+257.10
Рейтинг
42.91
Сила

Nevermind

Да (-8
Дискасс.

Охуели вконец элитисты ебаные. Чо тут обсуждать-то? (Две недели тем более)
Ну я не имел в виду что мы в каждом бою применяем метод тыка, конечно. Я в смысле, сейчас подогнать значения модификаторов под те ситуации, которые ты ожидаешь в игре. Чтобы не было неприятных сюрпризов типа «скрытую цель поразить легче открытой».

Вот этот -1 который у меня вышел вряд ли хорошее правило, я просто хотел продемонстрировать откуда подобное правило должно браться, по-моему.
мы должны быть в состоянии вывести одни и те же правила для выстрела одной пулей в стенку трейлера и для трёх пулемётчиков, выдающих очередь в небольшой шкаф
Я утверждаю, что это недостойная цель и нам это не нужно (-8
Но если хочется именно этого из любви к искусству, то конечно этот тред бесполезен

Откуда это число?
«Копы попадут, но не сразу» == «вероятность попасть в один раунд меньше половины, а в 5 — больше». Отсюда методом тыка и получаем.
нужно всё-таки сперва разобраться с тем, как фулл кавер будет влиять на вероятность. А это и есть «обычные правила».

По-моему, в варианте с подсчетом пуль фулл-кавер будет влиять совсем не так же, как рпи прицельной стрельбе. Поэтому это не «обычные правила». Подгонять надо из того, что мы хотим получить, типа:
— Трое копов высаживают по обойме в стенку трейлера. Это 3х15=45 пуль
— За раунд коп стреляет трижды
— Стенка трейлера — 3 гекса
— Из общих соображений мы ждем, что копы скорее всего попадут, но не сразу
— У нас 5 раундов по 9 пуль. Исходя из предыдущего пункта, вероятность попасть в раунд доджна быть процентов 15-25 (тогда за 5 раундов будет 60-80)
— То есть 9 пуль на 3 гекса должны давать скилл где-то около 7-8
— Ну возьмем в качестве правила «скилл равен числу пуль -1 за каждый гекс после первого»

Скорее всего это плохое правило, надо погонять еще в других ситуациях. В любом случае, к обычной стрельбе оно отношения не имеет (-8
Не, «нарративное время» тут совершенно необязательно, можно продолжать считать по раундам.
Я не беру ситуацию когда кто-то один раз выстрелил в стену «наудачу» — для этого обычных правил вполне достаточно. Когда палят много, есть варианты:
1) Считаем все пули в стену за раунд, в конце раунда кидаем один чек на всех, скилл определяется числом пуль, пенальти — размером видимой цели (шириной стены)
2) То же самое, но чек кидаем не каждый раунд, а каждые Н пуль (например, каждые 20)
3) Когда есть заявка «расстреливаем через стену», кидаем секретный бросок, который определяет _номер_ первой попавшей пули. Когда и если её выпустят — попали.
Есть подозрение, что это в принципе неправильный подход. Ты описываешь способ определить, попала ли конкретная пуля в цель за стеной, когда копы фигачат десятки и сотни пуль, в надежде что попадет одна. Как ни крути, тебе придется делать сотни бросков. К тому же, поскольку их сотни, жалкий +1 к броску будет транслироваться в ОФИГЕННОЕ преимущество, будучи умножен на 100.

Я бы в такой ситуации рассматривал всю стрельбу как единое действие. Заявка «фигачу три обоймы в стену» моделируется одним броском, и не зависит от скилла стреляющего (серьезно, чем поможет меткость если цели не видно?), а эффективный скилл определяется тупо числом пуль в минуту (в раунд, whatever). Конкретные цифры не предложу, тут надо ГУРПС знать.
По прочтении возникла мысль, что «спотлайт» это плохое слово. Ваще никуда. Гораздо лучше был бы, например


контроллер. Ну или че-то в таком духе.
Shadowrun — это замечательно харизматичный ублюдок! Glorious bastard, тскть.
Теоретически, его можно считать вводным словом, и тогда запятая оправдана, не? Хотя без запятой конечно лучше.


Извините, не сдержался (-8
Получится, получится, это я как большой специалист по «уродливому жаргону» говорю. Ну то есть, может быть, оно выйдет не в точности такое, как завещали деды, но не менее увлекательное — запросто.

При условии, конечно, что человек рассуждающий о «мобах» знает, о чем говорит.
Случайно прочел: «Первая функция: модерирование реальности»

А потом подумал: О!

А потом прочел что Geometer пишет и в общем-то он о том же (-8
Ненене. Я в эти все нарративные кокетства с «мне механика не нужна, но нужна» не играю. 11 лет назад тем более. Там была нормальная хардкорная механика, только я уже забыл, какая именно (-8

Олсо, «жестокое» сердце, если мне не изменяет.
«В реальной жизни» навыки очевидно разные, и даже не очень пересекающиеся. Что совершенно не отвечает на вопрос «надо ли их разделять в системе Х», конечно.
В моей песочнице по Barrowmaze игроки занимались ТУПО ГРИНДОМ. И я бы никогда не поверил, что это может быть интересно и увлекательно на протяжении многих сессий, если б не видел сам.
Напомнило axecop.com/
Я сейчас ткну пальцем в небо, но все-таки. У меня есть подозрение, что проблема в
При этом я, как мастер, в настроении сижу по самые уши.

Когда сам по уши в настроении, создавать его выходит хуже. Ты уже увлечен, тебя прет, тебе не до мелочей… И выходит, что атмосферность игры, которая за столом — а не которая у тебя в голове — страдает.
Добавлю про карту, т.к. это я рисовал Трллячьи Фьорды.
Делалась самым тупым из возможных способов: открывается Campaign Cartographer, делается сетка из гексов примерно подходящего размера (что-то 30х20 или окол, забыл). Часть гексов красится в голубой — это море. Потом открывается каталог символов, и подходящие символы выставляются на карту в рандомные места. Ну, почти рандомные — сверху гор побольше, снизу поменьше, в море ставим рыб и волны.
Потом еще несколько синих линий для рек — от выставленных гор к морю.

Собственно, все — заняло это где-то полчаса в общей сложности. Карта, если кто не видел, выглядит примерно так i.imgur.com/68yHxM8.png
Ну и что?