+503.60
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 3
Посчитав деньги вестенцы обнаружили, что на эвакуацию целого народа не хватает средств и отправили посольство в Вендель, потребовав у правительства в Кирке столько золота, сколько не было даже у богатых вендельских купцов.
Может я что-то упускаю, но по-моему отсюда так и сквозит мировоззрение американца начала 21 века, а не скандинава «верните мне мой 1007-й». Сколько бы у тебя ни было денег, ты не сможешь на них быстро построить для перевозки целого народа, потому есть конечное количесво доступных ресурсов и конечное колчество квалифицированных людей умеющих с этими ресурсами работать.
  • avatar Nob
  • 0
Усилиями лучших магов гламура королеву удалось спасти о гибели, но она лежала без сознания.
Что характерно, игромеханически Гламур не может лечить. Только отменять будущий урон.
  • avatar Nob
  • 1
Маску Эль Ваго к тому моменту успела примерить куча народу. Та же Мария надела ее далеко не в первый раз, на сколько я помню. Там большой вопрос почему Вердуго упорно считал что это один человек. Ну и да, есть прозрачные намеки что у маски Эль Ваго есть сверхъестественные свойства, не потому что это древний артефакт, а потому что это воплощение национального самосознания Кастилии.
  • avatar Nob
  • 0
А я «Гари Поттера» не читал. Значит он не широко известен.
И в целом творчество Роулинг не попадает под определение, потому что она пишет детективы.
  • avatar Nob
  • 3
Боец — кулачный стиль боя типа рестлинга
Я заберу это в свою коллекцию описаний игр. Будет рядом с «ролевая игра с элементами РПГ» и «Действие происходит в 1430 году, в эпоху викингов».
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
При чем все, что они делают — это создают слабую иллюзю что от выбора игрока что-то зависит. Так-то все уровни сложности без потерь свести к одному броску против статической величины.
  • avatar Nob
  • 5
Но зачем?
Вы собираете в месте недостатки и отграничения компьютерных и настольных РПГ.
  • avatar Nob
  • 3
Стоило ли прекращать холодную войну, вытаскивать всех в космос и проматывать время чтобы в итоге сделать все тоже самое?
Электрокинетика – способность генерировать молнии силой разума.
Ску-учно. Человек, способный создать разность потенциалов силой мысли, явно способен на большее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
По-моему «оба хуже». =)
В значительной части случаев таймер возникает не как объективная данность, а как вывод из модели, в которой действующие субьекты — это игровые персонажи и сюжет, а весь остальной мир статичен. Это оправдано в компьютерных играх, но для НРИ такой подход в целом плох. Не важно, сколько таймер дает времени, в притык или с запасом, потому что таймера вообще не должно быть. Есть события, к которым есть предпосылки и есть персонажи, которые хотят эти события обеспечить или предотвратить. Эти персонажи как-то взаимодействуют, из-за чего события могут произойти или нет, раньше предполагаемого срока или позже или вместо этих событий будут совсем другие.
Если у нас есть конкретный таймер (Свадьба Боузетты и Марио назначена на ближайшее полнолуние)то у Питч должнобыть достаточно четкое представление сколько времени займет дорога до места свадьбы и сколько останется на дополнительные квесты.
  • avatar Nob
  • 2
Поэтому интересуюсь у знающих — фандом вахи40к действительно такое токсичное болото или у меня просто параноя после ЗВ?
Ваха большая и разная, фанаты у нее тоже разное. По моему опыту, олдскульные фанаты в основном спокойные, склонные к иронии люди. По тому что без иронии нелья воспринемать все эти демонические паровозы и задушенные аватары Кхейна.
За: можно будет поиграть по вахе, не ломая мозг Dark Heresy.
W&G имеет смысл брать если есть желание поиграть по _всей_ вахе. Так то он ни чуть не проще чем игры от FFG и гораздо беднее на продробности.
  • avatar Nob
  • 2
Обзоров не видел, в целом оно больше похоже на Магов с их сферами.
Логику системы)
Все особые способности гурпсы строятся от того, какой игромеханический эффет в итоге получается. Если персонаж швыряет огнем, у него есть innate attack с огненным уроном. А как конкретно он это делает — призывает огненных духов, ускоряет движение молекул, или у него в руку встроен огнемет — важно только с точки зрения включенных в эту innate attack ограничений.
Такая логика примерно во всем. А вот в RPM заставить что-то делать огненных духов или торопить молекулы — принципиально разные вещи, требующие разных путей, решений и затрат сил, хотя в итоге и там и там может получится один и тотже огненный урон. Со встроенным огнеметом наверно тоже можно что-то сделать через пути тела и материи.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
RPM в GURPS Monster Hunters чрезвычайно гибкая, могущественная и при правильном исполнении атмосферная и стильная магия, которую почти никто не хочет брать. Потому что оно используют отличную от всего GURPS (в том числе от других систем магии)логику и в этом надо отдельно долго разбираться.
  • avatar Nob
  • 0
Ну как бесполезная. В это успешно играют
www.youtube.com/watch?v=YImc3wxVino&list=PLcFcu7dWJX1WovNKxITa3sT3xZ9SSSDnF&index=8
Можно прочитать и сделать много интересных выводов. Опять же я всегда склонен скорее ругать, а не хвалить.
Но могло быть сильно лучше.
  • avatar Nob
  • 1
Я не великий знаток ньюскула и может отстал от жизни, но я привык тому что игрок меняет обстоятельства в пользу персонажа один-два раза за сессию, в лучшем случае. Тут это реально делать каждую сцену. При чем, в гораздо более широких пределах, чем обычное «а вот этого полицейского я знаю, а вот там за углом не запертая машина». Ну а крит успех в нужный момент — это маленькая смерть, калечащая персонажа навсегда, а не то, на что ты копил целых две сцены. Все это, конечно, зависит от того, как водить.
Но я видел как водит автор НС (кампейн по постапоку мы успешно закончили только из-за невероятной случайности, которую вызвала трата нарративного ресурса). И именно такое отношение он и пропагандирует тут: на самом деле все решает Судьба.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Про камни с энергией, котoрые питают устройства и которые можно найти в телах монстров уже есть аниме Stormlight archive.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой),
Это никак не следует из модуля, это же не засада.
Ну и у части персонажей уже есть всякие unсanny dodge и бонус от мудрости к броне.
  • avatar Nob
  • 0
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Ну, раз за разом вырезать обычную монстру не надоедает?
Вот уж чего никогда не видел в пайзовских модулях так это «обычной монстры» послее первого-второго уровня. Если что Paizo и умеет делать, так это подсовывать разных противников с разными преимуществами, сильными и слабыми сторонами.
  • avatar Nob
  • 0
Не то чтобы что-то уникально опасное\неуязвимое для персонажей уровня с 5-7 (если брать весьма среднюю оптимизацию)
Мы тут про модуль для 1-3 уровней. Так то роботы и с харднесом 20 бывают.
А с моей точки зрения это один из его главных плюсов 8) В кои-то веки старые методы не работают (на самом деле работают, просто чуть хуже) и приходиться думать над новыми.
Это хорошо когда такое не повторяется раз за разом. Ну и это бьет по определенным классам. Типичный варвар, например, если возьмет адамантиновое оружие, вообще разницы не заметит, а типичный файтер -танк становится неспособием в половине случаев.
  • avatar Nob
  • 3
Какие впечатления? И почему остановились?
Остановились по внеигровым причинам — один из игроков больше не смог собираться.
Общие впечатления — в целом лучше чем Reign of Winter и рунлорды, хуже чем Hell's rebels. Хотя в эти адвенчур пасы я играл меньше. В целом мне не понравилась игромеханическая реализация технологий — во первых, оно раз за разом бъет в одно и то же: атаки касанием, харднесс. Примерно всегда попадают в латника, шифтер с шестью атаками наносит смехотворный урон, а если бы с нами был месмер, он бы ушел из профессии. Во вторых цветовая дифференциация штанов технологий выглядит нелепо. Ну и почти все оно timeworn чтобы ИП на долго не досталось.
При этом самый бесячий модуль — четвертый, где всего этого нету.=)
Наверно если бы мы не генерили партию случайным способом, а собрали сбалансированную и заточенную под сеттинг команду, все было бы гораздо проще.
Последний раз редактировалось