Решение, в общем, лежит на поверхности — использовать разные виды «очков» для «покупки» различных видов:
У этого решения тоже есть недостатки. Тот же второй пасфайндер с его двумя-тремя фитами разного типа на каждом уроне, как будто специально создан чтобы пугать игроков в пятерку.=)
Выглядит так как будто починка гневославы требует столько времени и сил, что с тем же успехом можно свою систему с нуля писать.
Также мне давно кажется что влияние и боевые возможности надо делить и не смешивать в одну сущность.
Я, кстати, с ходу не могу вспомнить игру, где можно играть магом и не заморачиваться. Разве что гурпса с паверами, где можно взять Innate attack и закидать бесконечными фаерболами.
Полезная статья.
Конечно, многим нравится взять воина, который тупо бьет и тем хорош. Жалко что из этого часто делают вывод что все воины должны тупо бить.
Подход «Мартиальщики — для дебилов» — это фича? Или «какое-то разнообразие — только в магии» — это фича? Билодостроение тут не при чем, интересно иметь тактические опции в любом классе.
Ну то есть все стандартные мартиальщики. По сути если не колдуешь, то все опции — это «атаковать». Да, монах или там баттл мастер могут использовать еще пару вещей, но по сути они (как и кастовалка паладинов с ренжерами) сводятся к «Больше урона», «еще одна атака за ресурс» (то есть больше урона) и «получи преимущество». Последнее особенно «полезно», учитывая сколько есть общедоступных способов его получить.
Я не требую чтобы дында мне выдала пасфайндерского Бравлера (хотя было бы не плохо), но хорошо бы она давала что-то. В тройке хотя бы у всех регулярно была дилемма «Фланк или фулл атака», а тут и этого нет.
То есть у половины классов нет никаких «интересных возможностей».
Серьезно? Предлагаешь отнести к преимуществам пятерки что заклинания там убиты не так сильно как фиты?
Ну пятерка тут тоже не первая. И может это я такой геймист, но по моему опыту все эти памятные вещи без механики в 90% случаев не работают никак и в лучшем случае просто лежат в инвентаре всю игру. То же и с чертами и идеалами без механики, если ДМ не форсит их и не хочет строить вокруг них игру (а он обычно не хочет) то они просто занимают кусок чарника и про них не вспоминают примерно никогда.
Фитов мало потому что выгоднее брать увеличение характеристик. =) В целом да, вот это отношение «мы сделали чтобы было максимально просто и безопасно», которое чувствуется за каждым геймдизайнерским решением, раздражает больше всего.
У меня несколько другие претензии к пятерке:
Очень слабое и скучное развитие что в «ввысь» что в «ширину»: за десять уровней персонаж получает аж целых +2 к броскам. А еще целых два фита, которые можно выбрать вместо повышения характеристик, что выглядит натуральным издевательством. Как и то что +1 к определенному набору эквипа здесь гордо называют «боевым стилем».
При чем развитие защиты и характеристик жестко ограниченно, чтобы ты, не дай Иллуватар, не стал к пятнадцатому уровню неуязвимым для гоблинов.
Все тактические изыски начинаются и кончается Помехой/Преимуществом, которые даже никак не стакаются. Из-за чего тактическая глубина находится на уроне лужи после грибного дождя. Например, нет смысла сбивать с ног противника если он уже во фланке. Так что «бью его снова» — оптимальная заявка даже если есть другие опции.
Вообще, у меня от ПФ2 такое ощущение, что параметры монстров сбалансированы так, чтобы представлять челлендж для самых-самых оптимизаторов, а тордекианцы вроде меня либо должны прокачивать навык оптимизации, либо играть через боль, кровь и слёзы.
По-моему в ПФ2 сложного что-то оптимизтровать, потому что все гвоздями прибито к уровню. Также у меня ощущение что после ПФ1 Пайзо забили на внутреннюю логику и стали всем монстрам выдавать огромную атаку просто потомучто.
Вопрос в том, что нужно от игры. Dark Heresy — про +-обычных людей в Империуме. Это он делает довольно атмосферно, детально, но не всегда хорошо с точки зрения механики. W&G — про всю ваху разом с детализацией чуть выше нуля.
Я к тому что армия — по сути новый источник могущества и его дают просто потому что воин не добирает личной доблестью. Если бы у нас была система, где типичный воин — это варблейд из ToB, а маг- покастуй из седьмого моря, то армию собирал бы маг.
Проблема в том что если такого воина вести в повествование, публика начинает вопить «что за аниме/индиское кино?!» И никого не интересует что тот же Артур 900+ фрагов в одном энкаунтере набрал, а Мерлин был суппортом.
Также мне давно кажется что влияние и боевые возможности надо делить и не смешивать в одну сущность.
Так и запишем: «достаточно возможностей» — это одна, потому что авторы считают что все игроки за мартиальщиков — альтернативно одареные.
Конечно, многим нравится взять воина, который тупо бьет и тем хорош. Жалко что из этого часто делают вывод что все воины должны тупо бить.
Я не требую чтобы дында мне выдала пасфайндерского Бравлера (хотя было бы не плохо), но хорошо бы она давала что-то. В тройке хотя бы у всех регулярно была дилемма «Фланк или фулл атака», а тут и этого нет.
Серьезно? Предлагаешь отнести к преимуществам пятерки что заклинания там убиты не так сильно как фиты?
Да, я прям каждый ход не знаю что выбрать из интересных возможностей: может атаковать? или атаковать с преимуществом?
Очень слабое и скучное развитие что в «ввысь» что в «ширину»: за десять уровней персонаж получает аж целых +2 к броскам. А еще целых два фита, которые можно выбрать вместо повышения характеристик, что выглядит натуральным издевательством. Как и то что +1 к определенному набору эквипа здесь гордо называют «боевым стилем».
При чем развитие защиты и характеристик жестко ограниченно, чтобы ты, не дай Иллуватар, не стал к пятнадцатому уровню неуязвимым для гоблинов.
Все тактические изыски начинаются и кончается Помехой/Преимуществом, которые даже никак не стакаются. Из-за чего тактическая глубина находится на уроне лужи после грибного дождя. Например, нет смысла сбивать с ног противника если он уже во фланке. Так что «бью его снова» — оптимальная заявка даже если есть другие опции.
По-моему в ПФ2 сложного что-то оптимизтровать, потому что все гвоздями прибито к уровню. Также у меня ощущение что после ПФ1 Пайзо забили на внутреннюю логику и стали всем монстрам выдавать огромную атаку просто потомучто.
Вопрос в том, что нужно от игры. Dark Heresy — про +-обычных людей в Империуме. Это он делает довольно атмосферно, детально, но не всегда хорошо с точки зрения механики. W&G — про всю ваху разом с детализацией чуть выше нуля.