Присоединюсь к обшему хору. Общий тезис здравый (хотя даже Винсент Бейкер говорит, что изредка всё-таки можно), но сделанные из него практические выводы, судя по иллюстрациям, — немножко кринж.
Игроки встали перел выбором — отлично, половина твоей работы как ведушего сделана. Теперь их очередь принимать решение, а дальше уже ты займёшься второй частью своей работы — реализовать в игре последствия слеланного ими выбора.
Всякий раз, когда игроки предлагают какой-то вариант действий на пути к текущей цели их персонажей, ты оцениваешь его с внутримировой и, возможно, игромеханической точек зрения. Какие результаты это в принципе может повлечь, какие препятствия могут встретиться, как отреагируют те или иные NPC, какие ресурсы потребуются, как это всё обсчитать/разрулить игромеханически, вот это вот всё. Если заявка крайне рискованная, или имеет близкие к нулю шансы на успех, или нереализуема без какой-то дополнительной подготовки, ты предупредишь об этом игроков, чьё видение внутриигровой реальности может быть не столь полным, как твоё.
Но вот насколько ты предвидел такую заявку от игроков — это вообще не фактор, который здесь стоит принимать во внимание. Экономия усилий и средств — это одно из ключевых соображений при принятии решений людьми, и если игроки нашли логичный и правдоподобный способ заполучить дешевле то, что ты задумывал продать им подороже, значит, они молодцы, а закрывать им эту возможность только потому, что «это не то что имелось ввиду», — значит как раз вторгаться в свободу выбора и аннулировать его последствия.
«Чёрного ящика» там, конечно, нет. Но твоё исходное утверждение сводилось к тому, что посчитать вероятность некоторого исхода можно одинаково легко и быстро при равномерном и при биномиальном распределении вероятностей. Мне оно кажется чересчур смелым.
В твоём занудстве очень много неочевидных, мягко говоря, допущений. Например, что шаманские трюки действительно помогают для выживания, причём на уровне индивида, а не сообщества. Или что шаманизм действительно возникал во всех сообществах (в список универсалий Брауна он не попал, например). Или что шаманизм существует достаточно долго, чтобы влияние его практик успело проявиться на естественном отборе.
Впрочем, сознаю, подвергать рациональной критике религиозные постулаты (в данном случае — эволюционной психологии), находясь при этом за пределами секты, дело крайне неблагодарное, так что прошу прощения.
Мне кажется, «ишевая игра для нишевой аудитории» — это вовсе не обязательно про «нюхание собственных газов».
Настольные ролевые игры — хобби очень личное, способное задевать какие-то тонкие струны души. А ещё очень разнообразное. И мне кажется, это вполне естественно (и очень здорово!), когда кто-то делает игры, которые взрывают мозг трём с половиной анонимусам, не вызывая интереса/понимания у всех остальных. Это не про пресловутую «элитарность», это про качественные различия во вкусах, интересах, увлечениях, которые не поддаются квантификации.
И ещё лучше, когда авторы/издатели игры не зазывают обычным «это лучшая игра вообще для всех на свете, смотрите, у нас боёвка быстрее, чем в Pathfinder!», а способны чётко рассказать, чего ждать от их игры, кому она зайдёт, а кому нет, и почему. Но такого, увы, в природе почти не бывает.
Нет. В первом абзаце моего поста речь шла, так сказать, о словарном определении «PbtA». Во втором — о том значении, которое предположительно вкладывал в эти буквы Мёрфи (и ты в своём ответе, если исходить из того, что ты сумел понять его правильно). Здесь нет никакого противоречия. Прошу прощения, если комментарий оказался структурирован недостаточно чётко.
1). Есть множество людей, которым нравится играть по вселенной W40k. И им совершенно нечего по этому поводу стыдиться. Среди них безусловно есть люди очень милые, дружелюбные, толерантные, и так далее.
2). Есть также люди, которым нравятся некоторые элементы вселенной W40k, но в целом она по тем или иным причинам не подходит в качестве сеттинга. С их стороны естественно пытаться как-то переделать её под свои вкусы, либо утащить понравившиеся элементы в свой домашний сеттинг. В этом тоже нет ничего постыдного.
Мы ведь все тут в этой подветке согласны с (1) и (2), правда? Ну, правда же?
Да, формулировка третьего пункта — красный флаг едва ли не больше, чем на площади Тяньаньмэнь. Помимо того, что это бесполезное словоблудие, как и заметная часть остального поста.
Ну, вот видишь. В первом случае ты сразу назвал вероятность, во втором — только очень грубо её оценил (как меньше половины). А palikhov 'у оба броска кажутся одинаково прозрачными.
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.
При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
Кажется, с этой банальностью здесь никто не спорил.
Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.
(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).
В Sorcerer нет магии в строгом смысле слова, а ритуалы — закрытый список из 6 пунктов. Способности демонов представляют собой такой наполовину список, наполовину конструктор, но всё конструирование (которого относительно немного) происходит при генерации лемона, а не под конкретное игровое действие.
Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10. А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?
В каком случае понадобилось больше времени на прикидку?
Игроки встали перел выбором — отлично, половина твоей работы как ведушего сделана. Теперь их очередь принимать решение, а дальше уже ты займёшься второй частью своей работы — реализовать в игре последствия слеланного ими выбора.
Всякий раз, когда игроки предлагают какой-то вариант действий на пути к текущей цели их персонажей, ты оцениваешь его с внутримировой и, возможно, игромеханической точек зрения. Какие результаты это в принципе может повлечь, какие препятствия могут встретиться, как отреагируют те или иные NPC, какие ресурсы потребуются, как это всё обсчитать/разрулить игромеханически, вот это вот всё. Если заявка крайне рискованная, или имеет близкие к нулю шансы на успех, или нереализуема без какой-то дополнительной подготовки, ты предупредишь об этом игроков, чьё видение внутриигровой реальности может быть не столь полным, как твоё.
Но вот насколько ты предвидел такую заявку от игроков — это вообще не фактор, который здесь стоит принимать во внимание. Экономия усилий и средств — это одно из ключевых соображений при принятии решений людьми, и если игроки нашли логичный и правдоподобный способ заполучить дешевле то, что ты задумывал продать им подороже, значит, они молодцы, а закрывать им эту возможность только потому, что «это не то что имелось ввиду», — значит как раз вторгаться в свободу выбора и аннулировать его последствия.
Впрочем, сознаю, подвергать рациональной критике религиозные постулаты (в данном случае — эволюционной психологии), находясь при этом за пределами секты, дело крайне неблагодарное, так что прошу прощения.
Настольные ролевые игры — хобби очень личное, способное задевать какие-то тонкие струны души. А ещё очень разнообразное. И мне кажется, это вполне естественно (и очень здорово!), когда кто-то делает игры, которые взрывают мозг трём с половиной анонимусам, не вызывая интереса/понимания у всех остальных. Это не про пресловутую «элитарность», это про качественные различия во вкусах, интересах, увлечениях, которые не поддаются квантификации.
И ещё лучше, когда авторы/издатели игры не зазывают обычным «это лучшая игра вообще для всех на свете, смотрите, у нас боёвка быстрее, чем в Pathfinder!», а способны чётко рассказать, чего ждать от их игры, кому она зайдёт, а кому нет, и почему. Но такого, увы, в природе почти не бывает.
2). Есть также люди, которым нравятся некоторые элементы вселенной W40k, но в целом она по тем или иным причинам не подходит в качестве сеттинга. С их стороны естественно пытаться как-то переделать её под свои вкусы, либо утащить понравившиеся элементы в свой домашний сеттинг. В этом тоже нет ничего постыдного.
Мы ведь все тут в этой подветке согласны с (1) и (2), правда? Ну, правда же?
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.
При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.
(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).
А у тебя два что ли?А тебе не кажутся?Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10. А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?
В каком случае понадобилось больше времени на прикидку?