
8) Какой процент изученных вами систем на 100+ страниц вы реально использовали?
Примерно половину.
9) Вы ещё ищете интересный сеттинг для вождения?
Так вот прямо специально не ищу, но всегда рад. Впрочем, у меня уже есть «неопробованные», но сильно меня увлекающие Грейхок и WoHF, а также лишь слегка «понадкусанная» Глоранта. Так что «интересными сеттингами для вождения» я обеспечен на годы вперёд.
10) Вы ещё ищете наиболее подходящую вашему стилю (либо под новую игру) систему?
е. Нет. У меня есть несколько таких систем под разные ситуации.
Правда, я по-прежнему интересуюсь вновь выходящими системами, но только если они обещают какой-то новый геймплей, который невозможно получить при помощи уже известных.
11) Когда вы думаете о начале новой кампании, о чём больше беспокоитесь — о поиске подходящей системы, или о поиске подходящего мира?
Поскольку выбрать необходимо и систему, и сеттинг, я не могу назвать одно более важным, чем другое. Но в любом случае, именно беспокоюсь я не очень сильно, ибо как систем, так и сеттингов на выбор пруд пруди.
12) Вы читаете сеттингбуки ради описания мира или ради новых механик (статов монстров, классов etc.)?
Бывает по-разному, тем более, что сеттингбук сеттинбуку рознь. Но чащё всё-таки ради описания мира.
13) Есть ли сеттинг к которому вы постоянно возвращаетесь и/или ведёте длинную кампанию? Что это за сеттинг, если он есть?
Сейчас скорее нет, я вообще люблю пробовать новые игровые миры, антуражи и жанры, плюс см. ответы на первые вопросы. Десять лет назад отводил длинный (на три с хвостиком года) кампейн по FR и относительно долго (1,5-2 года) протянувшую онлайновку по нему же; вот, собственно, и всё.
Мечтаю в этом году запустить новый длинный кампейн, среди кандидатов в сеттинги Грейхок, WoFH, немного схожий с ними мой авторский мир, Глоранта, weirdness-infused ренессансная Европа в духе LotFP, вселенные Unknown Armies и Stars Without Number. Но эти мечты, мягко говоря, с трудом совместимы с другими моими жизненными планами.
14) Есть ли система, который вы пользуетесь гораздо чаще чем другими? Что это за система?
Неоднозначный вопрос.
В детстве я играл в «Заколдованную страну», постепенно к ней добавились словески и самодельные лёгкие системы, в конечном итоге восходящие к книгам-играм серии Fighting Fantasy.
С середины 90-х по почти середину 2000-х я играл и водил исключительно по AD&D 2-й редакции.
Потом было несколько лет, когда я пользовался преимущественно GURPS, изредка разово пробуя другие системы.
На рубеже 2010-х я участвовал в кампейне, который на протяжении 2-х лет шёл по правилам D&D3.5.
А с 2011 у меня пошёл период ролевого промискуитета.
За последние годы я как игрок больше всего имел дело с DW:AITAS (около 30 сессий, большая часть — в 2013 году), но именно как игрок, и это один из тех единичных случаев, когда меня зацепил сеттинг, но не система (я фанат соответствующего сериала). Как ведущий же я больше всего водил по Apocalypse World (кампания из 17 сессий в прошлом году, т.е. примерно 2/3 от всего, сыгранного за год) — и надо сказать, это игра мне понравилось достаточно сильно, чтобы я был готов начать новый кампейн хоть сегодня, несмотря на свою тягу к разнообразию жанров и тот факт, что постапок меня в целом привлекает меньше, чем фэнтези или стимпанк. Но можно ли на основании этого сказать, что AW — моя дефолтная система в данный момент, я сильно не уверен.
Тут ещё сказывается то, что возраст и ритм жизни уже как-то не располагают к «Эй, я тут начинаю кампейн по системе Х в сеттинге У, кто хочет заявиться?». У меня есть свой устоявшийся круг общения, люди, с которыми я хочу играть и вообще проводить время вместе. Игра подбирается под людей, а не люди под игру, а значит выбор системы и сеттинга зависит от совокупности текущих запросов и интересов разных участников группы и не определяется единолично моими вкусами.