В твоём занудстве очень много неочевидных, мягко говоря, допущений. Например, что шаманские трюки действительно помогают для выживания, причём на уровне индивида, а не сообщества. Или что шаманизм действительно возникал во всех сообществах (в список универсалий Брауна он не попал, например). Или что шаманизм существует достаточно долго, чтобы влияние его практик успело проявиться на естественном отборе.
Впрочем, сознаю, подвергать рациональной критике религиозные постулаты (в данном случае — эволюционной психологии), находясь при этом за пределами секты, дело крайне неблагодарное, так что прошу прощения.
Мне кажется, «ишевая игра для нишевой аудитории» — это вовсе не обязательно про «нюхание собственных газов».
Настольные ролевые игры — хобби очень личное, способное задевать какие-то тонкие струны души. А ещё очень разнообразное. И мне кажется, это вполне естественно (и очень здорово!), когда кто-то делает игры, которые взрывают мозг трём с половиной анонимусам, не вызывая интереса/понимания у всех остальных. Это не про пресловутую «элитарность», это про качественные различия во вкусах, интересах, увлечениях, которые не поддаются квантификации.
И ещё лучше, когда авторы/издатели игры не зазывают обычным «это лучшая игра вообще для всех на свете, смотрите, у нас боёвка быстрее, чем в Pathfinder!», а способны чётко рассказать, чего ждать от их игры, кому она зайдёт, а кому нет, и почему. Но такого, увы, в природе почти не бывает.
Нет. В первом абзаце моего поста речь шла, так сказать, о словарном определении «PbtA». Во втором — о том значении, которое предположительно вкладывал в эти буквы Мёрфи (и ты в своём ответе, если исходить из того, что ты сумел понять его правильно). Здесь нет никакого противоречия. Прошу прощения, если комментарий оказался структурирован недостаточно чётко.
1). Есть множество людей, которым нравится играть по вселенной W40k. И им совершенно нечего по этому поводу стыдиться. Среди них безусловно есть люди очень милые, дружелюбные, толерантные, и так далее.
2). Есть также люди, которым нравятся некоторые элементы вселенной W40k, но в целом она по тем или иным причинам не подходит в качестве сеттинга. С их стороны естественно пытаться как-то переделать её под свои вкусы, либо утащить понравившиеся элементы в свой домашний сеттинг. В этом тоже нет ничего постыдного.
Мы ведь все тут в этой подветке согласны с (1) и (2), правда? Ну, правда же?
Да, формулировка третьего пункта — красный флаг едва ли не больше, чем на площади Тяньаньмэнь. Помимо того, что это бесполезное словоблудие, как и заметная часть остального поста.
Ну, вот видишь. В первом случае ты сразу назвал вероятность, во втором — только очень грубо её оценил (как меньше половины). А palikhov 'у оба броска кажутся одинаково прозрачными.
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.
При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
Кажется, с этой банальностью здесь никто не спорил.
Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.
(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).
В Sorcerer нет магии в строгом смысле слова, а ритуалы — закрытый список из 6 пунктов. Способности демонов представляют собой такой наполовину список, наполовину конструктор, но всё конструирование (которого относительно немного) происходит при генерации лемона, а не под конкретное игровое действие.
Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10. А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?
В каком случае понадобилось больше времени на прикидку?
Ты так пишешь, как будто кидать кубики, складывать и вычитать модификаторы, разговаривать не своим голосом, описывать фантастические события и т.д. — элементы естественного поведения homo sapiens, закреплённые сотнями тысяч лет выживания в условиях африканской саванны.
Не сомневаюсь, что Вы прекрасно понимаете, о чём речь в каждом случае, и жаргонный узус Вас не сбивает. Вполне допускаю, что и автор поста прекрасно понимает (хотя заключительное «а свою систему я вообще решила лепить на основе PbtA, ибо мне не подходили DW-шные характеристики» вызывает некоторое недоумение).
Но с вполне искренней путаницей по этому поводу я сталкивался не раз. И тот же Винс Бейкер, наверное, не просто так накатал в своё время аж два поста в блоге о том. что PbtA is not a game engine of any kind. Так что бывает по-разному.
Светлана Алексиевич, «У войны не женское лицо», 1983.
«После войны… Человеческая жизнь ничего не стоила. Дам один пример… Еду после работы в автобусе, вдруг начались крики: “Держите вора! Держите вора! Моя сумочка…”. Автобус остановился… Сразу – толкучка. Молодой офицер выводит на улицу мальчишку, кладет его руку себе на колено и – бах! ломает ее пополам. Вскакивает назад… И мы едем… Никто не заступился за мальчишку, не позвал милиционера. Не вызвали врача. А у офицера вся грудь в боевых наградах… Я стала выходить на своей остановке, он соскочил и подал мне руку: “Проходите, девушка…”. Такой галантный… Это я сейчас вспомнила… А тогда мы все еще были военными людьми, жили по законам военного времени. Разве они человеческие?»
Прямых указаний на космодесант и анабиоз, правда, там не помню.
Мне кажется, это мир был бы гораздо лучше (даже вплоть до того, что кровопролития в нём было бы меньше), если бы люди приучились просто называть вещи своими именами. Это ведь даже не требует никакой специальной работы.
Честно, я понятия не имею как правильно переводить это название. Может быть, имелась в виду многочисленность этих существ, и правильно было бы перевести как «Их орды» или «Иные лики», но я выбрала более нейтральный вариант.
Ну, это же отсылка вот к этой табличке (и её дальнейшим реинкарнациям):
Как переводить — надо смотреть, как этот столбец назван в релевантных русских переводах (если таковые есть).
«Мир Подземелий» – дочка «Мира Апокалипсиса», то есть использует движок PbtA, но модифицированный под свои нужды.
Строго говоря, нет никакого «движка PbtA». DW использует PbtA-подход к дизайну, а также заимствует из AW ряд частных игромеханических решений. И на мой личный взгляд, получается немножко забивание гвоздей микроскопом, но я этот свой тейк уже, кажется, озвучивал и знаю, что почти всем на него пофиг. ;) Рад, что игра взлетела и имеет своих горячих поклонников.
Обзор хороший и, наверное, многим пригодится. Спасибо и удачи с запилом своей системы!
Oh, no… Not again!
По букве определения Александриана, это, кажется, вполне ассоциированная механика — выбор игрока между тем, чтобы кинуть полный дайспул и тем, чтобы взять штраф в один кубик, но заработать «чек», напрямую соотносится с выбором персонажа между более эффективной и более эффектной манерой боя.
Олсо, я считаю утверждение «любая диссоциированная механика не помогает принятию решений с точки зрения персонажа, а как раз мешает» чрезмерным упрощением картины. Почему — попытался объяснить как раз в том комментарии, на который ты отвечаешь.
Простите, меня одного смущает, что здесь уже почти 10 комментов идёт спор с чем-то, вычитанным между строк в обзоре на Ролевом подвале, автор которого здесь не присутствует и пояснить за свою формулировку не может?
Может быть, автор РП просто не очень удачно выразился и за его «Torchbearer удалось» вовсе не стоит пресуппозиции о том, что ранее это никому не удавалось? Это одна история.
Может быть, автор РП — просто невинное летнее дитя, которое вообще не в курсе существования GURPS, 7thSea, и так далее? Это совсем другая история.
Может быть, автор РП считает, что Using Traits Against Yourself в Torchbearer — годная работающая механика, а выдача CP за отыгрыш в GURPS — пример плохого, неработающего гейм-дизайна, и готов это аргументированно обосновать со ссылками на игровой опыт? Это уже третья история.
И пока мы не можем быть уверены, какая история имеет место, как-то не очень понятно, с кем папа разговаривает.
Впрочем, сознаю, подвергать рациональной критике религиозные постулаты (в данном случае — эволюционной психологии), находясь при этом за пределами секты, дело крайне неблагодарное, так что прошу прощения.
Настольные ролевые игры — хобби очень личное, способное задевать какие-то тонкие струны души. А ещё очень разнообразное. И мне кажется, это вполне естественно (и очень здорово!), когда кто-то делает игры, которые взрывают мозг трём с половиной анонимусам, не вызывая интереса/понимания у всех остальных. Это не про пресловутую «элитарность», это про качественные различия во вкусах, интересах, увлечениях, которые не поддаются квантификации.
И ещё лучше, когда авторы/издатели игры не зазывают обычным «это лучшая игра вообще для всех на свете, смотрите, у нас боёвка быстрее, чем в Pathfinder!», а способны чётко рассказать, чего ждать от их игры, кому она зайдёт, а кому нет, и почему. Но такого, увы, в природе почти не бывает.
2). Есть также люди, которым нравятся некоторые элементы вселенной W40k, но в целом она по тем или иным причинам не подходит в качестве сеттинга. С их стороны естественно пытаться как-то переделать её под свои вкусы, либо утащить понравившиеся элементы в свой домашний сеттинг. В этом тоже нет ничего постыдного.
Мы ведь все тут в этой подветке согласны с (1) и (2), правда? Ну, правда же?
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.
При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.
(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).
А у тебя два что ли?А тебе не кажутся?Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10. А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?
В каком случае понадобилось больше времени на прикидку?
Не сомневаюсь, что Вы прекрасно понимаете, о чём речь в каждом случае, и жаргонный узус Вас не сбивает. Вполне допускаю, что и автор поста прекрасно понимает (хотя заключительное «а свою систему я вообще решила лепить на основе PbtA, ибо мне не подходили DW-шные характеристики» вызывает некоторое недоумение).
Но с вполне искренней путаницей по этому поводу я сталкивался не раз. И тот же Винс Бейкер, наверное, не просто так накатал в своё время аж два поста в блоге о том. что PbtA is not a game engine of any kind. Так что бывает по-разному.
Прямых указаний на космодесант и анабиоз, правда, там не помню.
Как переводить — надо смотреть, как этот столбец назван в релевантных русских переводах (если таковые есть).
Строго говоря, нет никакого «движка PbtA». DW использует PbtA-подход к дизайну, а также заимствует из AW ряд частных игромеханических решений. И на мой личный взгляд, получается немножко забивание гвоздей микроскопом, но я этот свой тейк уже, кажется, озвучивал и знаю, что почти всем на него пофиг. ;) Рад, что игра взлетела и имеет своих горячих поклонников.
Обзор хороший и, наверное, многим пригодится. Спасибо и удачи с запилом своей системы!
Oh, no… Not again!По букве определения Александриана, это, кажется, вполне ассоциированная механика — выбор игрока между тем, чтобы кинуть полный дайспул и тем, чтобы взять штраф в один кубик, но заработать «чек», напрямую соотносится с выбором персонажа между более эффективной и более эффектной манерой боя.
Олсо, я считаю утверждение «любая диссоциированная механика не помогает принятию решений с точки зрения персонажа, а как раз мешает» чрезмерным упрощением картины. Почему — попытался объяснить как раз в том комментарии, на который ты отвечаешь.
Может быть, автор РП просто не очень удачно выразился и за его «Torchbearer удалось» вовсе не стоит пресуппозиции о том, что ранее это никому не удавалось? Это одна история.
Может быть, автор РП — просто невинное летнее дитя, которое вообще не в курсе существования GURPS, 7thSea, и так далее? Это совсем другая история.
Может быть, автор РП считает, что Using Traits Against Yourself в Torchbearer — годная работающая механика, а выдача CP за отыгрыш в GURPS — пример плохого, неработающего гейм-дизайна, и готов это аргументированно обосновать со ссылками на игровой опыт? Это уже третья история.
И пока мы не можем быть уверены, какая история имеет место, как-то не очень понятно, с кем папа разговаривает.