Ну я не имел в виду что мы в каждом бою применяем метод тыка, конечно. Я в смысле, сейчас подогнать значения модификаторов под те ситуации, которые ты ожидаешь в игре. Чтобы не было неприятных сюрпризов типа «скрытую цель поразить легче открытой».
Вот этот -1 который у меня вышел вряд ли хорошее правило, я просто хотел продемонстрировать откуда подобное правило должно браться, по-моему.
мы должны быть в состоянии вывести одни и те же правила для выстрела одной пулей в стенку трейлера и для трёх пулемётчиков, выдающих очередь в небольшой шкаф
Я утверждаю, что это недостойная цель и нам это не нужно (-8
Но если хочется именно этого из любви к искусству, то конечно этот тред бесполезен
Откуда это число?
«Копы попадут, но не сразу» == «вероятность попасть в один раунд меньше половины, а в 5 — больше». Отсюда методом тыка и получаем.
нужно всё-таки сперва разобраться с тем, как фулл кавер будет влиять на вероятность. А это и есть «обычные правила».
По-моему, в варианте с подсчетом пуль фулл-кавер будет влиять совсем не так же, как рпи прицельной стрельбе. Поэтому это не «обычные правила». Подгонять надо из того, что мы хотим получить, типа:
— Трое копов высаживают по обойме в стенку трейлера. Это 3х15=45 пуль
— За раунд коп стреляет трижды
— Стенка трейлера — 3 гекса
— Из общих соображений мы ждем, что копы скорее всего попадут, но не сразу
— У нас 5 раундов по 9 пуль. Исходя из предыдущего пункта, вероятность попасть в раунд доджна быть процентов 15-25 (тогда за 5 раундов будет 60-80)
— То есть 9 пуль на 3 гекса должны давать скилл где-то около 7-8
— Ну возьмем в качестве правила «скилл равен числу пуль -1 за каждый гекс после первого»
Скорее всего это плохое правило, надо погонять еще в других ситуациях. В любом случае, к обычной стрельбе оно отношения не имеет (-8
Не, «нарративное время» тут совершенно необязательно, можно продолжать считать по раундам.
Я не беру ситуацию когда кто-то один раз выстрелил в стену «наудачу» — для этого обычных правил вполне достаточно. Когда палят много, есть варианты:
1) Считаем все пули в стену за раунд, в конце раунда кидаем один чек на всех, скилл определяется числом пуль, пенальти — размером видимой цели (шириной стены)
2) То же самое, но чек кидаем не каждый раунд, а каждые Н пуль (например, каждые 20)
3) Когда есть заявка «расстреливаем через стену», кидаем секретный бросок, который определяет _номер_ первой попавшей пули. Когда и если её выпустят — попали.
Есть подозрение, что это в принципе неправильный подход. Ты описываешь способ определить, попала ли конкретная пуля в цель за стеной, когда копы фигачат десятки и сотни пуль, в надежде что попадет одна. Как ни крути, тебе придется делать сотни бросков. К тому же, поскольку их сотни, жалкий +1 к броску будет транслироваться в ОФИГЕННОЕ преимущество, будучи умножен на 100.
Я бы в такой ситуации рассматривал всю стрельбу как единое действие. Заявка «фигачу три обоймы в стену» моделируется одним броском, и не зависит от скилла стреляющего (серьезно, чем поможет меткость если цели не видно?), а эффективный скилл определяется тупо числом пуль в минуту (в раунд, whatever). Конкретные цифры не предложу, тут надо ГУРПС знать.
Получится, получится, это я как большой специалист по «уродливому жаргону» говорю. Ну то есть, может быть, оно выйдет не в точности такое, как завещали деды, но не менее увлекательное — запросто.
При условии, конечно, что человек рассуждающий о «мобах» знает, о чем говорит.
Ненене. Я в эти все нарративные кокетства с «мне механика не нужна, но нужна» не играю. 11 лет назад тем более. Там была нормальная хардкорная механика, только я уже забыл, какая именно (-8
«В реальной жизни» навыки очевидно разные, и даже не очень пересекающиеся. Что совершенно не отвечает на вопрос «надо ли их разделять в системе Х», конечно.
В моей песочнице по Barrowmaze игроки занимались ТУПО ГРИНДОМ. И я бы никогда не поверил, что это может быть интересно и увлекательно на протяжении многих сессий, если б не видел сам.
Я сейчас ткну пальцем в небо, но все-таки. У меня есть подозрение, что проблема в
При этом я, как мастер, в настроении сижу по самые уши.
Когда сам по уши в настроении, создавать его выходит хуже. Ты уже увлечен, тебя прет, тебе не до мелочей… И выходит, что атмосферность игры, которая за столом — а не которая у тебя в голове — страдает.
Добавлю про карту, т.к. это я рисовал Трллячьи Фьорды.
Делалась самым тупым из возможных способов: открывается Campaign Cartographer, делается сетка из гексов примерно подходящего размера (что-то 30х20 или окол, забыл). Часть гексов красится в голубой — это море. Потом открывается каталог символов, и подходящие символы выставляются на карту в рандомные места. Ну, почти рандомные — сверху гор побольше, снизу поменьше, в море ставим рыб и волны.
Потом еще несколько синих линий для рек — от выставленных гор к морю.
Собственно, все — заняло это где-то полчаса в общей сложности. Карта, если кто не видел, выглядит примерно так i.imgur.com/68yHxM8.png
Охуели вконец элитисты ебаные. Чо тут обсуждать-то? (Две недели тем более)
Вот этот -1 который у меня вышел вряд ли хорошее правило, я просто хотел продемонстрировать откуда подобное правило должно браться, по-моему.
Но если хочется именно этого из любви к искусству, то конечно этот тред бесполезен
«Копы попадут, но не сразу» == «вероятность попасть в один раунд меньше половины, а в 5 — больше». Отсюда методом тыка и получаем.
По-моему, в варианте с подсчетом пуль фулл-кавер будет влиять совсем не так же, как рпи прицельной стрельбе. Поэтому это не «обычные правила». Подгонять надо из того, что мы хотим получить, типа:
— Трое копов высаживают по обойме в стенку трейлера. Это 3х15=45 пуль
— За раунд коп стреляет трижды
— Стенка трейлера — 3 гекса
— Из общих соображений мы ждем, что копы скорее всего попадут, но не сразу
— У нас 5 раундов по 9 пуль. Исходя из предыдущего пункта, вероятность попасть в раунд доджна быть процентов 15-25 (тогда за 5 раундов будет 60-80)
— То есть 9 пуль на 3 гекса должны давать скилл где-то около 7-8
— Ну возьмем в качестве правила «скилл равен числу пуль -1 за каждый гекс после первого»
Скорее всего это плохое правило, надо погонять еще в других ситуациях. В любом случае, к обычной стрельбе оно отношения не имеет (-8
Я не беру ситуацию когда кто-то один раз выстрелил в стену «наудачу» — для этого обычных правил вполне достаточно. Когда палят много, есть варианты:
1) Считаем все пули в стену за раунд, в конце раунда кидаем один чек на всех, скилл определяется числом пуль, пенальти — размером видимой цели (шириной стены)
2) То же самое, но чек кидаем не каждый раунд, а каждые Н пуль (например, каждые 20)
3) Когда есть заявка «расстреливаем через стену», кидаем секретный бросок, который определяет _номер_ первой попавшей пули. Когда и если её выпустят — попали.
Я бы в такой ситуации рассматривал всю стрельбу как единое действие. Заявка «фигачу три обоймы в стену» моделируется одним броском, и не зависит от скилла стреляющего (серьезно, чем поможет меткость если цели не видно?), а эффективный скилл определяется тупо числом пуль в минуту (в раунд, whatever). Конкретные цифры не предложу, тут надо ГУРПС знать.
контроллер. Ну или че-то в таком духе.
Извините, не сдержался (-8
При условии, конечно, что человек рассуждающий о «мобах» знает, о чем говорит.
А потом подумал: О!
А потом прочел что Geometer пишет и в общем-то он о том же (-8
Олсо, «жестокое» сердце, если мне не изменяет.
Когда сам по уши в настроении, создавать его выходит хуже. Ты уже увлечен, тебя прет, тебе не до мелочей… И выходит, что атмосферность игры, которая за столом — а не которая у тебя в голове — страдает.
Делалась самым тупым из возможных способов: открывается Campaign Cartographer, делается сетка из гексов примерно подходящего размера (что-то 30х20 или окол, забыл). Часть гексов красится в голубой — это море. Потом открывается каталог символов, и подходящие символы выставляются на карту в рандомные места. Ну, почти рандомные — сверху гор побольше, снизу поменьше, в море ставим рыб и волны.
Потом еще несколько синих линий для рек — от выставленных гор к морю.
Собственно, все — заняло это где-то полчаса в общей сложности. Карта, если кто не видел, выглядит примерно так i.imgur.com/68yHxM8.png