Пятерку делали неглупые люди, но не для других неглупых людей. Там четко прослеживается цель сделать систему доступной в том числе для тех, кто склонен экономить на быстрых углеводах. Это ничуть не проще чем сделать хорошую симуляционную ролевую механику.
Атака в конкретные части тела — штраф к броску атаки / помеха.
Если бы все было так просто, это бы давно сделали. У «Визардов» гейм дизайнеры не глупее нас. Из очевидного, в предложенном рулинге идет лесом вся броня, которая не прикрывает все тело. То есть как минимум вся средняя. Если персонаж атакует в ногу, он имеет полное право игнорировать броню, если она конкретно ногу не защищает. Таким образом эффект от всей не полной брони не может быть больше чем штраф за попадание в часть которую она не закрывает. Еще это провоцирует вопросы к броне, у которой разные части бронированны по-разному. И кучу всяких обсуждений «а что у него на ногах? у него на голове шлем? А на счет шеи? Что значит «не можешь атаковать в шею», почему?»
Это ниже разрешения системы. Можно ударить только в «жизненно важные органы
Не ниже. Ниже разрешения системы — это отличия большой клейморы от цвайхандера. То, что в рулбуке прямым текстом не описано правило попадания в мизинец левой ноги не означает что система это не поддреживает. Просто нет смысла про это писать. Дополнения постоянно добавляют хит локации как только это становится важным. Те же удары точно в сердце у монстрхантеров. Потому что есть общее правило по хит локациям.
Но сегодня очевидно, что НРИ являются сюжетно ориентированными, а не соревновательными играми
However, as roleplaying games evolved and became more story oriented, that answer changed. Nowadays it’s obvious that even Dungeons and Dragons isn’t a competitive game.
Хмм…
Ситуация со стеной давно известна и просто решается — в пасфайндере это называется take 20. Странно почему кто-то про такую простую и универсальную вещь еще не в курсе.
В остальном автор просто рельсовод и проблема не в провалах, а в том что он мыслит чугуниевыми рельсами. То что назгулы могут убить хоббитов — нормальный исход и предает смысла всей игре. Только это не случится после провала на стелз, будет эпизод хоррорной погони, в ходе которого может кого-то и убьют, а может и нет.
С королем все еще проще: не убедил короля, ну пойди убеди его советника. Или там брата короля, метящего на престол или еще кого влиятельного. Не убедил никого — ну сделай так чтобы кто-то из них был тебе обязан. И.т.д.
Мне, честно говоря, тяжелее придумать обратную ситуацию, в которой вся игра при неудачном броске неминуемо сломается. Разве что перед ней была серия других неудачных бросков и неудачных решений.
Ну, такое себе. Древняя высокоразвитая цивилизация, уничтоженная катаклизмом — это хорошее решение если вам данжей нужно реально много. Чтобы в них ходили толпы приключенцев в промышленном масштабе. А оно надо, если у вас не MMORPG?
А объяснить, откуда взялся этот конкретный данж, в котором приключенцы будут копаться три сессии, не сложно и без катаклизмов и сверхцивилизаций.
Плюс автор исходит из посылки, что те кто строил данж и те, кто положил туда сокровища — одни и те же люди. Что совершенно не обязательно.
Нет. Я все важное уже рассказал, пересказывать мелочи смысла не вижу. Из незатронутого остался только нетран, но я в нем сам не особо разобрался (хотя он там не плохой). Разбирать лор мне откровенно лень (хотя там есть прикольные вещи типа кошкодевочек-детективов) потому что его придется именно разгребать, постоянно ссылаясь на 2020 и 2077.
Я не замечал особых проблем. По крайней мере не больше чем в любой системе с дистанционным боем с тактической составляющей. Поскольку клетка это 2 на 2 метра, квартал — это не так много.
Да, криво написал. CP RED намеренно сильно упрощена по сравнению с 2020, также как пятерка по сравнению с тройкой. Только в CP RED при всем упрощении сохранилась какая-то тактическая глубина.
ШР я только читал пятую редакцию. У меня сложилось впечатление что нет. Ну то есть и так можно, но в не меньшей степени это что-то в духе «Единственный способ добраться до информации это попасть на вечеринку, поэтому надо найти high fashion — одежду и чип с хорошими манерами. Фиксер с рокербоем будет всех отвлекать пока нетраннер будет ломать сеть, делая вид что мирно пьет в углу. На случай неприятностей, там окно во всю стену, посадим на соседней крыше соло. К стати, нам нужна еще снайперская винтовка.»
Боевка в разы более быстрая чем ШР, на счет смертельности трудно сказать.
Они примерно так и сделали. Сказали что качество может означать бренд.
С другой стороны, если появляется у оружия какая-то встроенная фига, оружие стразу становится экзотическим. Поэтому в дополнениях полно описаний в духе " пистолет Брэнднэйм — это экзотический тяжелый пистолет со встроенным смартлинком. Брэнднэйм может стрелять всеми видами боеприпасов подходящих к пистолету, не смотря на то, что считается экзотическим."
1)Есть всякие бронебойные, экспансивные, зажигательные и прочие боеприпасы, но они не влияют на урон, а дают дополнительные эффекты при попадании.
2)Нет никаких типов урона, бывает урон, от которого в принципе плохо помогает/ совсем не помогает броня.
3)Нет никакого учета нагрузки.
4)Нет. бывают турели, бывают смарт-боеприпасы, а стрелять не высовываясь в принципе нельзя. Это одна из основ системы.
5)Отравляющие вещества есть и броня от них в принципе не защищает (даже от отравленного ножа). От них защищает проверка «Сопротивления пыткам и наркотикам». Плюс есть есть импланты делающие не неуязвимым к отравляющим газам. Костюм химзащиты наверно тоже где-то есть.
Можно, но не на старте. И дорого. Ролевая способность — самая дорогая в прокачке и ты не можешь брать новую ролевую способность пока не прокачал имеющуюся до четырех.
Тут, наверно стоит добавить что глупо вдаваться в другую крайность и играть в «Order of the stick». Но разделять механ и игровой мир на две несвязанные вселенные на мой взгляд крайне странно.
Сказав «у него харизма 18» ты, в лучшем случае, отсылаешь к возможностям
Это не создаёт образа персонажа, не задаёт его особенностей — которые в частных случаях могут быть важнее!, и, попутно, не создаёт «конкретного и примерно одинакового представления».
Явное же противоречие.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа? Ни у кого не появилось в голове никакой картины? А ведь именно это и много что еще означает «харизма 18» только в два слова а не в три предложения.
Могу предожить более конкретный пример — Сила. Во многих системах она описывает сколько персонаж может поднять с точностью до сотни граммов. Она тоже не является внутримировым фактом?
Лично я предпочитаю когда мир вокруг себя сильные персонажи, кто бы они ни были. Для этого хорошо бы иметь способ измерения силы. А еще я предпочитаю когда все работает по +- единой механике. Иначе если персонажи игроков столкнут лбами злого дракона и злого лича, случится конфуз, потому что они оба умеют дсражаться только против ИП.
Ситуация со стеной давно известна и просто решается — в пасфайндере это называется take 20. Странно почему кто-то про такую простую и универсальную вещь еще не в курсе.
В остальном автор просто рельсовод и проблема не в провалах, а в том что он мыслит чугуниевыми рельсами. То что назгулы могут убить хоббитов — нормальный исход и предает смысла всей игре. Только это не случится после провала на стелз, будет эпизод хоррорной погони, в ходе которого может кого-то и убьют, а может и нет.
С королем все еще проще: не убедил короля, ну пойди убеди его советника. Или там брата короля, метящего на престол или еще кого влиятельного. Не убедил никого — ну сделай так чтобы кто-то из них был тебе обязан. И.т.д.
Мне, честно говоря, тяжелее придумать обратную ситуацию, в которой вся игра при неудачном броске неминуемо сломается. Разве что перед ней была серия других неудачных бросков и неудачных решений.
А объяснить, откуда взялся этот конкретный данж, в котором приключенцы будут копаться три сессии, не сложно и без катаклизмов и сверхцивилизаций.
Плюс автор исходит из посылки, что те кто строил данж и те, кто положил туда сокровища — одни и те же люди. Что совершенно не обязательно.
У меня напрашивается аналогия что CP RED и CP2020- D&D3 и D&D5. Только боевка не такая унылая как в D&D5.
Боевка в разы более быстрая чем ШР, на счет смертельности трудно сказать.
С другой стороны, если появляется у оружия какая-то встроенная фига, оружие стразу становится экзотическим. Поэтому в дополнениях полно описаний в духе " пистолет Брэнднэйм — это экзотический тяжелый пистолет со встроенным смартлинком. Брэнднэйм может стрелять всеми видами боеприпасов подходящих к пистолету, не смотря на то, что считается экзотическим."
2)Нет никаких типов урона, бывает урон, от которого в принципе плохо помогает/ совсем не помогает броня.
3)Нет никакого учета нагрузки.
4)Нет. бывают турели, бывают смарт-боеприпасы, а стрелять не высовываясь в принципе нельзя. Это одна из основ системы.
5)Отравляющие вещества есть и броня от них в принципе не защищает (даже от отравленного ножа). От них защищает проверка «Сопротивления пыткам и наркотикам». Плюс есть есть импланты делающие не неуязвимым к отравляющим газам. Костюм химзащиты наверно тоже где-то есть.
Явное же противоречие.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа? Ни у кого не появилось в голове никакой картины? А ведь именно это и много что еще означает «харизма 18» только в два слова а не в три предложения.
Могу предожить более конкретный пример — Сила. Во многих системах она описывает сколько персонаж может поднять с точностью до сотни граммов. Она тоже не является внутримировым фактом?