+503.60
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 2
Я думаю, стоит считать плута со скрытой атакой более «оптимальным» персонажем для кампании. В отличие от D&D 3.5, здесь нежить и конструкты к снике и критам иммунитета не имеет.
Да, моя ниндзя (который почти что плут) — андройд была достаточно неплоха, хотя скальд с бензопилой все равно вносил больше урона.

Кстати, вы говорите о будущих событиях со знанием. Вы играли/водили это приключение?
Да, мы доиграл примерно до середины пятого модуля.
  • avatar Nob
  • 3
Другани мог лишь плакать от DR 5/Magic and Slashing.
Ха.Ха.Ха. Там дальше пойдут роботы с hardness 5-10. И эти роботы составляют примерно половину противников весь адвенчур пасс. А еще у них иммунитет к воздействиям на разум, и большая часть имеет силовые щиты и стреляет больно по тачу всякими лучами. И еще у части есть «милые» способности типа видеть сквозь невидимось, стелс и магическую темноту. И это я говорю о стандартных противниках, а не боссах. Это одна из главных проблем адвенчур паса.
Однако уже на третьем персонаже я стал уставать от необходимости перелистывать две-три книги, и всё ради создания четырех не таких уж и оптимизированных бойцов.
Надо SRD использовать, иначе замаешься.
еще и откроет уникальную для Поцфайндерских классов фичу: бесить мастера И партию каждый ход, судорожно перелистывая статы пяти видов животных, которых она может призвать.
Там выбор весьма скромный, легко изучить заранее. Вот арканист, который может переписать свой спеллбук на ходу это да…
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Техномаги вполне могут создавать технологические предметы, так что половина бластеров и бензопил в Нумерии может оказаться не такими древними.
Я выражу ровно противоположное мнение и скажу, что Лига идеальное место для протагонистов «Железных Богов».
Мало того что Технолига безусловно «злая» организация. Её не любят в городке где начинается стартовое приключение, особенно не любит ключевой НПС. Её очень не любят что последователи местного бога, что единственный расположенный к персонажам НПС из второго модуля. Её совсем не любят амиши из третьего модуля. Ну и в пятом модуле персонажи или отрезают себе самую интересную опцию или открыто идут войной на Технолигу.
Можно натянуть сову на глобус, конечно, но вариант так себе. Всякие специализирующиеся на технологиях архетипы и так брать никто не запрещал.
  • avatar Nob
  • 2
В общем-то там и была такая ситуация. Персонаж не имел других интересов кроме как разрубать противника вместе с конем и подстреливать низколетящих драконов из лука, пока не оказался в кружении разнородного рыцарства и дворянства. Выяснилось, что молчаливыми действиями, выдавая ту информацию, в которую собеседник хочет поверить и перекладывая сложные диалоги на плечи союзников можно много добиться с минимумом социальных навыков.
  • avatar Nob
  • 0
Не все хотят активно участвовать во всех аспектах игры. Я был знаком с игроком который любил надеть на персонажа самые тяжелые доспехи, дать ему оружие помощней, а потом оставить его в стороне презрительно взирать на то как партия пытается пережить очередной энкаунтер.
У меня был опыт игры персонажами, которые не умели в дедукцию, и оставались за бортом, когда партия пыталась понять, что происходит, персонажами, которые не умели в социалку, и оставались за бортом во время оной
А я вот например вспоминаю как мой рыцарь с около нулевыми социальными навыками успешно плел интриги. Социалка — почти всегда слабое место в механике.
  • avatar Nob
  • 3
Я к тому что завлечение автора хомрула изначально странное и противоречит системе. Магичка из примера выше вполне может одеваться так, а для высокоуровневой это может быть рабочей одеждой — всякие robe of magi впрядли похожи на робы асфальтоукладчиков. Развивая мысль, будет даже странно что люди с дешевой магией, спасающей от бытовых проблем, не начнут как-то выкаблучиваться.
  • avatar Nob
  • 2
Эмм… а что мешает накастовать Mage armor и ходить хоть голой?
  • avatar Nob
  • 2
Это просто немного разные жанры. Мне лично первый нравится меньше по той же причине, по которой я не люблю учитывать время горения факелов и расход походных рационов. Но у этих вещей есть масса поклонников.
Лично я бы, наверно, отказался от учета припасов вообще, просто сделал бы табличку «Опасности плавания», где одно из случайных событий «заканчивается провиант».
  • avatar Nob
  • 1
А, я просто сразу не уловил, что надо еще прокинуть урон чтобы эффект был. Кстати решение интересное — за счет взрываемых кубов самый низкий низкий урон может иметь эффект.
  • avatar Nob
  • 0
Выглядит так как будто Ловкость -годстат.
Типичным модификатором дистанции будет +3,
Это как? Дистанция же на то и дистанция чтобы все время меняться.
А как в этой системе будет работать защита от взрывов?
  • avatar Nob
  • 0
У меня вопрос. А что происходит когда все получается? Вот Торин залез в логово Смауга и делает заявку «рублю дракону голову». 12+ на кубах. Что делает ведущий?
  • avatar Nob
  • 0
Сдается мне, тут свалены в одну кучу видовые признаки и симптомы. Наличие универсальной механика вроде бы выглядит как основной отличительный признак. (хотя я бы посмотрел, что произойдет если взять ту же AD&D и просто оптимизировать её механику без добавления новых фич) А остальное скорее сопутствующие проблемы. Мидскульная механика сама по себе много места не занимает, без длинной генережки можно обойтись и на бое можно совсем не фокусироваться.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций»,
в гурпсе больниство таблиц — это шмотки. А шмоток там много, потому что она очень детальная и может описать, скажем, разницу между сайдсвордом, шортсвордом и смоллсвордом. А может она это в том числе потому что в базе все сводится к четырем характеристикам и одному броску.
даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Да, включение таблицы мне кажется дурацким ходом, но причём здесь механика? Повторюсь, за выбором таблицы vs. формулы никакого игромеханического решения не стоит.
Не совсем согласен. Действительно «механика» тут плохая формулировка. В плане цифр ничего не меняется, но меняется восприятие игроком системы и восприятие игрока автором и ДМом. В сущности, между броском и сверением с таблицей и представлением защиты как DC разницы с точки зрения матеменики почти нет. А с точки зрения восприятия игрока она огромна. Это как считать дифуры римскими цифрами или арабскими.
Мне не кажется, что ты можешь со знанием дела говорить за весь дизайн ретроклонов.
Не то что бы я читал их все, но читал их много. И вижу одни и те же паттерны: перусложненная механика, детальные плохо связанные между собой системы при постоянной необходимости допиливать что-то свое, потому что детальность очень не ровная. Отсутствие универсальной механики или просто внутренней единой логики. И при этом дифицит опции для развития персонажа и в бою. Я бы с удовольствием почитал ретроклон, где все это не так.
Почему-то я всё понял с первого прочтения, и человек со стороны мне не понадобился.
«А мне норм» — это вершина всех аргументов. Я его три раза перечитал, понял, что сначала могут атаковать те кто никуда не ходит, но это не оправдало в моих глазах существование этой фигни. Это, и очередность ближний бой/стрельба/магия избыточны потому что есть инициатива.
Это я зеркалю апломб, которым сочится исходный пост, если ты не понял. ;)
Но ведь теперь этого не докажешь. ^_^

Мой поинт-то в целом не столько в том что система плохая, а в том что даже будь она хорошая, она не нужна, поскольку в ней нет почти ничего нового.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
может, так вёрстка лучше ложилась.
самое. фиговое. обоснование. механики. ever.
Думаю, что на практике игроки в AS&SH уже на второй боёвке перестают заглядывать на соответствующую страницу, а просто автоматически складывают два маленьких числа и вычитают сумму из 20.
То есть никакого смысла в таблице нет. Можно было с самого начала сказать «сложите эти два числа и вычтите из 20». Весь дизайн ретроклонов в миниатюре.

Это немножко проще и нагляднее, чем типы действия в этой вашей 3.5, но даёт вполне сравнимое разнообразие боевых ситуаций.
Ни разу не проще и не нагляднее, если понадобился человек со стороны чтобы что-то начать понимать. Но да, проблема тут не столько в том что решение неуклюжее, а в том, что оно плохо описано и автор даже не потрудился объяснить какой логикой руководствовался.
чем типы действия в этой вашей 3.5
Симптоматично.
  • avatar Nob
  • 0
Я бы про GGO с большим интересом почитал.
  • avatar Nob
  • 3
в конце-концов, громоздкость и непрактичность системы перевесила для меня возможные плюсы.
Кхм…
Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
На сколько я помню, там довольно проработанный конструктор, однако магия разделена на несколько сфер и для большинства эффектов их нужно несколько. Даже хорошо вложившись, в персонаж более менее хорошо владеет одной -двумя. Магия сильно, непредсказуемо и брутально старит: вырубился, через минуту проснулся на полгода старше, бородатый и заросший. При касте есть шанс свести старение к минимуму, но это всегда лотерея. Так что получается игровой персонаж-маг — это такой one trick poney, который этот трик без очень серьезных оснований использовать не будет и на это ушла большая часть ресурсов при генерации. Старения избежать никак нельзя, можно магией разобрать себя на атомы и собрать в другом месте, но никак нельзя стать моложе. Никаких жертвоприношений или еще каких способов заместить старение чем-то тоже нет. Даже бессмертные существа стареют когда используют магию. Единственная гепотетическая опция которая мне попадалась — стать личом. Но это только отсрочка — состарившийся на 500 лич обращается в прах.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Если речь идет о системах без четко очерченных рамок для магии, то можно посмотреть либо на системы с конструкторами заклинаний либо на системы с conflict resolution.
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Не стоит забывать, что эти термины были введены для фэнтезийной литературы и в рамках НРИ их использовать не совсем корректно.Я читал не так много новеллизаций ДнД, но ни в одной не припомню фраз в духе «на этом у него кончились заготовленные фаерболы и он перешёл на миссайлы*. Так что для читателя не знакомого с ДнД магия там может быть весьма » мягкой".
  • avatar Nob
  • 4
Напомнило. У нас была в одной игре глубоко законспирированная организация Awaken-ых животных. Они планировали пробудить как можно больше и бороться за свои права. Главным у них был росший в городском парке дуб (друид 10+ уровня).