+584.90
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 3
Пятёрка действительно упрощена — но благодаря этому чуть ли не впервые со времён совсем замшелых редакций она подталкивает меньше «играть в систему»
Пятерка упрощена именно в плане «меньше думать и считать игроку», а так это вполне себе Rules heavy система. По этой причине у них там «дефицит ДМов» — пятерка перекладывает на них всю нагрузку и ответственность. На счет «играть в систему» отдельный вопрос на сколько это плохо, но в пятерке все равно играют в систему потому что магия хоть и тоже сильно порезана, но все еще очень сильна и при этом механистична. И присутствует на каждом углу.
Возвращение старых сеттингов, конечно, хорошо, но местами выглядит как безыдейное паразитирование в духе того чем занимается российское кино когда снимает очередного «Чебурашку». Равенлофт плохо подходил для игр по оригинальной системе и еще хуже подходит для игр по пятерке.
чтобы не нарушить совместимость с базой (как я понимаю, потому что не уверены, что смогут повторить успех) и они хорошо запомнили 3.5 с их чудовищным power creep и постоянным выходом новых классов и гор фитов\заклинаний\форм для превращения, затмевающих старые
Тем не менее Power creep никуда не делся. Он просто происходит медленнее из-за медленного выхода контента. Он и не может никуда деться потому что надо продавать новые книжки.

А превращение 5e в чисто компьютерную игру — это о чём?
Весь 2023 постоянно появлялись сведения о том что WotC пытаются окуклить своих игроков вокруг DnD Beyond и форсируют выход своего собственного виртуального игрового стола. С явным планом перейти на выпуск продукции только для этих платформ. Тогда этот контент можно будет продавать как DLC для компьютерных игр и иметь постоянный приток денег от подписок. Не знаю на сколько этот хитрый план актуален на данный момент, но отдел занимающийся печатной продукцией они уволили в декабре.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 5
У Пятерки очень осторожный и скучный дизайн, это особенно хорошо видно на контрасте. Там, где WotC делают что-то в духе «выбери +1 к одному варианту снаряжения или +1 к другому», «Злые гении» говорят «вот тебе мешок опций на случай если будешь драться этим снаряжением и еще один мешок если будешь драться другим. И нет ты не выбираешь, а берешь оба.» WotC за все время существования пятерки придумали ровно один боевой подкласс без магии, который умеет что-то еще кроме того чтобы просто бить. EH состоит из таких примерно наполовину.
Плюс весь контент по EH выходит с конца 2022 года. За это время WotC выпустили три или четыре книжки и запомнились они в основном скандалами вокруг обвинений в расизме и использовании AI.
Ну и со времен приснопамятного заявления «Dungeons and Dragons is under-monetized.” WotC только тем и занимается что творит раздражающую людей дичь. Пытались переписать OGL так чтобы все им стали должны, подняли цены при сохранении низкого качества, делают явные попытки превратить DnD чисто в компьютерную игру, высылали пинкертонов к человеку, которому случайно пришли новые карточки до их официального выхода, заявили о том, что не будут использовать AI-art и тут же спалились на его использовании. Сейчас увольняют людей которые собственно DnD и занимаются.
Единственное что хорошее произошло с DnD за последнее время — это выход Baldurs Gate 3, к которому WotC никакого отношения не имеет. Кроме того факта что они когда-то продали Ларианам лицензию.
  • avatar Nob
  • 0
Применительно к MCDM ни разу не бодрее.
  • avatar Nob
  • 1
Именно так. Есть снижение урона за реакцию и восстановление хитов за действие, так что какая — то тактическая глубина есть. Но уровень абстракции по мне так совсем неадекватный.
  • avatar Nob
  • 2
Большое англоязычное видео на тему того как мы дошли до жизни такой.
youtu.be/Xlp3unO_xi8?si=pgL6jamcszO0Ycq2
  • avatar Nob
  • 1
И что на самом деле игроки, взявшие безоружный бой или владение импровизированным оружием, должны СТРАДАТЬ.
Пока больше похоже что страдать будут те кто НЕ вкачался в безоружный бой или импровайз.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Если ты за сессию делаешь десятки спасброскорв брони, значит ты что-то делаешь максимально неправильно.
  • avatar Nob
  • 0
Он перкувыркнулся в панике и побежал дальше на свой ход. Он даже все это время двигался со своей стандартной скоростью. Половина мува была на реакции, вторая осталась на его ходу после вставания.
Все это условность конечно, но не больше чем спасбросок, спасающий от АоЕ заклинания когда ты находишься в чистом поле прямо в центре этого заклинания. Просто к спасброску все привыкли.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Я все еще не вижу проблемы. Классические зомби — медленные ходячие мишени, ничего удивительного что у них нет шансов избежать урона. Если это «быстрые» зомби — ничего удивительного что они успевают выбежать из зоны обстрела.
  • avatar Nob
  • 3
Странное про уровни богатства: вроде как ты можешь иметь только одну вещь максимальной для твоего уровня богатства стоимости, но это означает, что стартовое снаряжение идёт сверх твоего богатства, иначе у твоего героя просто не хватит богатства на его стартовое снаряжение.
Что?
A character can freely buy, or can assume they already own, any item that has a price level equal to or lower than the character’s Wealth Level.
It is also assumed that a character has only one of each expensive item with a price level equal to their Wealth Level (for example, a vehicle).
Ну тоесть, если у тебя богатство 4 ты можешь иметь машину стоимостью 4, но врядли у тебя их две. Но но это никак не мешает покупать пушку стоимостью 4.

Странное про огонь на подавление: я сейчас веду игру про зомби-боевик, и оказывается, что зомби умеют падать на землю, уходя из-под подавляющего огня, потому что это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ не получать от него урона.
А в чем проблема что зомби не избегают урона? Это же зомби. Подавление и так сомнительное действие в плане эффективности: огромный расход боеприпаса ради уменьшенного урона.
  • avatar Nob
  • 0
Ты говоришь так как будто кубы сознательно играют против тебя.
  • avatar Nob
  • 4
Не Супер-. Просто героика в духе американских боевиков. Конкретного сеттинга в базовой книге нет, только общий настрой. Сеттинги есть в дополнениях, «Рэмбо», «Тихоакеанский рубеж», «Ворон», «Побег из Нью-Йорка». Последние два у меня есть. Позже про них напишу.
  • avatar Nob
  • 4
бродяга (кто-то должен делать бекстаб)
А зачем? В смысле, есть ли у класса какие-то причины существования кроме того что он был в DnD?
  • avatar Nob
  • 1
на больше про другой выбор: кого из противников связывать боем; держаться так, чтобы перекрывать врагу доступ к хилым кастерам или вместо этого пытаться прорваться к кастерам врага; держаться пока или тратить свой ограниченный ресурс (всплеск действий, лечение и пр).
Тут, кстати, тоже у пятерки в лучшем случае посредственно. Особенно в плане «связать боем».
  • avatar Nob
  • 0
Тактическая боёвка с точки зрения файтероида в D&D 5 — не столько в получении большего шанса попасть по врагу (как раз та самая bonded accuracy была специально введена в ответ на проблему несоразмерности по силе противников прошлых редакций, если ты помнишь), она больше про другой выбор: кого из противников связывать боем; держаться так, чтобы перекрывать врагу доступ к хилым кастерам или вместо этого пытаться прорваться к кастерам врага;
Это понятно, тут нет ничего необычного для фентези рпг. И это как раз мой поинт, только с другой стороны. Боевка может и задумывалось с фокусом на позиционирование. Но позиционирование важно не всегда, бывают партии без хлипких кастеров, а вот что все в бою всегда делают — это бросают на атаку. Учитывая какие в пятерке кантрипы, даже чистые кастеры этим регулярно занимаются. И это сильно отчужденная от игрока и персонажа часть механики.

Оружие киберпанка более разнообразно; оружие фентези — очень упрощённо и при том угле зрения, который выбран авторами D&D
Сравнение разнобразия оружия CP RED и DnD5 — это сравнение двух бесконечно малых величин.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Нет, если оставшаяся проверка будет имитировать атаку и повреждения одновременно? Опять же, всё зависит от конкретной реализации, есть ли шанс получить нулевой урон, из чего будут складываться «хит поинты» цели, и т.д.
Разные механики работают на воображаемое пространство с разной эффективностью. Так-то можно и глядя на игру в Терис переставить что это на самом деле эпическое сражение. Если выкинуть проверку на атаку, моего подавления недоверия начинает не хватать чтобы верить в происходящее.
Но это буквально меняет шансы на попадание персонажа по цели. Примерно соответствует бонусу +3/+4. Я не понимаю мысль, которую ты пытаешься донести.
Шансы увеличивает (насколько конкретно зависит от атаки и АС цели). Я о том что в половине случаев персонаж к увеличению шансов никакого отношения не имеет. Он ничего для этого не делал. Если бы он выбрал другой класс, качал другие статы шансы бы практически не изменились. У воина и визарда одинаковая прогрессия атаки, и она в обоих случаях такая слабая что от прокачки шансы меняются минимально. Поэтому когда ты атакуешь с преимуществом ты не чувствуешь что чего-то добился.
Да, можно взять варвара и радоваться его опрометчивой атаке. Пока друг-кастер не наложет на цель дебаф и не обнулит смысл этой способности и твоего выбора когда ты брал варвара.
С разнообразными тактическими выборами та же история. Все особые атаки в 90% случаев не выгодны. Если ты умеешь создавать себе преимущество иначе, то ты это делаешь хорошо если три раза в день. И опять же друг-кастер обнуляет твои тактические решения тем что делает тоже самое своим заклинанием.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Ну и Преимущество — само по себе очень неуклюжая механика. Играя за варвара может создаться впечатление что броски на атаку уже отменили.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
В DnD в бросок атаки входит преодоление доспеха или плотной шкуры цели. Это сомнительное решение, которое не дает нормально попадать в конкретные части тела, но местами оно даже реалистичней чем в более детальных и реалистичных системах. Реальные латы нейтрализуют эффект от удара меча, а не снижают на некоторую величину, как, например в GURPS.
В пятерке это не так заметно как в тройке/ПФ, где была механическая разница между касанием и обычным попаданием, но адекватные игроки обычны понимают, что в этого ударили и не попали, а в этого ударили, но не пробили шкуру. В монстрятниках рядом с AC еще пишут откуда оно взялось.
который идёт по «хит-поинтам», которые, если верить книге правил, означают и уклонение (опять), и удачу, и физическую прочность.
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение. «Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck».
Один бросок на преодоление защит, другой на нанесение урона. Не так конкретно как в GURPS, где уклонение — это уклонение, броня — это броня, а хиты — это физическая целостность тела. Но на создание картинки, которая соответствует представлениям о фентезийных сражениях это вполне работает.
А если убрать из этого проверки на атаку, получается картинка в которой стоят идиоты и терпят пока их бьют.

Взять два этих абстрактных броска и объединить в один абстрактный бросок не выглядит какой-то потерей смысла или глубины тактической составляющей игры, хотя сильно зависит от конкретной реализации, конечно.
Есть системы, где слили эти два броска в один, и при этом эти системы глубже в плане боевки. Только там отказались от броска на урон.

Что обычно приводит к улучшению атаки.
Улучшению шанса попадания. Тут даже не вероятностях дело. А в том, что преимущество можно получить десятком разных способов, значительная их часть не связана с действиями, выборами и прокачке атакующего ИП. Он все еще не имеет прямого отношения к своим шансам на попадание, просто теперь случай на его стороне.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
А если из PbtA 2d6 выкинуть, будет совсем замечательно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 8
У такого подхода есть неприятный побочный эффект. Игрок обычно заинтересован в том, чтобы его персонаж был хотя бы отчасти успешен. И если он понимает какие шансы ему предоставляет ему механика, он постарается делать так чтобы обращаться к механике пореже. Вместо этого используя дествия, которые в системе не формализованы. А зачем нам система, если мы ее не используем?
Впрочем, это тоже может быть by design. Как сказал один мой друг «Настоящая OSR-система должна быть всратой, чтобы тебе не хотелось ее использовать.»