Спасибо.
Собственно, Пелевин и его «Священная книга оборотня» был одним из источников (а он сам черпал вдохновение в китайских легендах).
Что делает ход про мир духов?
Это скорее «уход на покой» (такие ходы есть у некоторых архетипов: призрак и восставший могут успокоиться с миром, например). В случае лисицы-- она становится бессмертным духом и уходит в мир духов. Взято из японских и китайских легенд.
Тут должна быть точка после второго «Поздновато»? Если так, то разве это Студия? Та фирма, что сделала оригинальные правила, не развивает их. Ни новых книжек, ни новых буклетов.
Океюшки. Отлично, но есть некоторые замечания и дополнения.
Пещера содрогается и наполняется лавой, а вход
начинает закрываться
Лучше пусть она начнёт заполняться песком. Потому что в лаве если друид превратится в огненного элементаля и будет неторопливо таскать ко входу всё, что может, выйдет долгий спор, какие сокровища расплавились в лаве, а какие нет.
Да, кстати, с друидом нужно обговорить, считается песок элементом или нет.
С вытаскиванием сокровищ лучше сделать отдельный ход. На 10+ вы смогли взять один ценный предмет и сокровищ на 1к10 золотых, на 7-9 вам пришлось чем-то пожертвовать, чтобы вынести сокровище, на 6- предмет, который вы взяли, проклят… Или что-то вроде.
Разделы «Сатеб» и «Доки Сатеба» лучше расположить рядом. И вписать хоть пару районов Сатеба. Как насчёт храмового района (с огромным кладбищем, где ночью пробуждаются упыри), района аристократов и трущоб, где цветёт преступность?
Почему побережье скелетов называется побережьем скелетов? Я что-то путаю или в черновой версии стартера там были скелеты, которые поднимаются ночью и всех жрут?
Алчность, кстати, можно и в пещере чудес увеличить. Дать возможность набрать побольше сокровищ за счёт увеличения алчности.
Угрозы интересные. Только надо продумать, как Джантур будет защищаться, если приключенцы на него нападут. Я предлагаю много-много танцующих клинков.
Йолки, сложна. И тематика, суженная до борьбы за Грааль, когда интриги мажеских семей в этом более интересны (ведь по сравнению с тем, что там творится, Мир Тьмы кажется весёлым и милым местом).
Сделали бы обобщённую систему для игры по этому миру на движке PbtA. Увы, япошки-- извращуги (за что из и люблю).
Но спасибо за обзор.
Спасибо за ссылку на Драконинга. Добавила в избранное, исправила пост.
Что касается боевки — у меня после игры создалось ощущение неубиваемости персонажей.
Надо ж! После чтения правил создаётся другое впечатление. Что ж, может, когда-нить опробую на практике.
А то, что мало архетипов, как по мне, довольно серьезная проблема всех игр на этой механике. Еще не встречала ни одной, где бы мне было достаточно классбуков. (
Под DW достаточно… Правда, нужно смотреть на английском, на русский-то далеко не все переведены.
з.ы. Лови мой список случайных событий и пользуйся, если хочешь: yadi.sk/i/wNdvqImvvvpz0Q
Там, конечно, названия монстров из бестиария Земель Пламени, но в остальном всё универсально для пустынных приключений.
Маловато находок и опасностей-- а ведь именно они могут дать отличные зацепки для приключений. Особенно бедно арсенал оных выглядит для города. Оптимальное число-- 20 штук, но лучше даже 30.
(я в своём приключении по Землям Песков — это савага, сеттинг Земля Пламени — заготовила 20 штук случайных событий в пустыне, и это сильно разнообразило шатания по пустыне; в ДВ с его опорой на импровизацию нужно даже больше)
Собственно, Пелевин и его «Священная книга оборотня» был одним из источников (а он сам черпал вдохновение в китайских легендах).
Это скорее «уход на покой» (такие ходы есть у некоторых архетипов: призрак и восставший могут успокоиться с миром, например). В случае лисицы-- она становится бессмертным духом и уходит в мир духов. Взято из японских и китайских легенд.
Ход «дружба с элементами» или как-то так. Помнится, часами спорила с одним игроком, доказывая, что он может превратиться в ГОРУ.
Лучше пусть она начнёт заполняться песком. Потому что в лаве если друид превратится в огненного элементаля и будет неторопливо таскать ко входу всё, что может, выйдет долгий спор, какие сокровища расплавились в лаве, а какие нет.
Да, кстати, с друидом нужно обговорить, считается песок элементом или нет.
С вытаскиванием сокровищ лучше сделать отдельный ход. На 10+ вы смогли взять один ценный предмет и сокровищ на 1к10 золотых, на 7-9 вам пришлось чем-то пожертвовать, чтобы вынести сокровище, на 6- предмет, который вы взяли, проклят… Или что-то вроде.
Разделы «Сатеб» и «Доки Сатеба» лучше расположить рядом. И вписать хоть пару районов Сатеба. Как насчёт храмового района (с огромным кладбищем, где ночью пробуждаются упыри), района аристократов и трущоб, где цветёт преступность?
Почему побережье скелетов называется побережьем скелетов? Я что-то путаю или в черновой версии стартера там были скелеты, которые поднимаются ночью и всех жрут?
Алчность, кстати, можно и в пещере чудес увеличить. Дать возможность набрать побольше сокровищ за счёт увеличения алчности.
Угрозы интересные. Только надо продумать, как Джантур будет защищаться, если приключенцы на него нападут. Я предлагаю много-много танцующих клинков.
Сделали бы обобщённую систему для игры по этому миру на движке PbtA. Увы, япошки-- извращуги (за что из и люблю).
Но спасибо за обзор.
Надо ж! После чтения правил создаётся другое впечатление. Что ж, может, когда-нить опробую на практике.
Под DW достаточно… Правда, нужно смотреть на английском, на русский-то далеко не все переведены.
yadi.sk/i/wNdvqImvvvpz0Q
Там, конечно, названия монстров из бестиария Земель Пламени, но в остальном всё универсально для пустынных приключений.
(я в своём приключении по Землям Песков — это савага, сеттинг Земля Пламени — заготовила 20 штук случайных событий в пустыне, и это сильно разнообразило шатания по пустыне; в ДВ с его опорой на импровизацию нужно даже больше)